Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권1호
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pp.11-33
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2010
The majority of graphs and visuals made publicly available by Thai listed companies tend to be disjointed and minimal. Only a little over fifty percent of the total 478 companies included graphic representations of their business operations and performance in the form of two or three dimensional spreadsheet based graphs in their annual reports, investor relations documents, websites and so on. For novice users, these visual representations are unlikely to give the big picture of what is the company's financial position and performance. Neither will they tell where the company stands in its own operating environment. The existing graphics and visuals, in very rare cases, can provide a sense of the company's future outlook. For boundary users such as audit committees whose duty is to promote good governance through transparency and disclosure, preliminary interview results show that there is some doubt as to whether the inclusion of big-picture visuals can really be of use to minority shareholders. These boundary users expect to see more insightful visuals beyond those produced by traditional spreadsheets which will enable them to learn to cope with the on-going turbulence in today's business environment more quickly. However, the debate is still going on as to where to draw the line between internal or external reporting visuals.
The use of web widgets on desktop and mobile devices has been increasing rapidly. Web widgets provide access to activities and information from various sources across the web. As the number of supported widgets increases, managing widgets and finding relevant or interesting widgets becomes more complex. In addition, interacting with widgets in web service systems can be difficult, especially for novice users. Up to this point, there has been little research on web widget usability. This paper performs an experimental study regarding user interfaces of web widgets based on the mouse tracking and work-flow analysis. In the experiment, four sites providing widget services are chosen - iGoogle, Netvibes, My yahoo, and Wizard. The experiment participants perform three assigned tasks in the chosen sites, and their mouse operations are recorded using Camtasia, a screen casting software. Mouse tracking analysis is performed based on the recorded data in order to analyze common user behaviors. In addition, work-flow diagrams representing the operational flows to carry out the given tasks in each web site are constructed so as to visually and systematically analyze detailed usage patterns. The experimental study results presented in this paper can contribute to developing guidelines for highly usable and accessible interface design of web widgets.
The purpose of the study is to design and implement a prototype expert system for library classification in the literature field of the DDC 20. The system was largely consisted of a knowledge base, an inference engine, a knowledge acquisition facility, an explanation facility and an user interface facility. The knowledge base was represented by inference rules and frames. The name file for authors and titles was designed separately. The forward chaining technique was chosen for the inference engine and the menu-driven dialog technique was also taken for the user interface. The conclusions of the study can be summarized as follows: 1) The difficulty of document classification work is due to the complex and stringent classification rules. Such problems can be considerably alleviated by using the present system. 2) Even the novice with a knowledge about the DDC 20 can easily access the system. And also librarian other than the professional classifier can easily be accustomed to the classification work. 3) The system can be used as an online classification scheme. 4) By adding any local language other than English or Hangeul on the menu screen, the language problem relating classification can be overcome. 5) The system can be employed as the intensification tool for the education of classification as well as library automation.
본 논문은 전문가 또는 비전문 개발자에게 문제 영역의 물리적 세계를 쉽게 파악 하는 능력을 제공하고, 아이콘 및 기호의 사용을 통하여 사용자 편리성을 갖고 조작 할 수 있는 시각 프로그래밍 도구에 관한 연구이다. 특히 중점을 둔 것은 C++ 객체 지향 소프트웨어 생성을 위한 시각적인 접근이다. 이로써 초보자도 C++ 객체 지향적 인 특성을 점진적으로 이해할 수 있으며, C++의 클래스를 용이하게 작성할수 있게 한다. 이를 위해 시각적인 은유법을 도입하는데 테이블 형태로 객체와 클래스들을 표 현하면서 그 자체가 아이콘으로 간주되도록 테이블 아이콘을 제안한다. 수퍼 테이블 아이콘, 중간 테이블 아이콘, 그리고 내부 테이블 아이콘의 3 단계 테이블 아이콘을 설정함으로써 객체 지향 패러다임에 적합한 개념 진화를 도모할 수 있다. 이들 테이블 아이콘은 단순한 상형문자의 아이콘이 아니라 활성화가 가능하여 테이블 형태로 확정 되며, 그 내부에 원하는 엔티티들을 삽입하거나 불필요한 엔티티들을 삭제할 수 있는 능력을 가진다. 이 테이블 아이콘들은 C++ 프로그램 설계와 구현을 위해 고안된 C++gram[18]이라는 다이아그래밍 기법에 적용된다.
본 연구는 듀이십진분류표의 인쇄형과 전자형 비교 및 이용 연구로 60명의 문헌정보학과 학생들을 대상으로 실시한 분류기호 작성에 관해 기술하고 있다. 4개의 다른 난이도로 이루어진 자료를 프로그램화된 듀이십진분류표 소개 책자로부터 선정하여 간단한 교육과 훈련을 하고 난후에 2문제씩 1차와 2차로 나누어 분류기호를 만들어 보게 하였다. 분류기호 작성 시간을 측정하고 분류과정과 결과 및 소요 시간을 기록하였다. 정확한 분류기호의 작성이 전자분류표의 사용에서 보다 신속하게 이루어졌지만 인쇄분류표를 사용한 학생들이 보다 많은 정확한 분류기호를 제공하였다. 또한 전자분류표의 인터페이스와 시스템 사양을 학생들이 제대로 적용하지 못했음에도 불구하고 인쇄분류표보다 전자분류표를 사용하면서 분류 작업에 더 많은 흥미를 느낀 것으로 나타났다. 영어 성적과 분류결과 성적의 상관관계를 측정한 결과ㅏ, 인쇄형으로 시작한 반은 부정적인 관계로까지 나왔고, 전자형으로 시작한 반은 극히 낮은 정적 관계로 나타났다. 총평점과 분류 결과 성적과도 아주 미약한 정적 관계만이 있었고 분류 소요 시간과 분류 결과 성적은 오히려 부정적인 관 瓮\ulcorner나타났다.
최근 반려동물 시장 규모가 커짐에 따라 반려동물 관련 사회적 문제도 대두되고 있다. 대표적으로 반려견 물림 사고, 유기견 문제, 안락사, 동물 학대 등이 있다. 대안으로 반려동물 관련 방송, 교육 앱 등 다양한 방식의 훈련 프로그램이 제공되고 있지만, 무엇을 먼저 가르쳐야 할지 모르는 초보 보호자들에게는 그리 효율적이지 못하다. 비교적 접근성이 용이한 훈련 앱이 다수 배포됐지만, 아직 사용자가 직접 훈련을 체험하며 익히는 방식의 앱은 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 유니티 엔진을 활용해 더욱 효율적인 AR 기반의 반려견 훈련 모바일 앱을 제안한다. 사용성 평가 결과, 기존에 부재했던 요소의 추가로 사용자들 흥미도는 증대했고, 훈련 몰입감까지 제고되어 학습 효과가 향상됐다. 향후 개발 및 양산 검증까지 거쳐 배포된다면 반려동물 입양 계획을 세운 초보 보호자나 기존 보호자들에게 효과적인 훈련 앱이 될 것으로 기대된다.
Product usability consists of many attributes such as learnability, efficiency, memorability, and so on. In particular, learnability is one of the most important attributes in product usability. Therefore, many people consider the primary criterion for a good user interface to be the degree to which it is easy to learn. Learnability represents the degree of how much can easily learn the usage of a product. It concerns the features of the interactive system that allow novice users to understand how to use it initially and then how to attain a maximal level of performance. In this study, we studied on the application of learning curve to evaluate product learnability. In order to validate the applicability, we carried out simple experiment using mobile phone. We got task completion times through the experiment and predicted the times using learning curve model. And then, we compared prediction times to task completion times. Finally, we identified that learning curve could apply to predict and compare product learnability.
This paper presents a maintenance application for power transformer. High quality maintenance and accurate diagnosis are essential for all transformers, especially for older ones. The developed application provides maintenance guides for dry type transformer and oil-filled transformer to prevent any malfunctions and to lengthen the lifetime of transformers. Based on windows application, TTS (text to speech) and 3D graphics technologies have been used to enhance the user friendly interface. Developed application is helpful for both expert and novice operators at substation.
A grid generation program for specific problems is introduced. The program allows users to easily generate grid system for specific geometry such as an airfoil, cylinder, wedge, flat plate, and nozzle. Generating grid system for those problems can be proceeded with minimum user inputs such as geometry-defining parameters and grid-defining parameters. By using this program learning stage for preprocessing of CFD application can be efficiently shorten and novice students can learn and acquire experience by trying out grid generation and CFD solution by themselves.
The benefits of information technology cannot be obtained unless potential users utilize it for their work. This led to a lot of research works on computer system acceptance. But most of the works address the early stage of system introduction, leaving the learning effect on system acceptance unexplored. In this longitudinal study, two groups of novice and experienced users have been empirically investigated and compared for their acceptance of computer system and for the learning effect of actual usage. A research model based on the technology acceptance theory has been proposed and applied to the two groups. The result shows that the factor job relevance gets more important and the effect of user training on system acceptance diminishes as time passes. This finding may help introducing computer systems which can be easily accepted by users over the whole life cycle period of computer systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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