산소공급은 신체 요구 중 가장 기본적인 것이다. 호흡은 뇌의 연수(medulla oblongata)에 있는 호흡중추와 폐의 정상적 기능에 의해 조절된다. 즉 폐와 환경 사이의 공기 이동인 외 호흡과 헤모글로빈과 단세포 사이의 세포수준에서의 산소 이동인 내 호흡을 말한다. 성인의 호흡수는 보통 1분에 15-20회이나 연령, 운동, 기온, 심리적 변호, 질병상태, 대기의 산소 함량, 약물 투여 등에 따라 차이가 난다. 호흡측정은 대상자가 쉬고 있을 때 하는 것이 중요하다. 호흡 측정은 측정하고 있다는 사실을 대상자가 모르도록 기술적으로 해야한다. 현재 사용하는 방법은 주의를 끌지 않도록 대상자의 팔목에 손을 댄 채로 맥박을 측정한 바로 직후 계속해서 대상자의 가슴의 움직임을 관찰하면서 호흡을 측정하는 것이다. 본 논문에서 구현하고자 하는 것은 관성의 오차 및 압력의 오차에 영향을 거의 받지 않는, 그리고 반영구적으로 사용이 가능한 초음파 센서를 이용한 임베디드 환경의 호흡 량 측정기이다.
비디오 데이터를 효율적으로 검색, 정렬, 탐색, 분류하기 위해서는 프레임 간의 샷 전환 탐지가 선행되어야 한다. 프레임 간 화소 밝기와 객체 이동은 높은 탐지율을 보장하는 샷 탐지 알고리즘이 극복해야할 문제이다. 본 논문에서는 프레임의 블록화 및 객체의 이동과 프레임의 밝기를 고려하는 샷 탐지 방법을 제안한다. 먼저 연속하는 두 프레임 사이에서 발생할 수 있는 객체의 이동을 고려하여 계산된 히스토그램과 밝기 차이를 반영하는 모폴러지 팽창 연산을 이용하는 알고리즘을 제안한다. 다음으로 화소 밝기 차를 보상한 프레임 블록의 화소정보와 프레임의 전역적인 밝기 히스토그램의 변화를 함께 이용하는 샷 탐지 방법을 제안한다. 제안된 방법들은 국가기록원 소장 비디오 데이터에 대한 실험에서 화소 또는 히스토그램 기반 알고리즘에 비해 높은 샷 탐지율을 보였다.
본고는 근대소설 "こころ"안에서 사용된 'くれる類' 동사가 번역가에 의해 재생산될 때 나타날 수 있는 번역 양상을 '표현주체와 상대에 따른 사용'과 '이동대상'에 초점을 두어 분석했다. '표현주체와 상대에 따른 사용'은 다음과 같다. 'くれる類' 동사의 사전적 어휘용법에 머무르지 않고 장면에 따라 번역되었다. 그런데 '주는 자'가 손위의 인물일 때 사용된 'くれる'에 대한 한국어 역은 '주는 자'가 부모라면 전부는 아니지만 가급적 그 행위를 높여서 번역하는 경향이 보였다. 정중도에 대한 영어 역의 차이는 'くれる類' 동사가 부탁 의뢰 명령과 같은 용법으로 사용될 때 나타났는데, 'くれる'보다 'くださる' 쪽에서 'please'의 사용이 보였다. '이동대상'에 따른 번역 양상은 다음과 같다. 본동사로 사용될 때의 한국어 역은 'くれる' 'くださる'에 대응하는 '주다' '주시다'로 번역되었지만, 영어 역은 이동대상의 특징에 따라 번역 어휘가 다양했으며 구체화된 행위의 표현으로 번역되었다. 보조동사로 사용될 때의 한국어 역과 영어 역은 행위의 이동 이외에 사물의 이동이 포함되었는지 아닌지에 따라 번역 어휘가 다르게 나타났다. 한국어 역은 구체적인 사물과 더불어 행위의 이동이 있을 때는 '-주다' '-달라' '-주시다' 등과 같은 수익을 나타내는 번역이 우세했다. 추상적인 사항과 함께 행위의 이동이 있을 때와 이동 대상에 행위만 있을 때의 한국어 역은 수익을 나타내는 번역도 있었지만, 전항동사의 행위로 번역된 예도 보였다. 영어 역은 구체적인 사물 및 추상적인 사항이 포함된 행위의 이동이 있을 때나 행위의 이동만 있을 때도 전항 동사의 행위로 번역된 예가 우세했다. 부탁 의뢰를 나타내는 표현에 한국어 역은 '-달라' '-주세요'와 같이 'くれる'와 'くださる'에 대응하는 번역이 있었던 반면, 영어 역은 'must' 'ask' 'wish' 'would' 'would like to' 'please'와 같이 문 구조나 언어기능 항목에 초점을 두어 행위를 구체화 시키는 번역이 중심을 이뤘다.
Kim, Byung-Gyu;Hong, Gwang-Soo;Kim, Ji-Hae;Choi, Young-Ju
Journal of Multimedia Information System
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제4권4호
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pp.285-288
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2017
In this paper, we propose a vision-based object detection and tracking system using online learning. The proposed system adopts a feature point-based method for tracking a series of inter-frame movement of a newly detected object, to estimate rapidly and toughness. At the same time, it trains the detector for the object being tracked online. Temporarily using the result of the failure detector to the object, it initializes the tracker back tracks to enable the robust tracking. In particular, it reduced the processing time by improving the method of updating the appearance models of the objects to increase the tracking performance of the system. Using a data set obtained in a variety of settings, we evaluate the performance of the proposed system in terms of processing time.
The conventional methods using color signal for tracking the movement of the object require a lot of calculation and the performance is not accurate. In this paper, we propose a method to effectively track the moving objects using the depth information from a depth camera. First, it separates the background and the objects based on the depth difference in the depth of the screen. When an object is moved, the depth value of the object becomes blurred because of the phenomenon of Motion Blur. In order to solve the Motion Blur, we observe the changes in the characteristics of the object (the area of the object, the border length, the roundness, the actual size) by its velocity. The proposed algorithm was implemented in the simulation that was applied directly to the tracking of a golf ball. We can see that the estimated value of the proposed method is accurate enough to be very close to the actual measurement.
The object-oriented(00) distributed real-time(RT) programming movement started in1990's and is growing rapidly at this turn of the century. Distributed real-time simulation is a field in its infancy but it is bounded to receive steadily growing recognition for its importance and wide applicability. The scheme is called the distributed time-triggered simulation scheme which is conceptually simple and easy to use but widely applicable. A new generation object oriented(00) RT programming scheme is called the time-triggered message triggered object(TMO)programming scheme and it is used to make specific illustrations of the issues. The TMO structuring scheme is a general-style components structuring scheme and supports design of all types of component including hard real time objects and non real time objects within one general structure.
In this paper, we propose a method to track the movement of camera from the video sequences. This method is useful for video analysis and can be applied as pre-processing step in some application such as video stabilizer and marker-less augmented reality. First, we extract the features in each frame using corner point detection. The features in current frame are then compared with the features in the adjacent frames to calculate the optical flow which represents the relative movement of the camera. The optical flow is then analyzed to obtain camera movement parameter. The final step is camera movement estimation and correction to increase the accuracy. The method performance is verified by generating a 3D map of camera movement and embedding 3D object to the video. The demonstrated examples in this paper show that this method has a high accuracy and rarely produce any jitter.
디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.
In this research, an investigation of the eye movement was performed when the objects perceived by the eye are three-dimensional objects, two dimensional images, and three dimensional image. This investigation was done by observing the EOG(Electro-oculogram) waves which were achived from experiments. The observed waves were categorized into several groups. Differences among the waves were analyzed for each object and image perceived by the eye. In order to obtain waves to be analyzed, two kinds of experiments were performed. In each experiments, the saccadic eye movement and the smooth pusuit eye movement was considered as an independent variable individually. Waves obtained from the experiments were categorized into 4 types(Wave1, Wave2, Wave3, Wave4) depending on their characteristics. Unlike from the other images, three dimensional image was revealed as a key factor for the active movement of the eye. Futhermore, a unique eye movement was observed in the case of three dimensional image where the focus of the eye was achived in three steps.
In this research, and investigation of the eye movement was performend when the objects perceived by the eye are three-dimensional objects, two dimensional images, and trhee dimensional images. This investigation was done by observing the EQG(Electro- oculogram) waves which were obtained from experiments. The observed waves were categorized into several groups. Differences among the waves were analyzed for each object and image perceived by the eye. In order to obtain waves for analysis, two kinds of experiments were performen. In each experiment, the saccadic eye movement and the smooth pursuit eye movement were considered as an independent variables. Waves obtained from the experiments were categorized into 4 types (Wave-1, Wave-2, Wave-3, Wave-4) depending on their characteristics. Unlike the other images, three dimensional image was revealed as a key factor for the active movement of the eye. Futhermore, a unique eye movement was observed in the case of three dimensional images where the focus of the eye was achieved through three steps.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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