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산란계 동물복지 인증 농가의 사육 및 유통 현황 조사 (A Survey on Egg Laying Performance and Distribution Status of Animal Welfare Certified Farms for Laying Hens)

  • 홍의철;강환구;박기태;전진주;김현수;김찬호;김상호
    • 한국가금학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.55-63
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    • 2019
  • 본 연구는 국내 산란계 동물복지 인증 농가의 세 가지 사육시스템(무창, 개방, 평사+방사)의 현황을 조사하여, 현재 산란계 동물복지에 대한 실태 파악을 위해 수행되었다. 방문조사는 25곳의 산란계 동물복지 인증 농가를 대상으로 수행되었으며, 유통현황 조사는 10곳을 대상으로 수행되었다. 산란계 동물복지 인증 농가의 주된 품종은 하이라인 브라운 품종이었다. 개방계사의 경우, 자연농법과 판넬 사육이 동시에 이루어지고 있었으나, 판넬 계사의 비율이 58.3%로 자연농법 계사에 비해 증가된 추세였다. 모든 무창 계사는 판넬로 제작되었으며, 15,000수 이상 키우고 있었다. 방사계사의 경우, 12,000수 미만의 적은 수의 규모로 사육하고 있었다. 사육밀도는 조사 농가의 56%가 7~8수/$m^2$로 사육하고 있었다. 암수 비율을 보면, 대부분의 농가에서 보통 15:1이나 17:1이나 20:1로 바꾸는 농가도 나타났다. 1일 사료급여량은 110~170 g이며, 150 g이상 급여 농가가 조사 농가 중 32%로서 사료 허실이 심각한 것으로 나타났다. 산란생산성은 시산일령이 개방 123일, 무창 122일, 방사 120일이었으며, 사육시스템별 산란피크는 개방 91.8%, 무창 94.9%, 방사 86.5%이었다. 평균산란율은 개방 74.0%, 무창 84.6%, 방사 72.7%로 무창계사의 산란율이 가장 높은 편이었으며, 산란지수는 개방 271개, 무창 281개, 방사 239개로서 사료섭취량과 산란지수와는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 복지인증 계란의 유통은 소비자와의 직거래나 계약 생산이 주류를 이루고 있었다. 유통 비율은 복지인증 계란이 일반 계란에 비하여 대형마트나 친환경전문판매점과 직거래 비율이 높았다. 평사란과 방사란 모두 계약 판매의 비율이 높았으며, 택배 판매농가의 비율도 높았다. 평사란은 택배를 제외하고 2017년 하반기(AI 이후)에 30원 이상 가격이 상승하였다. 방사란은 택배를 제외하고 2017년 하반기에 50원 이상 가격이 상승하였다. 택배의 경우 AI 전후 동일하게 500원을 유지하였다. 결론적으로, 본 연구의 결과는 국내 실정에 맞는 산란계 동물복지 인증 제도의 개선을 위한 기초자료로 이용될 것이다.

지속적 관여도 및 인지된 위험이 소비자의 온라인 상인선택 프로세스에 미치는 영향에 관한 연구: 요구신뢰 수준 개념을 중심으로 (How Enduring Product Involvement and Perceived Risk Affect Consumers' Online Merchant Selection Process: The 'Required Trust Level' Perspective)

  • 홍일유;이정민;조휘형
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제22권1호
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    • pp.29-52
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    • 2012
  • Consumers differ in the way they make a purchase. An audio mania would willingly make a bold, yet serious, decision to buy a top-of-the-line home theater system, while he is not interested in replacing his two-decade-old shabby car. On the contrary, an automobile enthusiast wouldn't mind spending forty thousand dollars to buy a new Jaguar convertible, yet cares little about his junky component system. It is product involvement that helps us explain such differences among individuals in the purchase style. Product involvement refers to the extent to which a product is perceived to be important to a consumer (Zaichkowsky, 2001). Product involvement is an important factor that strongly influences consumer's purchase decision-making process, and thus has been of prime interest to consumer behavior researchers. Furthermore, researchers found that involvement is closely related to perceived risk (Dholakia, 2001). While abundant research exists addressing how product involvement relates to overall perceived risk, little attention has been paid to the relationship between involvement and different types of perceived risk in an electronic commerce setting. Given that perceived risk can be a substantial barrier to the online purchase (Jarvenpaa, 2000), research addressing such an issue will offer useful implications on what specific types of perceived risk an online firm should focus on mitigating if it is to increase sales to a fullest potential. Meanwhile, past research has focused on such consumer responses as information search and dissemination as a consequence of involvement, neglecting other behavioral responses like online merchant selection. For one example, will a consumer seriously considering the purchase of a pricey Guzzi bag perceive a great degree of risk associated with online buying and therefore choose to buy it from a digital storefront rather than from an online marketplace to mitigate risk? Will a consumer require greater trust on the part of the online merchant when the perceived risk of online buying is rather high? We intend to find answers to these research questions through an empirical study. This paper explores the impact of enduring product involvement and perceived risks on required trust level, and further on online merchant choice. For the purpose of the research, five types or components of perceived risk are taken into consideration, including financial, performance, delivery, psychological, and social risks. A research model has been built around the constructs under consideration, and 12 hypotheses have been developed based on the research model to examine the relationships between enduring involvement and five components of perceived risk, between five components of perceived risk and required trust level, between enduring involvement and required trust level, and finally between required trust level and preference toward an e-tailer. To attain our research objectives, we conducted an empirical analysis consisting of two phases of data collection: a pilot test and main survey. The pilot test was conducted using 25 college students to ensure that the questionnaire items are clear and straightforward. Then the main survey was conducted using 295 college students at a major university for nine days between December 13, 2010 and December 21, 2010. The measures employed to test the model included eight constructs: (1) enduring involvement, (2) financial risk, (3) performance risk, (4) delivery risk, (5) psychological risk, (6) social risk, (7) required trust level, (8) preference toward an e-tailer. The statistical package, SPSS 17.0, was used to test the internal consistency among the items within the individual measures. Based on the Cronbach's ${\alpha}$ coefficients of the individual measure, the reliability of all the variables is supported. Meanwhile, the Amos 18.0 package was employed to perform a confirmatory factor analysis designed to assess the unidimensionality of the measures. The goodness of fit for the measurement model was satisfied. Unidimensionality was tested using convergent, discriminant, and nomological validity. The statistical evidences proved that the three types of validity were all satisfied. Now the structured equation modeling technique was used to analyze the individual paths along the relationships among the research constructs. The results indicated that enduring involvement has significant positive relationships with all the five components of perceived risk, while only performance risk is significantly related to trust level required by consumers for purchase. It can be inferred from the findings that product performance problems are mostly likely to occur when a merchant behaves in an opportunistic manner. Positive relationships were also found between involvement and required trust level and between required trust level and online merchant choice. Enduring involvement is concerned with the pleasure a consumer derives from a product class and/or with the desire for knowledge for the product class, and thus is likely to motivate the consumer to look for ways of mitigating perceived risk by requiring a higher level of trust on the part of the online merchant. Likewise, a consumer requiring a high level of trust on the merchant will choose a digital storefront rather than an e-marketplace, since a digital storefront is believed to be trustworthier than an e-marketplace, as it fulfills orders by itself rather than acting as an intermediary. The findings of the present research provide both academic and practical implications. The first academic implication is that enduring product involvement is a strong motivator of consumer responses, especially the selection of a merchant, in the context of electronic shopping. Secondly, academicians are advised to pay attention to the finding that an individual component or type of perceived risk can be used as an important research construct, since it would allow one to pinpoint the specific types of risk that are influenced by antecedents or that influence consequents. Meanwhile, our research provides implications useful for online merchants (both online storefronts and e-marketplaces). Merchants may develop strategies to attract consumers by managing perceived performance risk involved in purchase decisions, since it was found to have significant positive relationship with the level of trust required by a consumer on the part of the merchant. One way to manage performance risk would be to thoroughly examine the product before shipping to ensure that it has no deficiencies or flaws. Secondly, digital storefronts are advised to focus on symbolic goods (e.g., cars, cell phones, fashion outfits, and handbags) in which consumers are relatively more involved than others, whereas e- marketplaces should put their emphasis on non-symbolic goods (e.g., drinks, books, MP3 players, and bike accessories).

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「가정과 논리 및 논술」 교과목의 운영 실태 및 가정교육과 학생의 인식 (The status of 「Logic and Writing in Home Economics Education」 course and the students' perception about the course)

  • 최민지;채정현;전미경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.51-65
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    • 2015
  • 본 연구는 "가정과 논리 및 논술" 교과목의 운영 실태와 이 과목을 수강한 가정교육과 재학생의 인식을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 전국 사범대학 가정교육과에서 개설된 "가정과 논리 및 논술" 교과목의 강의계획서를 수합하여 내용 분석하였다. 이를 바탕으로 설문지를 구성하여 사범대학 가정교육과에 재학 중인 학생 가운데 이 교과목을 수강한 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 전체 응답자는 116명이며, SPSS/WIN 21.0으로 분석하였다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, "가정과 논리 및 논술"의 강의계획서 분석 결과, 교과목의 목표는 가정교육과와 관련된 다양한 주제에 대한 논리적 서술 능력 함양의 목표가 가장 많았고, 다음으로 논리적인 설득력 강화를 통한 가정과교사의 전문성 향상, 논리적 글쓰기 함양, 임용고사 준비, 그리고 학교 현장에서 학생들의 글쓰기를 잘 지도할 수 있는 능력 함양의 순이었다. 이 교과목에 대한 강의내용은 가정교과 세부전공 중심의 글쓰기, 일반적인 글쓰기 기초, 가정과 임용고사 준비, 논리논술 관련 이론, 가정과 교육 관련 최근의 이슈, 중등학교 현장에서의 논술교육 및 논술지도 방안의 순이었다. "가정과 논리 및 논술" 강의의 학습평가방법은 대개 출석, 시험, 과제, 토론 및 발표, 수업참여를 중심으로 제시되었으며 이 교과목의 과제는 모두 '글쓰기'였다. 둘째, "가정과 논리 및 논술"과목을 수강한 학생들의 인식 조사에서 강의목표에 대한 만족도가 가장 높았으며, 학습평가방법에 대한 만족은 가장 낮았으나 모두 4점 만점에서 2점 이상으로 나타나 수강생들은 이 교과목에 대해서 대체로 만족하였다. 셋째, 가정교육과 재학생들은 "가정과 논리 및 논술" 교과목이 논리적 비판적 분석 능력의 향상, 가정과교육 및 교육학 관련 글쓰기 실력의 향상, 그리고 자신의 생각을 정확하고 체계적으로 표현하는 능력의 향상이 도움이 되었다고 하였다. 이 교과목 수강 시 어려운 점에 대하여 글쓰기 연습이 가장 어려웠고, 다음으로 잦은 토의 및 토론활동, 모호한 학습평가방법 기준, 빈번한 발표, 교수자의 피드백 부족, 과도한 과제, 어려운 강의내용 순으로 인식하였다. 결론적으로, "가정과 논리 및 논술" 교과목은 논리적 비판적 사고력을 키워 가정과교육에 대한 이해를 넓히는 것을 목표로 하는데, 조사결과 본 교과목은 비교적 목표에 잘 부합되게 운영되고 있었다. 다만 교과교육학영역에 '논리 및 논술에 관한 교육'이 신설된 이후 임용시험 유형도 논술형으로 바뀌면서, 학생들은 이 교과목에서 임용시험을 대비할 수 있기를 기대하고 있다. 따라서 "가정과 논리 및 논술" 교과목의 특성과 목표를 유지하면서 학생들의 임용시험 준비에 대한 요구를 제대로 반영하여 이 교과목에 대한 운영을 보완하여야 할 것이다.

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창의적인 UCC 제작에 영향을 미치는 동기 및 보상 체계에 대한 연구: 몰입에 매개 효과를 중심으로 (An Empirical Study on Motivation Factors and Reward Structure for User's Createve Contents Generation: Focusing on the Mediating Effect of Commitment)

  • 김진우;양승화;임성택;이인성
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권1호
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    • pp.141-170
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    • 2010
  • User created content (UCC) is created and shared by common users on line. From the user's perspective, the increase of UCCs has led to an expansion of alternative means of communications, while from the business perspective UCCs have formed an environment in which an abundant amount of new contents can be produced. Despite outward quantitative growth, however, many aspects of UCCs do not meet the expectations of general users in terms of quality, and this can be observed through pirated contents and user-copied contents. The purpose of this research is to investigate effective methods for fostering production of creative user-generated content. This study proposes two core elements, namely, reward and motivation, which are believed to enhance content creativity as well as the mediating factor and users' committement, which will be effective for bridging the increasing motivation and content creativity. Based on this perspective, this research takes an in-depth look at issues related to constructing the dimensions of reward and motivation in UCC services for creative content product, which are identified in three phases. First, three dimensions of rewards have been proposed: task dimension, social dimension, and organizational dimention. The task dimension rewards are related to the inherent characteristics of a task such as writing blog articles and pasting photos. Four concrete ways of providing task-related rewards in UCC environments are suggested in this study, which include skill variety, task significance, task identity, and autonomy. The social dimensioni rewards are related to the connected relationships among users. The organizational dimension consists of monetary payoff and recognition from others. Second, the two types of motivations are suggested to be affected by the diverse rewards schemes: intrinsic motivation and extrinsic motivation. Intrinsic motivation occurs when people create new UCC contents for its' own sake, whereas extrinsic motivation occurs when people create new contents for other purposes such as fame and money. Third, commitments are suggested to work as important mediating variables between motivation and content creativity. We believe commitments are especially important in online environments because they have been found to exert stronger impacts on the Internet users than other relevant factors do. Two types of commitments are suggested in this study: emotional commitment and continuity commitment. Finally, content creativity is proposed as the final dependent variable in this study. We provide a systematic method to measure the creativity of UCC content based on the prior studies in creativity measurement. The method includes expert evaluation of blog pages posted by the Internet users. In order to test the theoretical model of our study, 133 active blog users were recruited to participate in a group discussion as well as a survey. They were asked to fill out a questionnaire on their commitment, motivation and rewards of creating UCC contents. At the same time, their creativity was measured by independent experts using Torrance Tests of Creative Thinking. Finally, two independent users visited the study participants' blog pages and evaluated their content creativity using the Creative Products Semantic Scale. All the data were compiled and analyzed through structural equation modeling. We first conducted a confirmatory factor analysis to validate the measurement model of our research. It was found that measures used in our study satisfied the requirement of reliability, convergent validity as well as discriminant validity. Given the fact that our measurement model is valid and reliable, we proceeded to conduct a structural model analysis. The results indicated that all the variables in our model had higher than necessary explanatory powers in terms of R-square values. The study results identified several important reward shemes. First of all, skill variety, task importance, task identity, and automony were all found to have significant influences on the intrinsic motivation of creating UCC contents. Also, the relationship with other users was found to have strong influences upon both intrinsic and extrinsic motivation. Finally, the opportunity to get recognition for their UCC work was found to have a significant impact on the extrinsic motivation of UCC users. However, different from our expectation, monetary compensation was found not to have a significant impact on the extrinsic motivation. It was also found that commitment was an important mediating factor in UCC environment between motivation and content creativity. A more fully mediating model was found to have the highest explanation power compared to no-mediation or partially mediated models. This paper ends with implications of the study results. First, from the theoretical perspective this study proposes and empirically validates the commitment as an important mediating factor between motivation and content creativity. This result reflects the characteristics of online environment in which the UCC creation activities occur voluntarily. Second, from the practical perspective this study proposes several concrete reward factors that are germane to the UCC environment, and their effectiveness to the content creativity is estimated. In addition to the quantitive results of relative importance of the reward factrs, this study also proposes concrete ways to provide the rewards in the UCC environment based on the FGI data that are collected after our participants finish asnwering survey questions. Finally, from the methodological perspective, this study suggests and implements a way to measure the UCC content creativity independently from the content generators' creativity, which can be used later by future research on UCC creativity. In sum, this study proposes and validates important reward features and their relations to the motivation, commitment, and the content creativity in UCC environment, which is believed to be one of the most important factors for the success of UCC and Web 2.0. As such, this study can provide significant theoretical as well as practical bases for fostering creativity in UCC contents.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

새만금 신간척지 토양의 염농도별 식생특성 (Characteristics of Vegetation on Soils Having Different Salinity in Recently Reclaimed Saemangeumin Region of Korea)

  • 김선;김택겸;정재혁;양창휴;이장희;최원영;김영두;김시주;성기영
    • 한국잡초학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.1-9
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    • 2012
  • 간척지를 농업용지로 개발하는데 간척지에 자생하는 식생의 이용가능성에 관한 기초 자료를 얻고자 새만금 간척지 내 계화지구에서 식생군락에 따라 식물종을 분류하고 토양 화학성과의 관계를 분석한 결과는 다음과 같다. 담수면 토양을 기점으로 조사된 위치별 토양염농도는 담수면 인접부가 22.3dS $m^{-1}$ 로 가장 높았고 육지쪽으로 진행될수록 낮아져 해수면에서 2km이상 되는 지점에서는 1.1~3.44dS $m^{-1}$를 나타냈다. 자생하는 식물은 6과 26종이 조사되었으며, 식물종별 발생빈도는 갯개미취, 비짜루국화가 61.5로 가장 높은 빈도를 나타냈고, 이어 갈대와 갯꾸러미풀이 53.8이었다. 식생의 발생은 토양 염농도 14dS $m^{-1}$ 지점에서 시작되었고 주로 명아주과 염생식물들인 퉁퉁마디, 나문재, 칠면초, 해홍나물 등이 나타났다. 이후 6.7dS $m^{-1}$ 지점에서부터 화본과 식물인 갈대, 갯꾸러미풀 등이 나타났고, 5dS $m^{-1}$ 에서 사초과 식물이 나타났다. 3dS $m^{-1}$이하에서는 비짜루국화, 갈대, 피, 갯잔디, 망초 등 중성식물들이 나타났다. 식생 종수는 염생식물과 중생식물이 동시에 나타나는 5dS $m^{-1}$ 지점에서 많았고, Biomass는 갈대가 우점한 식생구가 가장 많았으며, 다음으로는 갈대+자귀풀이 우점한 식생에서 많았다. 식생의 생장량은 토양 염농도와는 부의상관을 나타냈고, 유기물함량과는 정의상관을 나타냈으며, pH와 식생의 우점도간에는 부의 상관을 나타냈다.

한반도 횡단 자기지전류 탐사에 의한 상부 지각의 지전기적 구조 연구 (Study on the Geoelectrical Structure of the Upper Crust Using the Magnetotelluric Data Along a Transect Across the Korean Peninsula)

  • 이춘기;권병두;이희순;조인기;오석훈;송윤호;이태종
    • 한국지구과학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.187-201
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    • 2007
  • 한반도에서는 처음으로 동해안으로부터 서해안까지 한반도를 횡단하는 측선을 따라 자기지전류 탐사를 수행하였다. 한반도의 주된 지구조 방향인 지나방향$(N30^{\circ}E)$에 수직하게 설정된 240 km 측선을 따라 $3{\sim}8km$의 측점 간격으로 50 측점에서 자료를 획득하였다. MT 임피던스는 지역에 따라 뚜렷이 구분되는 반응이 나타나며 경기육괴, 옥천대, 경상분지 서쪽 지역, 경상분지 동쪽지역에서 각기 다른 경향의 반응을 보인다. 경상분지 서쪽 지역에서는 수백 ohm-m의 전기비저항과 $3{\sim}8km$의 두께를 가지는 퇴적층이 존재하며, 퇴적층 하부에서 $1{\sim}30$ ohm-m의 매우 낮은 전기비저항을 가지는 고전도층이 발견되었다. 옥천대에서의 자료는 위상이 $90^{\circ}$를 초과하는 매우 특이한 반응을 보이고 있으며 이러한 특이성은 매우 강한 이방성 매질의 영향에 기인하는 것으로 추정된다. 경기 육괴와 경상분지 동쪽 지역은 상부지각을 구성하는 매질이 비교적 높은 전기비저항을 가지는 매질로 이루어져있기 때문에 심부 지전기 구조를 들여다 볼 수 있는 창의 역할을 한다. 1차원 모델을 적용하였을 때 경기육괴의 경우 13 km, 경상분지 동쪽지역의 경우 18 km 두께를 가지는 층이 존재하는데 이 층이 상부지각에 해당하는 것으로 생각된다.

고추 중 오크라톡신 A와 아플라톡신의 오염도 조사 및 저감화방안 연구 (Survey for contamination and study for reduction of ochratoxin A and aflatoxin in red pepper)

  • 김동호;장한섭;김영민;안종성
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.299-306
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    • 2009
  • 아플라톡신과 오클라톡신은 아스퍼질러스 속 또는 페니 실리움속 곰팡이가 생성하는 가장 치명적이고 중요한 곰팡이독소들이다. 우리나라에서 주요한 향신료인 고춧가루 중 곰팡이독소의 오염현황을 파악하고, 그 오염경로를 확인하여 곰팡이독소를 실질적으로 저감화할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 총 192점의 시료를 재배포장, 가락시장, 인터넷, 대형마트, GI인증 공장에서 채취하였다. 아플라톡신은 192점의 시료 중 2점에서 검출되어 1.04%의 오염도를 보였다. 오크라톡신의 경우 모두 42점에서 검출되어 평균 21.88%의 오염도를 보였으며, 곡류에서 허용기준치로 설정되어 있는 $5\;{\mu}gkg^{-1}$이상 오염된 시료도 6건으로 3.13%의 오염도를 보였다. 이러한 오크라톡신의 오염현황을 바탕으로 그 오염원을 파악하고자 하였다. 재배단계에서는 농약을 사용하지 않는 유기 홍고추와 일반재배 고추를 수집하여 동일조건으로 건조하여 비교분석하였으나, 모두 불검출되어 재배단계에서의 곰팡이독소 오염 및 재배방법에 따른 차이를 확인할 수 없었다. 또한 고춧가루 제조단계에서의 곰팡이독소 생성 비교를 위하여 고춧가루 제조 공장에서 저장 및 제조 과정의 제품, 완제품으로 각각 구분하여 시료를 분석한 결과 저장중인 시료에서는 모두 불검출이었으나, 완제품에서는 $2.32\;{\pm}\;6.54\;{\mu}gkg^{-1}$의 오염도를 보여 통계적으로 유의적인 차이를 보였다. 또한 제조공장에서 수집한 완제품 간 비교에서도 제조과정 중 자외선 조사 살균과정이 있는 제품과 없는 제품군 간에 $0.33\;{\pm}\;0.91\;{\mu}gkg^{-1}$$2.78\;{\pm}\;4.49\;{\mu}gkg^{-1}$ 의 오염도를 보여 역시 유의적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 고춧가루에서 곰팡이 및 독소를 제어할 수 있는 중요관리점으로 생각할 수 있었다.

2010 파주, 안산지역 갈대, 억새 등 야초류의 이용실태와 사료가치 평가 (Studies on Utilization Survey and Forage Quality of Phragmites communis and Miscanthus sinensis as Native Grasses in Paju and Ansan District, 2010)

  • 서성;김원호;정민웅;박형수;심재진;박진길;성하균;김종덕;이종경
    • 한국초지조사료학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.151-158
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    • 2011
  • 본 연구는 부존 조사료자원의 이용을 활성화하여 수립사료를 줄이고 가축 사료비를 절감하고자 2010년도에 경기 파주(민통선지역)와 경기 안산(시화지구)에서 갈대와 억새 등 야초자생지를 탐색하고, 수확 이용실태 조사와 함께 사료가치를 분석하였다. 파주 민통선 내억새(Miscanthus sinensis)와 갈대(Phragmites communis)혼합 자생지는 90~100 ha규모로, 1520톤(ha당 6톤), 2차로 380톤(ha당 4톤)을 제조하여, 연 사일리지 900톤(ha당, 10톤)을 생산하였다. 곤포의 유통가격은 롤당 52~55천원으로 kg당 130~137.5원이었다. 곤포는 자가소비 50~70%,판매유통 30~50%로, 수익성은 인건비 정도로 추정되었다. 초장 70 cm의 재생억새는 조단백질 9.6%, 상대사료가치 82.4 (건초 4등급), 건물 소화율 67.7%, 초장 70 cm의 재생갈대는 각각 13.8%, 84.3 (4등급), 67.9%로 사료가치는 높았으며, 수확이 늦어짐에 따라 사료가치는 크게 낮아졌다. 안산 시화지구(3공구)의 갈대 등 야초류 자생지는 100 ha 정도로 2009년도에는 50 ha에서 사일리지 550톤(ha당 11톤)을 생산하여 롤당 50천원에 유통하였으며, 2010년도는 잦은 강우와 장마로 부분 이용에 그쳤다. 고초기의 갈대는 건물률89.8%, 조단백질 2.2%, NDF 80.6%, ADF 55.4%, 상대사료가치 52.9 (5등급), 건물 소화율 36.4%로 볏집에 비해서도 사료가치는 크게 낮았다. 초장 80 cm의 재생 갈대는 조단백질 12.9%, 상대사료가치 99.8 (3등급),건물소화율 66.6%로 사료가치는 양호하였으며, 개화기의 초장 150cm 갈대는 조단백질 4.5%, 상대사료가치 59.9 (5등급), 건물소화율 42.2%로 볏짚의 사료가치와 비슷하였다. 이상의 결과를 종합하여볼 때, 갈대, 억새 등 야초류는 현 상태에서 최대한 수거 이용하되, 사료가치를 유지하고 가축 기호성을 고려한 시기에 수확되는것이 중요하며, 최소한 볏짚과 비슷하거나 그 이상의 사료가치를 기대하기 위해서는 7월 중순 이전(늦어도 7월가지)에 수확 이용하는 것이 권장된다. 본 연구에서 조사된 대부분의 야초류는 상대사료가치가 75 이하인 건초 5등급으로 사료가치는 매우 낮았으며, 키가 작은 영양생장기에 수확한 경우에만 4등급으로 나타났다. 부존 조사료자원의 이용은 양질의 사료작물 생산과 병행하여 추진하는 것이 바람직하였다.

창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 미치는 영향: 자기효능감 매개효과를 중심으로 (The Impact of Entrepreneurship Education on Entrepreneurial Intentions and Entrepreneurial Behavior of Continuing Education Enrolled Students in University: Focusing on the Mediating Effect of Self-efficacy)

  • 유소영;양영석;김명숙
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.107-124
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    • 2023
  • 4차 산업혁명시대가 현대사회에 도래함에 따라 시대변화에 능동적으로 대처하고, 현재의 삶의 위기를 극복하기 위하여 직업전환을 꾀하거나 자기개발 및 노후 준비를 위한 성인학습자들의 창업에 대한 관심이 계속해서 증대되고 있다. 정부와 대학 등 여러 기관에서는 창업에 관심이 많아진 성인학습자들을 위하여 창업을 적극적으로 장려하는 정책을 추진하고 있다. 그러나, 제2차 대학 창업교육 5개년 계획(안)에 따르면 실습형 강좌보다 이론 중심의 창업교육이 대부분이며, 창업 이후의 고도화 교육지원 역량이 부족한 상황(교육부, 2018)이다. 성인학습자에게 창업교육 및 창업 환경 조성이 미흡하다는 문제점이 대두되어 창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 미치는 영향 관계에서 자기효능감의 효과를 실증적으로 규명하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구대상은 성인학습자를 대상으로 2022년 9월부터 10월까지 온라인 설문조사를 실시였고, 총 207부가 수집되었다. 척도의 신뢰성을 검증하기 위하여 크론바흐 알파계수(Cronbach's α)를 산출하여 분석하고 측정하였다. 가설검증은 다중회귀분석 통계분석 방법을 사용하였고 SPSS 22.0 통계처리 프로그램을 이용하였다. 연구 결과, 첫째, 자기효능감은 창업교육에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육은 성인학습자의 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업교육은 성인학습자의 창업행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감은 성인학습자의 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 성인학습자의 창업행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 창업교육과 성인학습자의 창업의지 간의 관계에서 자기효능감은 매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 일곱째, 창업교육과 성인학습자의 창업행동 간의 관계에서 자기효능감은 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 성인학습자들의 특성을 고려하여 다양한 교육방식 등을 적용하는 것이 필요함을 확인하였고 따라서 성인학습자들에게 본인들의 현장경험을 기반한 국내·외 창업 사례나 벤처기업 등의 경영관리의 전반적인 내용에 대해 실무적으로 학습하는 프로그램 또는 성인학습자들이 직접 창업을 구성하고 구상한 내용에 맞는 사업계획서를 작성하여 그 내용을 발표하고 토의하는 방식 등의 전문적인 창업교육을 위하여 지속적 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 창업교육을 통해 성인학습자들이 실제로 창업행동을 할 수 있도록 창업의지를 제고시키고 자기효능감을 심어주어 그들의 자기개발 또는 제2의 삶을 설계 할 수 있도록 지원체계를 만들어야 할 것이다.

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