• 제목/요약/키워드: On-line Users

검색결과 665건 처리시간 0.025초

공항 내 장애인 편의시설의 개선방안 (The Improvement Plan on the Airport's Convenient Facilities for the Disabled)

  • 박준모;김옥규;김상길;최정현
    • 한국건설관리학회논문집
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.99-106
    • /
    • 2009
  • 현대사회는 선천적 장애인은 물론 교통사고 산업재해와 같은 다양한 요인에 의한 후천적 장애인이 지속적으로 증가하고 있다. 또한, 경제성장과 세계화에 의해 장애인의 공항이용률도 매년 증가하고 있는 추세이다. 때문에 공항을 이동하는 장애인을 위한 편의시설의 질적 양적인 확충이 더욱 요구되어 지고 있다. 본 연구에서는 공공시설물인 공항의 장애인편의시설에 대한 현황조사와 사용 실태조사 및 만족도 조사를 통해 전국공항의 장애인을 위한 시설개선과 공항이용자들의 만족도를 향상시키기 위한 방안을 모색하고자 한다.

Your Opinions Let us Know: Mining Social Network Sites to Evolve Software Product Lines

  • Ali, Nazakat;Hwang, Sangwon;Hong, Jang-Eui
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.4191-4211
    • /
    • 2019
  • Software product lines (SPLs) are complex software systems by nature due to their common reference architecture and interdependencies. Therefore, any form of evolution can lead to a more complex situation than a single system. On the other hand, software product lines are developed keeping long-term perspectives in mind, which are expected to have a considerable lifespan and a long-term investment. SPL development organizations need to consider software evolution in a systematic way due to their complexity and size. Addressing new user requirements over time is one of the most crucial factors in the successful implementation SPL. Thus, the addition of new requirements or the rapid context change is common in SPL products. To cope with rapid change several researchers have discussed the evolution of software product lines. However, for the evolution of an SPL, the literature did not present a systematic process that would define activities in such a way that would lead to the rapid evolution of software. Our study aims to provide a requirements-driven process that speeds up the requirements engineering process using social network sites in order to achieve rapid software evolution. We used classification, topic modeling, and sentiment extraction to elicit user requirements. Lastly, we conducted a case study on the smartwatch domain to validate our proposed approach. Our results show that users' opinions can contain useful information which can be used by software SPL organizations to evolve their products. Furthermore, our investigation results demonstrate that machine learning algorithms have the capacity to identify relevant information automatically.

자치분권의 시작, 성북마을아카이브 (The Beginning of Decentralization: Seongbuk Village Archive)

  • 강성봉
    • 한국기록관리학회지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.237-243
    • /
    • 2022
  • 성북마을아카이브는 성북구청과 성북문화원이 협력하여 지역의 고유성과 특수성을 담고자 구축한 마을아카이브이다. 공동체의 기록물을 보존하는 공동체 아카이브이자, 원천자료의 디지털화를 통해 데이터베이스를 구축해가는 디지털 아카이브이다. 민·관 거버넌스로 연차적·단계별 추진을 거쳐 관리시스템과 홈페이지를 구축하였다. 성북마을아카이브의 시스템은 고도화된 마을기록 표준분류체계를 바탕으로 자료축적과 개별 기록물 간의 연결이 원활히 이루어지도록 설계되었다. 성북문화원은 이를 바탕으로 기록물을 온·오프라인으로 연계하면서 융합문화콘텐츠를 생산하려고 노력하였다. 또한 기록물의 보존뿐 아니라 콘텐츠 생산 및 활용을 위해 홈페이지에 보여지는 항목 구성을 다양화했다. 성북의 역사문화자원을 어떻게 하면 이용자들에게 그 생성 및 존재를 맥락과 함께 보여줄 수 있을지에 대한 고민 끝에 만든 구조이다. 또한 다채로운 큐레이션과 주민기록단의 활동을 통해 보다 풍부한 아카이브 플랫폼을 구축하였다.

직업교육을 위한 가상현실 콘텐츠 구현 반도체 생산라인 클린룸 투어 VR 중심으로 (Development of virtual reality contents for vocational education Research on Semiconductor production line Clean Room Tour)

  • 이선민
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.191-197
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.

인터랙션을 활용한 체험형 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대' - ipad를 중심으로 - (Using Interaction for an Experiential Story 'The Three Little Pigs and Wolf' - for ipad -)

  • 김현희
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.1-15
    • /
    • 2015
  • 인간의 본능이라 할 수 있는 스토리텔링은 오랜 시간에 걸쳐 변화해 왔다. 기술과 매체의 발전과 함께 변화해온 스토리텔링은 다양한 모습과 형태로 발현되어 왔고, 최근 몇 년간, 스마트 기기의 보급으로 인해 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 확대시키고 있다. 과거의 매체에 비해, 사용자의 다양하고 직접적인 인풋을 더욱 용이하게 하는 기술로 인해, 청자를 사용자로 탈바꿈 시킨 매체는 사용자가 스토리를 '듣는' 것에서 '경험' 할 수 있도록 하는데 크게 기여하고 있다. 이러한 기술의 발전과 경향에 맞춰, 본 연구에서는 아이패드(ipad)를 위한 인터랙티브 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대'를 디자인하고 구현해 보았다. 스토리텔링과 인터랙티비티에 대한 고찰, 그리고 새로운 기술 인터랙션에 초점을 맞추어 구현한 이 동화는 다양한 멀티미디어 요소와 터치 인터랙션 이외에도 ipad에 내장 되어 있는 멀티터치 기술과 마이크기술을 이용하여 스토리의 컨텍스트에 맞는 색다른 인풋과 인터랙션을 구현 해 보였다. 새로운 기술과 다양한 인풋 행위로 사용자가 스토리속의 캐릭터에 몰입하고 경험하게 하는 데 초점을 둔 인터랙티브 체험형 동화는 총 22단계로 구성되어 있으며, 아이튠즈 스토어 (itunes store)에서 판매되었다.

개인적 특성과 정보 프라이버시 염려 (Personal Characteristics and Information Privacy Concerns)

  • 이환수
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
    • /
    • 제6권9호
    • /
    • pp.267-276
    • /
    • 2016
  • 인터넷의 영향으로 프라이버시에 대한 여러 관점 중 정보적 관점의 프라이버시에 대한 논의가 활발해지기 시작하였다. 사회과학 연구에서는 주로 정보 프라이버시 염려에 미치는 영향 요인과 이에 따른 행태 변화에 주목해 왔다. 그러나 기존 연구들은 대부분 일관된 결과를 제시하지 못하거나 기업의 정보 수집 행태를 주로 논의하고 있어 개인적 성향 및 행태적 요인과 정보 프라이버시 염려의 관계를 충분히 논의하지는 못하였다. 따라서 본 연구에서는 정보통신정책연구원이 제공하는 대규모 데이터를 활용하여 기존 연구들이 논의해 온 개인적 특성과 개인이 인지하고 있는 정보 프라이버시 염려의 관계를 보다 명확히 살펴본다. 연구 결과에 따르면 학력과 소득 수준이 정보 프라이버시 염려에 미치는 영향은 유사한 반면 성별과 나이는 기존 연구들과 다른 관계를 보여주는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존 논의에 대한 재검토를 통해 실증 분석 결과를 일반화하고 새로운 논의 주제를 탐색하였다는 점에서 의의가 있다.

관계형 데이타베이스에서 다차원 데이타의 뷰를 위한 효율적인 질의 변환 (An Efficient Query Transformation for Multidimensional Data Views on Relational Databases)

  • 신성현;김진호;문양세
    • 한국정보과학회논문지:데이타베이스
    • /
    • 제34권1호
    • /
    • pp.18-34
    • /
    • 2007
  • 온라인 분석 처리(OLAP, On-Line Analytical Processing)에서는 다양한 분석을 효과적으로 처리하기 위해, 다차원 구조의 데이타를 열에 차원 애트리뷰트의 값이 표시되는 넓은 형태의 수평 테이블로 표현한다. 관계형 테이블들은 보통 애트리뷰트의 개수에 제한이 있으므로 이러한 수평 테이블을 직접저장하기 어렵고, 저장하더라도 많은 수의 널(null) 간을 갖는 희박(sparse) 테이블이 되기 쉽다. 따라서 관계 데이타베이스에서는 이러한 수평 테이블을 차원의 이름을 열로 갖는 수직 테이블로 바꾸어 저장할 수 있다. 이렇게 할 경우, 수평 뷰 테이블에 대한 OLAP 질의를 저장된 수직 테이블에 대한 질의로 변환하는 작업이 필요하다. 본 논문에서는 전통적인 관계 대수 연산자들 외에 최근 DBMS 버전들이 제공하는 PIVOT 연산자를 사용하여 수평적인 뷰의 질의를 효율적으로 변환하는 방법을 제안하였다. 이를 위해 PIVOT 연산과 동등한 관계 대수식을 만들고 이를 증명하였으며, 이 PIVOT 연산을 사용하여 수평적인 테이블에 대한 질의를 수직적인 테이블에 대한 질의로 변환하는 방법을 제시하였다. 또한 실험을 통해 제안한 변환 방법이 기존 방법에 비해 성능이 더욱 우수함을 보였다.

지하철 전동차 객실 내부 공기질 조사 연구 (Research Study on Indoor Air Quality (IAQ) inside of the Subway Cabin in Seoul Metropolitan City)

  • 이경빈;김진식;배성준;김신도
    • 한국대기환경학회지
    • /
    • 제30권2호
    • /
    • pp.175-187
    • /
    • 2014
  • The subways play an important part in serious traffic problems. Almost seven million citizens a day are using subways as a means of traffic communication in the Seoul metropolitan city in 2012. However, the subway system is a semi-closed environment, so many serious problems occurred in subway stations and injured passengers' health. Platform screen doors (PSD) are expected to prevent negligent accident such as injury or death from falling and improve the air quality of the subway station. Installation of PSD at stations in Seoul metropolitan subway had been completed in December 2009. Consequently, the underground transportation system became a closed environment, so the air quality has improved the platforms, but it has deteriorated in the tunnels. Especially, the subway cabin has many doors, and the doors are frequently opened and closed. For this reason, the effect of door opening on subway cabin, dust flow inside the subway cabin. In this process, the maintenance work may influence the health of people who work underground, as well as that of subway users (passengers). In this study, we measured air quality inside and outside of the subway cabin line 2 in Seoul, Korea. This study focused on the investigation of Indoor Air Quality (IAQ) and measurement target pollutants are PM10, CO, $CO_2$, $NO_2$, $O_3$. It was found that levels of PM10, $CO_2$, and $NO_2$ inside subway cabin line 2 exceeded the Korea IAQ standard. Concentrations of PM10, $CO_2$, and $NO_2$ inside of the cabin are higher than outside of the cabin (Indoor Outdoor ratio is higher than 1.). Concentrations of CO, $O_3$ inside of the cabin are lower than outside of the cabin (Indoor Outdoor ratio is lower than 1.). There is a high correlation between $CO_2$ and passengers inside of the cabin and PM10 is only the weakest correlation with passengers. Therefore, it is important to find out the emission source of $NO_2$. The results of this study will be useful as fundamental data to study indoor air quality of a subway cabin.

임의 두 지점의 웹 카메라와 퍼지 가비지 모델을 이용한 사용자의 의미 있는 동작 검출 (Gesture Spotting by Web-Camera in Arbitrary Two Positions and Fuzzy Garbage Model)

  • 양승은
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제1권2호
    • /
    • pp.127-136
    • /
    • 2012
  • 각종 지능형 전자장비의 개발과 사용자 편의성 증대를 위해 영상기반의 손 동작 인식시스템이 다양하게 개발, 적용되고 있다. 손 동작 인식을 위해 손의 3차원 위치를 계산하고 오 동작 방지를 위해 명령 동작을 다른 유사동작과 구분하여 정확히 검출해야 한다. 본 논문에서는 설치가 쉽고 저렴한 비용으로 3차원 위치를 계산하는 시스템과 다양한 유사 동작 중 정의된 동작만을 검출해 내는 방법에 대해 다룬다. 팬/틸트 가능한 두 대의 USB 카메라와 표식을 이용하여 카메라를 임의의 위치에 두더라도 부착된 표식을 통해 자동으로 두 카메라간 상대위치를 구해 3차원 위치를 계산할 수 있다. 사용자의 명령 동작을 다른 유사 동작과 구분하기 위해 퍼지 가비지 모델을 개발 하였는데 퍼지 명령모델과 가비지 모델 두 가지를 이용하여 행동 인식에 대한 가변적 문턱 값을 구할 수 있다. 또한 두 단계의 적응 과정을 통해 각 사용자마다 다르게 나타나는 행동 특성 및 동일 사용자가 환경에 따라 다르게 나타내는 행동 특성을 반영 하여 성능을 개선한다. 개발된 시스템을 5명의 사용자를 대상으로 실험을 실시하였는데 명령 동작과 하나의 유사동작만 있을 경우 95% 이상, 다양한 유사동작이 혼재되어 있을 경우 85%이상의 인식률(명령 동작 검출)을 보였다.

A Design and Implementation of Fitness Application Based on Kinect Sensor

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.43-50
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 키넥트 센서를 기반으로 한 휘트니스(Fitness) 동작의 정확성을 피드백 하는 윈도우 애플리케이션 KITNESS를 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션의 특징은 키넥트의 카메라와 관절 인식 센서를 활용하여 사용자가 정확한 휘트니스 자세로 운동할 수 있도록 피드백을 주는 것이다. 이때 키넥트의 IR Emitter와 IR Depth Sensor를 이용하여 사용자와 키넥트 간의 거리를 측정하고, 사용자의 관절 위치인 조인트(Joint)와 각 관절의 스켈레톤(Skeleton) 데이터를 측정한다. 이러한 데이터를 이용하여 사용자의 관절 위치와 자세마다 일정 거리를 계산하고 자세의 정확도를 판단한다. 그리고 키넥트의 RGB 카메라를 통해 사용자가 본인의 자세를 확인할 수 있도록 구현한다. 즉, 사용자의 자세가 정확하면 스켈레톤 정보를 초록색 선으로 표시하고, 정확하지 않으면 정확하지 않은 부분을 빨간색 선으로 표시하여 직관적으로 알려준다. 사용자는 이 애플리케이션을 통하여 운동하는 자세의 정확도를 피드백 받기 때문에 혼자서도 정확한 자세로 운동할 수 있다. 이 애플리케이션은 운동 부위를 목, 허리, 다리 세 가지 영역으로 분류하고, 각 운동 부위의 자세에서 관절이 겹쳐서 키넥트가 인식하지 못하는 자세를 제외함으로써 키넥트의 인식률을 높인다. 그리고 애플리케이션 종료 시에는 마지막 운동 모습을 이미지로 5초간 보여줌으로써 성취감을 고취시키고 지속적으로 운동할 수 있도록 구현한다.