본 연구에서는 방송콘텐츠 OSMU(One Source Multi Use, 원소스멀티유즈)의 현황 파악을 통해 OSMU의 개념적 틀을 정립하고, 한미 양국 간 사례분석을 실시함으로써 향후 방송 콘텐츠의 OSMU의 경쟁력 향상 방향을 논의하고자 한다. 연구를 통해 우선 국내에서 통용되고 있는 OSMU의 어원과 개념 및 기존이론 고찰을 통해 방송콘텐츠 OSMU 명확한 개념을 정립함과 동시에 새로운 비즈니스 분류를 도출해냈다. 또한 개발된 OSMU 분류에 따라 한국과 미국의 대표사례를 선정하여 분석하였으며, 이러한 과정에서 산업전문가들과의 간담회 및 인터뷰가 함께 이루어졌다. 마지막으로 도출된 연구결과를 바탕으로 향후 방송 콘텐츠의 OSMU의 경쟁력 향상 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 직접 경험하지 않고는 그 가치를 예측하기 힘든 경험재의 속성을 갖고 있는 문화 콘텐츠의 활용 방식을 보여주는 OSMU(One Source Multi Use)가 원작의 장르에 따라 상이하게 전개되는 현상에 대해 살펴보기 위해 진행되었다. 이에 본 연구에는 원작의 형태를 웹소설과 웹툰으로 구분하여 각 경우에 있어서의 OSMU의 진화 경로에 대해 조사하고, 또한 이러한 경로를 한국과 중국 사례를 비교하여 어떠한 차이가 있는가에 대해 고찰했다. 이를 위해 한국과 중국에서 1999-2012년에 발표된 웹소설 및 웹툰 형태의 콘텐츠를 각각 4개씩 선정하여 원작의 형태에 따라 OSMU 진행 방식이 스토리 활용방식과 캐릭터 활용방식에 있어서 어떤 차이를 보이는지 분석했다. 그 결과 웹소설이 원작인 경우 웹툰에 비해 제한 없이 다른 형태의 콘텐츠로 활용이 되었던 것을 발견할 수 있었는데, 이 결과는 이미지를 동반하지 않는 소설에서 발생할 수 있는 상상력이 다른 형태의 콘텐츠로 활용되는 것에 더 용이하기 때문인 것으로 추측할 수 있다. 또한 스토리와 캐릭터 활용방식에 있어서도 한국에서는 두 방식이 순차적으로 진행되었던 반면에 중국에서는 동시대에 병행되었다는 차이가 존재한다는 것을 발견했다.
브랜드 연구자들은 브랜드 마케팅과 관련된 모든 의사결정은 특정 브랜드의 브랜드 아이덴티티(brand identity)를 기반으로 이루어져야 한다고 주장한다. 본 연구는, 연구자들의 논의에 근거하여 문화콘텐츠 OSMU는 콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화시키기 위한 마케팅 활동이며, 모든 OSMU관련 의사결정은 특정 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티를 중심으로 이루어져야 한다고 주장한 '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략모델'의 타당성을 검증하고자 하였다. 연구목적 달성을 위해, 성공한 문화콘텐츠이자 막대한 브랜드 가치를 지닌 파워브랜드로 평가되는 <해리포터>를 조사대상으로 선정, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품과 그렇지 않은 상품에 대한 소비자 태도 및 브랜드 자산의 차이를 설문조사를 통해 측정하였다. 조사 결과, 소비자들은 <해리포터>의 브랜드 아이덴티티인 '마법, 선악대결, 용기'가 반영된 상품에 대해서 더욱 호감을 느끼며, 품질이 좋은 것으로 인식한다는 것을 확인하였다. 이는 브랜드 아이덴티티의 효과적인 전달에 초점을 맞춘 OSMU 전략이 문화콘텐츠의 부가가치 극대화에 기여한다는 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU 전략모델의 주장과 일치하는 결과이다. 하지만, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품이 브랜드 자산에 미치는 영향을 측정한 결과, <해리포터>에 대한 소비자 인지도, 충성도, 지각된 품질은 상대적으로 높았으나, 그 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았고, 그에 따라 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU가 콘텐츠의 브랜드 자산에 영향을 미친다는 피드백 효과는 확인되지 않았다. 하지만, 콘텐츠의 브랜드 자산이란 지속적인 소비자들의 콘텐츠 관련 경험을 통해 장기적으로 구축되는 것이기 때문에, 다양한 OSMU를 통한 브랜드 아이덴티티의 지속적인 전달이 정기적으로는 콘텐츠의 브랜드 자산에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 해석의 여지도 남아있는 바, 이와 관련된 지속적인 연구가 필요하다. 본 연구는 실천적 관점에서 문화콘텐츠 OSMU 전략의 타당성을 실증적으로 논의한 최초의 연구이며, 성공 프로젝트를 위한 논의에서 한발 더 나아가, <해리포터>와 같은 문화콘텐츠 파워브랜드를 구축하기 위한 방법론에 대한 관심과 논의의 필요성을 제기하였다.
본 연구는 OSMU를 문화콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화하기 위한 일련의 마케팅 활동으로 파악하고, 브랜드 이론가들이 주장하는 브랜드 자산관리의 전략적 틀을 적용하여, '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략'의 개념적 모델을 제시하였다. 문화콘텐츠와 관련하여 소비자가 떠올리는 강력하고 호의적인 연상은 콘텐츠의 높은 브랜드 자산 가치를 구축하는데, 이를 위해 저작권자는 전달하고자 하는 콘텐츠 브랜드 아이덴티티를 결정하고, 이를 OSMU 전략의 수립과 집행의 근간으로 삼아야 한다. 본 연구에서 제시하는 전략 모델에 따르면, 콘텐츠 브랜드 아이덴티티는, 1)다양한 창구를 통해 콘텐츠를 노출시킴에 있어서 필요한 창구화 의사결정, 2)원천 콘텐츠를 어떤 장르로 전환하는 것이 바람직하며, 장르 전환에 있어서 어떤 요소가 유지, 강화되어야 하는가 등에 관한 장르전환 의사 결정, 3)상품화 대상 선정, 상품화 활용 요소 및 상품화 디자인과 관련한 상품화 의사 결정 등 다양한 OSMU 의사 결정의 기준을 제공한다. 또한, 다양한 경로의 소비자 접촉을 브랜드 아이덴티티를 중심으로 조율하고 통합하며, 브랜드 자산의 지속적인 평가를 통해 콘텐츠의 장기적인 부가가치 극대화에 기여한다. 본 연구는 다음과 같은 점에서 기존의 연구와 차별되는 의의를 갖는다고 할 수 있다. 첫째, OSMU를 일련의 과정으로 파악하여 전체적인 흐름을 조망함으로써 OSMU 논의의 폭을 넓히고 있다. 둘째, 창구화, 장르전환, 상품화 등 다양한 OSMU 활동을 통합하고 조율할 필요성에 주목하였다. 셋째, 전략의 초점을 원천 콘텐츠 (One Source)의 부가가치 극대화에 맞춤으로써, 멀티 유즈 (Multi Use) 결과인 장르 전환된 콘텐츠 또는 관련 상품을 위한 전략과의 혼란을 배제하였다. 넷째, OSMU 실행과정에서 저작권자에게 요구되는 다양한 의사결정을 파악하고, 그 기준을 제시함으로써 OSMU 주체의 역할을 강조하였다. 다섯째, 콘텐츠의 내용 이외에도, 마케팅 커뮤니케이션 요소를 논의의 대상에 포함시킴으로써, 콘텐츠 향유자뿐 아니라 미래의 잠재고객을 콘텐츠의 장기적 부가가치 창출원으로 인식하였다.
OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.
디지털콘텐츠는 가장 주목받는 21세기형 산업중 하나이다. 그중 애니메이션은 문화부가적 상품으로 지적재산권을 활용한 OSMU의 확장성이 강한 산업이다. 그러나 국내 애니메이션 산업이 높은 가치를 지닌 부가가치산업임에도 불구하고 몇몇 성공사례를 제외하고는 세계시장을 공략하기엔 아직도 부족함이 많은 실정이다. 국내외 방송사들의 제작비지원감소정책으로 OSMU(One Source Multi-Use), 즉 파생문화 상품의 수익을 얻지 않고서는 애니메이션산업의 혹자 전환은 불가능하다고 판단된다. 따라서 본 연구를 통해 국내 애니메이션 산업의 발전 방안을 방송콘텐츠를 중심으로 OSMU 실태 조사연구를 통해 고찰한다.
본 연구는 지자체 OSMU 전략의 문화·사회적 가치와 이념, 지역 경제적 목표 등을 고려하면서 전략적·효과적인 활용 방안을 검토하고 바람직한 발전 방안을 제언하기 위해 수행되었다. 그를 위해 OSMU의 개념과 특징, 국내외 성공 사례 등을 문헌적으로 고찰하고, 전남 장성군의 홍길동 테마파크와 전남 곡성군의 심청 테마파크를 분석 대상 사례로 선정하여 OSMU의 세부 전략, 개발 결과 및 성과 등을 분석·논의하였다. 분석 결과, 첫째, 홍길동 테마파크와 심청 테마파크는 지자체 OSMU 전략의 핵심인 지역성, 공공성을 중시한 합리적, 당위적 선택이라는 사실이 확인되었다. 둘째, 홍길동 테마파크가 보다 안정적, 성공적인 성과를 거둔 반면, 심청 테마파크는 원천 콘텐츠의 우수성과 가치 있는 목표를 살리지 못한 채 수익성, 경제성 면에서 고전하고 있는 사실을 확인하였다. 따라서 지자체 OSMU 전략의 공공성과 수익성, 이념성과 실효성, 당위성과 경제성 등을 조화롭게 충족하면서 지속 가능한 발전을 이루기 위해서는 다각도의 모색, 연구, 성찰 작업이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.
The research tried to realize the policy which serves Innovation ability for culture-contents producer, and culture-contents producer's Innovation ability which impacts OSMU of contents in the policies of government for vitalizations of culture-contents industry. As a result, we have reached the conclusion that the supportive policies for technology, exports and marketing were effective to strengthen the innovation ability of management of human resource, creation and production area. Also we have found that content's OSMU has been influenced by innovation ability. The implication of this study are followed. First, the policies which are intended to revitalize the culture content industry by government has the effect that are some different ones from the settlement and intention. Second, the production industry of animation do still passive and closed organization management, without the efforts for opened and cooperative management. Therefore, the efforts of government which are more practical and realistic supports to revitalize and based on strategic cooperation of industry.
콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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