소프트 물체 가시화 방법의 개선을 위해, 크기가 적응 분할되는 셀들로 공간을 분할 하는 방법과 자료 구조를 제안한다. 소프트 물체의 가시화를 위해서는 필드 함수 값을 공간상의 모든 점들에서 구할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 주어진 한 점에 영향을 미치는 소프트 물체들을 인터벌 트리 (interval tree)라는 자료구조를 검색함으로써 계산할 수 있다. 인터벌트리는 물체들의 제한 용적 (bounding volume)에 기반하며, 점이나 선분들과 같은 단순한 뼈대 (skeleton)로부터 생성된 소프트 물체를 나타내고 있다. 각 구성 컴포넌트 (componet)의 제한 용적은 국지 필드 함수의 반경, 한계 값 (threshold value), 이웃한 컴포넌트들과의 관계 등으로부터 계산된다. 제안된 방법은 소프트 물체의 모델링이나 렌더링 등의 많은 응용에 사용될 수 있으며, 특히 대화형 모델링 과정에 유용하다.
From modernism to post-modernism, the practice in the design field often reduced the complexity of environment and to remove variety. However, contemporary ideas of space have been changed. The current thought premise is that the environment is mutable and is evolving according to inner and outer forces and elements. Therefore, leading designers recognize that the environment is complex in itself while anticipating a new theory explaining on-going trends. The idea of fold formulated by Gilles Deleuze can provide a theoretical base for new environmental design in constrat to current design practices. The fold is a hybrid by accommodating complex relations within an object. It carries a dynamic world view through continual process and yields a topological space against absolute space like Euclid geometry. The characteristics of the fold can be paraphrased as rhizome, stratification and smooth space. Rhizome forms a non-hierarchial connection like networking in internet space. Stratification is a kind of superimposition of autonomous potential layers within a single object. Smooth space is a free space and event oriented space keeping non-linear form. This study tried to incorporate the idea of fold to environmental design methods and design process in order to make space which can correspond with complex environment and topological form. In the design process adapted to fold theory, rhizome analysis accepts the complexity of environment and stratification strategy embraces the possibility of accidental use. As a result, the designed park carries a monadic image and produces an ambiguous space. Lastly, smooth space makes topological space unlike Euclid geometry and is free space comosed by the user themselves. Transporting the idea of fold into environmental design could be an alterative way for indeterminate and flexible design to accept new identity of place. Therefore, this study accepts the concept of incidental morphogenesis to make space based on the complexity of environment. The designed space based on the idea of fold searches to create free event space determined by user rather than designated by designer.
최근 도로상의 비디오 영상에서 다양한 저차원 정보를 바탕으로 자동 차량 흐름 파악과 사고 탐지에 관해 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 CCTV 동영상 교통관리시스템을 이용하여 자동으로 차량의 흐름을 파악하고 이를 이용하여 교통체증과 더 나아가 사고탐지를 위한 알고리즘과 그 응용에 대해 연구하였다. 이를 위하여 우선 움직임 객체를 시공간 관계 모델링을 통해 차량의 실제 궤적과 매핑하고 이를 통해 차량의 흐름 파악에 사용하였다. 또한 시공간 관계 모델링과 차량의 실제 궤적간 매핑을 위해 TSR (Tangent Space Representation) 알고리즘을 사용하였다. 또한, 객체의 움직임 추출을 위해 먼저 차(Differece)영상을 이용하여 움직임 객체 추출을 하였고, 이를 통하여 객체의 움직임 트래킹(Tracking)을 하고 각 객체에 번호를 부여하여 동시에 여러 객체를 인식시키고 이를 저장하였다. 이를 통하여 의미적 움직임 객체를 인식하고, 차량 흐름을 파악하는 어플리케이션을 구현하였다. 본 연구를 통해 기본적인 움직임 객체에 대한 의미적인 결과를 얻을 수 있었고, 나아가 CCTV를 이용한 자동 사고 탐지에 관한 연구로 확장시킬 수 있을 것으로 기대된다.
웹 가상공간에서 3D 객체로 이루어져 있는 콘텐츠가 다양한 분야에서 활용되고 있지만, 현재까지는 주로 3D 가상공간을 둘러보거나 3D 객체를 시각화하는 것이 주요 목적이다. 한편, 분해 및 조립 등의 3D 객체의 조작과정을 정교하게 제어하고 또한 이러한 조작과정 자체를 기록하는 기술은 아직 초보적인 수준으로서 현재 조작한 결과만을 기록할 수 있는 정도이다. 따라서, 본 연구에서는 3D 객체로 이루어진 구조물에 대하여 조작과정을 의미있게 기록하고 재생할 수 있는 표현기법을 연구하였다. XML 또는 VRML로 표현된 3D 구조물을 구성하는 객체간의 구조 및 관계를 분석하여 객체의 조작과 조작과정 기록에 활용하였다. 기존의 일방적인 조작결과의 기록에서 벗어나서 사용자가 선택적으로 조작과정을 기록하고 저장할 수 있는 XML 기반의 조작과정 어노테이션 기법을 연구하였다. 제시된 어노테이션 기법은 선택적인 기록이 가능할 뿐 아니라 선택적인 재생이 가능하여 3D 구조물의 다양한 활용을 가능하게 해준다.
소프트웨어 재공학 툴은 소프트웨어 유지보수 생산성과 그작업의 품질 향상에 기 여한다. 재공학은 프로그램의 구성요소에 대한 기능 변경이 아닌 행위 변경(객체의 이 름과 정의, 재구성프로세스 논리)을 일반적으로 관리한다. 본 논문은 객체 지향 프로 그램언어(C++)로 작성된 원시 코드의 유지 보수를 위한 소프트웨어 재공학 툴인 InMaC++(Interactive Maintenance for C++)의 개발에 대해 서술한다. InMaC++ 는 원시 코드와 다이어그램(설계정보) 형태 모두를 표현할 수 있고 편집 기능이 가능 하며 원시 코드에서 다이어그램으로 다이어그램에서 원시 코드로의 변형이 가능하다. 따라서 이들 변형을 통해 기존 코드의 유지보수와 재공학이 가능하다. 특히 시스템의 검색기능은 그래픽 인터페이스로 구현되었으며 InMaC++는 객체 지향 프로그램의 메 소트, 속성, 클래스등의 구성 요소를 기반한 데이터베이스를 포함 하고 있으며, 이 모 델은 구현과 사용의 편리성과 툴의 구성을 용이하게 하기 위해 4가지의 객체 클래스와 3가지 관계를 정의하고 이들 객체 클래스의 검색을 위해 시스템 제공 단순 질의어가 제공한다.
최근 과학기술의 발달과 급속한 도시화, 산업화 등으로 토지활용에 대한관심이 증가됨에 따라 토지의 이용이 지표면뿐만 아니라 지상의 공간과 지하의 공간으로 확대되고 있다. 이와 같은 토지이용의 입체화에 따라 공간상의 권리의 대상인 각종 건축물 및 시설물 등을 현재의 2차원 지적등록 방법으로는 그 한계성을 나타내고 있다. 따라서 지표면은 물론 공간상에 생성될 수 있는 다양한 형태의 구조물 및 시설물 등의 물리적 객체와 소유권 및 기타 권리관계를 등록할 수 있는 방안이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 3차원 지적등록의 필요성과 3차원 지적등록의 대상 등의 분석을 통하여 공간상의 3차원 지적 분할과 이의 가시화를 통하여 실현가능한 3차원 지적 등록을 위한 모형을 제시하고자 하였다.
본 논문에서는 건물 부재간의 수치비례 관계를 이용한 Parametric Modeling 방식을 통하여 효율적인 전통목조건축물 구현을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 우리나라의 대표적인 전통 목조건축인 경복궁 근정전의 구조 및 시공과정을 디지털로 구현한다. 일반적으로 전통건축문화재를 디지털화할 때 건축물의 외형적인 모습에 역점을 두고 제작을 하지만, 본 논문에서는 해당건축물을 해체해야 알 수 있는 눈에 보이지 않는 구조물과 이러한 구조물들이 결합하는 건축 시공순서를 보여줄 수 있도록 수많은 부재를 제작하고 각 위치에 맞게 배치하였다. 본 논문에서는 3D 디지털 근정전을 구현하기 위하여 사용한 Parametric 모델링기법과 Multi-Object Texture Mapping 기법, Physical Camera 와 GI Renderer 설정 그리 고 목조건물의 구조에 대한 전반적인 정보 및 모델링 자료는 다른 목조건축물을 디지털로 제작하는데 활용성이 높다고 할 수 있다.
이 연구는 중학생을 대상으로 계획된 방과후체육활동 참여 여부에 따라 심리적 안녕감에 어떠한 변화차이가 있는지를 알아보는 것에 목적이 있었다. 이러한 연구목적을 달하기 위하여 K시 M중학교 남학생 중 방과 후 활동에 참여하는 학생 100명을 선정하였다. 측정도구는 박정희(2007)가 개발한 청소년 심리적 안녕감 측정도구를 타당도 검증절차를 거친 후에 사용하였다. 실험집단은 1주에 2차시씩 총 12주 동안 계획된 방과후체육활동에 참여하였고, 통제집단은 일반 교과과목 수업에 참여하였다. 실험설계는 사전 사후로 나누어 두 차례 반복측정에 의한 이원변량분석을 실시하였다. 이 연구에서 도달한 연구결과를 토대로 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 계획된 방과후체육활동에 참여한 집단과 교과활동에 참여한 집단은 가족관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 둘째, 두 집단은 교사관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 셋째, 두 집단은 자기인식 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 넷째, 두 집단은 자기 주장성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 다섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 친구관계 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이가 있다. 여섯째, 두 집단은 심리적 안녕감 중 학습 주도성 요인의 변화에서 통계적으로 의미 있는 차이는 없다. 종합해 볼 때, 중학생 시기에 계획된 방과후체육활동은 가족이나 부모에 대한 관심과 사랑에 대한 느낌을 확장시킬 수 있고, 자신에 대하여 긍정적인 인식과 삶에 대한 태도를 가질 수 있으며, 친구들과 친밀한 관계를 가짐으로써 상호신뢰를 쌓아갈 수 있도록 도움을 줄 수 있다.
모든 개념적 시간관계는 7가지의 관계(‘before’,‘meets’,‘starts’,‘finishes’,‘overlaps’, ‘during’,‘equals') 중 하나로 표현될 수 있다. 개념적 표현은 멀티미디어’저작 시스템의 자동 생성에 필요한 세부적 시간에 대해 효과적인 수단을 제공한다. 본 연구에서는 서로 다른 미디어들 간의 시간관계를 개념적으로 표현하는 사용하기 쉽고 효과적인 멀티미디어 프레젠테이션 저작 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 구성하는 시간관계 편집기는 사용자에게 다른 편집기들로부터의 시간 정보를 간단하고 직접적인 그래픽 조작을 이용하여 프레젠테이션의 개념적 흐름을 직관적으로 표현할 수 있는 메커니즘을 제공한다. 본 시스템은 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)에 기반한다. 본 시스템의 편집기들은 SMIL 객체 관리자를 통해 실시간으로 정보를 서로 교환하여 SMIL 코드를 자동 생성한다. 그리고, 본 시스템에서는 멀티미디어 프레젠테이션의 내부표현 구조로 TRN(Temporal Relation Network) 을 제안한다. TRN은 프레젠테이션의 흐름을 방향 그래프 구조로 표현한 것이다. TRN의 모든 병렬관계는 하나의 동기화된 블록으로 간소화될 수 있다. 이것은 컴포넌트들 간의 재생시간을 결정하는데 유용하며, 이미 구성되어 있는 프레젠테이션 문서를 재사용 할 때 그 기본단위로 이용될 수 있다. 또한, 멀티미디어 프레젠테이션 플레이어의 스케줄러로의 응용에도 적합하다.
This study is fulfilled from September 1st to December 31st in 1999 and the object of investigation are all 289 students belong to 5 universities managing amateur Ssirum team in Kyungnam, Kyungpook. Pusan and Seoul(158 people) and 6 high schools(131 people). And these results were derived from percentage and cross analysis of Person Chi-square test ann interview and 47 questioned paper based on this purpose of study. 1. There were no significant differences between high school students and university students in the comprehension of physical therapy and injury occurrence by technique. 2. According to the relation between satisfaction of life as a player and injured part, the injury of soft tissue ranked high among satisfied and unsatisfied people. and the satisfaction or unsatisfaction of practicing place also derived same result. 3. $46.8\%$ of Ssirum players got the injury of soft tissue during practice. the articular injury and bone injury in regular sequence. But there were no relations between the time of injury and the sort of injury. 4. There were no statistical differences ortho sort of injury by technique.(p=0.399). 5. According to the part of injury by using techniques, the injury of soft tissue ranked high$(50.0\%)$, articular injury ranked high$(42.6\%)$ in the leg technique, bone injury ranked high in the leg technique, and nerve injury ranked high in hand technique. 6. The injury of soft tissue ranked high during the practice$(46.8\%)$, practice on the purpose of a match$(50.0\%)$ and match$(41.7\%)$ but there were no relations between the time of injury and son of injury. 7. The part of injury by technique ranked high in the soft tissue$(50.0\%)$, articular injury by leg technique$(42.6\%)$, bone injury in leg and waist technique and nerve injury in hand technique high. 8. The time of injury ranked high during the practice$(65.7\%)$, and $66.1\%$ of injury occurred in the afternoon. 9. During the practice, the cold weather ie related on the rate of injury because $67\%$ of injury occurred in winter, but there are no statistical significance. 10. There were no relations between the satisfaction of place far practice and time of injury. 11. The particular part of injury occurred very much during the match between defense and offense. 12. In the relation between the degree of understanding of physical therapy and the experience of physical therapy, the people who know physical therapy had much experiences of physical therapy(p=.000) And independent of the physical therapy experiences, the effectiveness of physical therapy therapy to players was $48.8\%$, no idea was 42.65 and no effectiveness was $8.7\%$(p=.000). 13. $59.6\%$ of the people admitting the physical therapy effectiveness answered they would follow the order of the doctor and $56.6\%$ of the people not admitting the physical therapy effectiveness answered no.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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