Internet-based retail business spreads rapidly in Korea. Companies are trying to develop and use various strategic capabilities. The strategies employed by those companies include activities related to the design of shopping sites, market positionsing, facilitation of purchasing process, payment mechanism, and the provision of various consumer services. However, the success of these strategies depends on various environmental factors and internal capability of the companies. Especially, balancing activities performed on-line with those performed off-line is suggested to be essential. In this study, we examined three successful Internet shopping mall companies and compared them to draw useful guidelines for balancing shopping mall strategies - on - line vs. off - line. These three companies were selected because they are all considered sucessful by now, but brought different backgrounds.
본 연구는 사회적 관계 중심의 SNS 이용에 따른 SNS에서 자기표현을 사진 올리기라는 시각적 표현 방식을 중심으로 분석하고, SNS를 통한 다양한 온라인 네트워크 활동이 오프라인 모임 참여에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고, 이에 따른 삶의 만족도를 비교, 분석해 보았다. 분석 결과, 사회적 관계 중심으로 SNS를 이용할수록 SNS에 사진 올리기라는 시각적 자기표현은 매우 활발한 것으로 나타나, SNS가 사회적 관계 유지 및 자기표현에 중요한 채널이라고 인식할수록 사회적 관계성을 나타내는 다양한 사진들을 올리는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 관계 중심의 SNS 이용도가 높고, 친구들과 찍은 사진을 많이 올릴수록 오프라인의 모임 참여도가 높은 것으로 나타나, 온라인 네트워크를 통한 사회적 관계망 활동이 오프라인 모임 참여에도 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이에 따른 삶의 만족도도 높은 것으로 나타났다.
Firms are increasingly adopting online communities-of-practice (CoPs) with strong managerial support in hopes of promoting knowledge sharing and creation within the organization. Excessive managerial concern and sponsoring, however, could harm the spontaneity of CoP participants, which is one of the pivotal characteristics of virtual communities, and in the end, have negative impact on their smooth operation. In this regard, this study examines the factors which affect the stimulation of CoPs and explores the difference in their operating mechanisms under two differing organizational structural settings by the existence of a sponsor. By analyzing 133 samples of CoPs in a globally leading company, this study found that the existence of a sponsor designated by the organization, has serious influence on the working of CoPs, That is, leaders' enthusiasm and the level of off-line activities are critical factors for the stimulation of CoPs which have no sponsor, while in case of CoPs that have their sponsors, neither leaders' enthusiasm nor the level of off-line activities are significantly related to the stimulation of CoPs. At the same time, the performance of CoPs which have their sponsors was found significantly higher than that of CoPs which have no sponsor. These results indicate that firms need to pay special attention to organizational sponsorship when introducing CoPs within their organizations.
본 연구의 목적은 지식기여 활동의 영향요인을 분석하고, 지식기여 활성화 방안을 모색하는데 있다. 특히 본 연구에서는 공공부문을 대상으로 온라인에서의 지식기여와 오프라인에서의 지식기여 활동에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 이를 통해 지식기여 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 구조방정식 모형 분석을 통한 가설검증 결과, 온라인 지식기여와 오프라인 지식기여에 유의미한 영향을 미치는 요인으로는 지지적 리더십, 내재적 동기, 지식품질 등으로 나타났다. 이러한 분석결과를 토대로 본 연구에서는 지식기여 활성화를 위한 전략 및 함의를 제시하였다.
초등 과학과 학습은 관찰이나 실험 등의 탐구 활동을 소집단 중심으로 수행하는 경우가 많다. 학습자는 다양한 의견을 교류하면서 협력적 상호작용을 통하여 실험 및 관찰 결과로부터 결론을 도출할 수 있어야 한다. 오프라인과 온라인의 장점을 활용하는 새로운 교육방법인 블랜디드 러닝(Blended-Learning)을 활용하여 오프라인 상의 실험, 관찰 활동을 보완하고 온라인 커뮤니케이션 기능을 실험의 전 과정에 밀착 적용하여 학습자들의 다양한 상호작용을 강화함으로써 학습자들이 탐구학습에 보다 적극적으로 참여하도록 한다. 이러한 관점에서 제안된 웹 기반 탐구학습 시스템은 온라인 커뮤니케이션 기능을 사용하여 오프라인 탐구학습 과정에서 발생한 다양한 의견을 모으고 생각을 정리하여 아동들이 반성적 사고의 기회를 갖게 함으로써 탐구학습을 효율적으로 수행하도록 도와주는 것이다. 웹 기반 탐구학습 시스템을 초등학교에 실험한 결과 과학과 탐구학습에 대한 관심과 흥미도가 높아졌고, 학업 성취도가 향상되었으며 탐구학습 방법의 습득으로 탐구 능력이 향상되었다.
팬덤 문화는 오늘날 한국 청소년 문화의 중요한 측면을 나타내는 의미있는 사회적 현상이다. 그러나 기존 연구들에서는 팬덤 활동을 일종의 일탈적 현상으로 여겨, 청소년들의 팬덤 활동에 대하여 부정적인 태도를 보이는 경우가 많았으며, 팬덤 활동의 긍정적인 영향에 초점을 둔 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구에서는 팬덤 활동을 오프라인과 온라인 팬덤 활동으로 구분하여 팬덤 활동 빈도가 청소년 학습시간 관리능력에 미치는 영향을 살펴보고, 그 영향이 시간의 따라 다른지에 대해 분석하였다. 분석 자료로 한국청소년정책연구원(NYPI)에서 실시하는 한국아동 청소년 패널조사(KCYPS)의 중학교 1학년 패널의 1차 년도(2010) 데이터(N = 2,206), 3차 년도(2012) 데이터(N = 2,150), 5차 년도(2014) 데이터(N = 1,911)를 활용하였다. 종속변수를 학습시간 관리능력으로 설정하고, 독립변수를 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도로, 통제변수를 보호자의 최종학력, 가구 연간소득, 성별, 자아존중감, 학교적응으로 설정한 뒤 다층성장모형을 적용하여 변인간의 관계를 종단적으로 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬덤 활동에 참여하는 학생들이 과반수가 넘으며, 오프라인 팬덤 활동과 온라인 팬덤 활동을 병행하는 청소년의 비율이 가장 높은 것을 알 수 있었다. 둘째, 청소년의 학습시간 관리능력은 시간의 흐름에 따라 정적 변화가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초깃값에서 청소년의 오프라인 팬덤 활동 빈도와 온라인 팬덤 활동 빈도는 학습시간 관리능력과 정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 그러나 중학교 1학년에서 중학교 3학년, 그리고 고등학교 2학년으로 학년이 증가함에 따라 팬덤 활동이 학습시간 관리능력에 미치는 정적 영향 크기는 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 청소년들의 주요한 문화인 팬덤 활동 및 팬덤 활동의 긍정적 측면에 대한 성인들의 이해와 적절한 개입을 강조하였으며, 학습시간 관리능력 교육의 실천적 제언을 제시하였다.
This study examined the characteristics of total consumers' anti-sites on on-line and their changes according to the establishment year of consumers' anti-sites, the activities and the evaluation of consumers' anti-sites and their differences according to the characteristics of consumers' anti-sites. Total 649 consumers' anti sites were analyzed for examining the characteristics of total consumers' anti-sites and 18 anti sites were selected for examining the activities and the evaluations of consumers' anti site. The anti sites were evaluated by the index of using in preceding research. The result showed that about 90% of total consumers' anti-site were not activated, only a few consumers participated even in the activated sites, most activity of the anti-site were operated only on on-line not off-line, over half of anti-sites targeted to the company in the type of the subject of anti-site, and the majority of the external shape of anti-site were cafe. On the change of characteristics according to the opening year, the proportion of cafe and the sites acting on both on-line and off-line were increased year by year. The number of anti-sites was decreased since 2005 and the proportion of highly activated sites was lowest in 2005. On the activity of anti-sites, the number of providing the information were more than the number of presenting the complaint among the bulletin writings. The number of the bulletin writing were more in highly activated sites than in low activated sites. most of highly activated sites were problem solving type compared to the low activated sites. The number of the bulletin writings in company anti-sites were the most among three type of subject of anti-site. The number of the bulletin writings in cafe type were more than in home-page type. On the evaluation of consumers' anti-sites, most of the sites didn't update the notices and provided incomplete information how consumers participated in the protesting movements. The highly activated sites functioned better in most parts in providing a information, connection with other consumer and site manager, management of the site.
The proliferation of the internet technologies and applications has intensified business activities on the Internet. This study considered the price competition between two shopping channels, one on-line seller and the other traditional off-line retailer. Based on the Hotelling's linear market model, we derive the Nash and Stackelberg equilibria as a function of the cost parameters which represent the characteristics of the online and off-line channels. By analyzing the equilibrium solutions, the following significant findings were obtained. First, pricing by Stackelberg equilibrium always outperformed that of Nash equilibrium. However the value of the cost parameters played a crucial role in determining both channels' preferred position (price leader or follower). Second, the online seller could benefit more in terms of profit by lowering its efficiency when its efficiency belongs to a certain interval. Third, when the online seller's efficiency is low, lowering its delivery cost has no contribution to its profit. To benefit more from lowering its delivery cost, increasing its channel efficiency to a certain level should be preceded.
최근 건설산업에서의 오프라인(off-line) 프로세스는 건설CALS를 포함한 수 개의 정보화기술(information technology - IT) 도구에 의해 전자화된 프로세스로 변화되고 있다. 업무프로세스를 온라인(on-line) 프로세스로 개선함에 있어, BPR은 현행 업무절차로부터 불필요하거나 추가되어야 한 프로세스를 검토한 수 있는 대표적인 방법론이다. 본 연구에서는 건설BPR을 위한 객체관계프로세스모형(Object-Related Process Model - ORPM)으로 구성된 새로운 프로세스 모형화기법을 제안하였다. 제안된 모형화기법은 주요 정보화기술인 Workflow, ERP, 건설CALS 및 업무분할체계(BBS)와의 연계가 고려되었다. 본 연구에서 제시된 ORPM은 세부 건설업무프로세스를 표현하기 위한 대표적인 모형으로서, 8개의 객체, 9개의 관계, 6개의 활동구분 등으로 구성되었다. 건설산업분야의 BPR에 관한 연구와 실무적용사례가 부족한 현실에서, 본 연구에서 제안된 모형은 건설BPR을 위한 유용한 도구가 될 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to analyze fashion merchandising process, to apply customer information in merchandising process and to examine customer management strategies of fashion industry in on-line and off-line channel. In depth, face to face interviews with structured questionnaires were conducted with MD and customer managers from selected 4 brands, one from each categories of men's, women's, casual and sports wear. Key findings of the study were as follows: First, they followed fashion merchandising process of 18 steps and collected trend information and sales data were applied to planning, selling/promoting process to plan season concept, design, and promotion activity. Second, commonly applied customer information types in fashion merchandising process were all from indirect information collected from sales data and forecasting companies. However, casual and sports wear conducted consumer monitoring activity f3r collecting customer data directly from customer participation. Third, in off-line channel, customers are segmented by amount of purchase they make in a specific time period and all the categories show high interest in valuable customers. However, only men's and woman's wear conducted promotion activities for valuable customers as a differentiated marketing strategy. In on-line channel, companies were interacting with the customers through internet web site to determine their demands. In conclusion, this study has significance in that it propose the necessity and strategy of differentiated customer management approaching by analyzing and comparing fashion merchandising activity process cases.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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