COVID-19 팬데믹 영향으로 대면 소통이 어려워지면서 비대면 소통의 영향을 파악하는 연구가 진행되고 있으나 메신저 애플리케이션 리뷰를 통해 이를 살펴본 연구는 미비하다. 본 연구는 구글 플레이 스토어 내의 메신저 애플리케이션 리뷰 데이터를 수집하여 LDA(Latent Dirichlet Allocation)토픽 모델링을 통해 팬데믹의 영향을 파악하고, 이에 따른 서비스 전략 방안을 제시하고자 한다. 연구에서는 팬데믹이 시작된 시점과 사용자가 부여한 평점을 기준으로 데이터를 분류하였다. 분석 결과 주로 중장년층이 메신저를 사용하는 것으로 나타났으며, 팬데믹 이후에는 가족과의 소통이 증가한 것으로 확인되었다. 사용자들은 애플리케이션의 업데이트에 대해 불만을 표현하였으며, 변화에 대한 적응이 어려움을 보였다. 이에 업데이트 주기를 조정하고 사용자들의 의견을 적극 수용하는 개발접근이 필요하다. 또한, 직관적이고 간편한 사용자 인터페이스(UI)를 제공한다면 사용자 만족도를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 COVID-19로 기술을 활용한 비대면 지역사회 돌봄서비스의 수요가 증가함에 따라 독거노인 돌봄에 있어 인간 중심의 IT 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. 전문가 대상 FGI를 통해 ICT 활용 돌봄서비스 현황, 전달체계의 문제, 윤리적 이슈를 확인하였다. IT를 활용한 서비스로 독거노인의 생활안전과 고독사 예방을 위한 보조기술인 '돌봄플러그'와 정서적 지지의 반려로봇이 활용되고 있었다. 전달체계 상의 문제로는 일상생활 지원을 위한 보조기술 활용에 대한 신뢰 부족, 공급자중심, 일률적 제공이라는 문제가 도출되었으며 대면서비스의 보조적 수단으로 활용되어야 하고 통제 가능하며 편이성이 담보되어야 할 필요성이 제시되었다. 인간중심의 IT 활용을 위한 윤리적 이슈로 '자기결정권의 보장', '사생활보호', '충분한 알권리의 보장', 그리고 '사각지대 포괄'의 이슈가 제시되었다. 연구 결과를 토대로 이용자 중심의 설계 필요성과 인간중심의 보조기술 활용을 위안 윤리지표의 필요성을 제시하였다.
Recently, as the expansion of the metaverse accelerated due to the spread of the non-face-to-face trend after the COVID-19 pandemic, various metaverse platforms using it have appeared. In this study, we propose research and development of a virtual reality spatial psychological counseling service platform utilizing the advantages of metaverse. A counseling service platform was developed through virtual reality hardware including Unity 3D game engine and Head Mounted Display. Counseling participants create and participate in their own avatars, and counseling facilitators respond to the situation and environment of the counseling target in various virtual environments. It was attempted to improve the efficiency of the counseling service by allowing the space and counselor avatar to be selected. Furthermore, various interactions were implemented, and development was carried out so that it could be extended and utilized for social activities such as group counseling and general meetings and presentations. In the future, through additional research and development, we will prove the practical effectiveness of the psychological counseling service platform developed by conducting clinical trials under the support of psychological counseling experts and participation in actual counseling.
Recently, many organizations are actively adopting VDI (Virtual Desktop Infrastructure), an IT-based business system, to build a non-face-to-face business environment for smart-work. However, most of the existing research on VDI has focused on the satisfaction of system service quality or the use of IT resources and investment for VDI introduction. However, research on effective management and utilization of factors according to the characteristics of VDI technology is urgently required. This study is an empirical research study on how VDI technology characteristics affect interactions and work performance by identifying differences in utilization factors between general organization members and IT managers, presenting standards for business utilization and management. This study proposed a model and hypothesis that the system technology characteristics for VDI use are mediated by interactions in which users respond to functions appropriate to their work. In order to verify the hypothesis, a questionnaire survey was conducted on 188 people of companies and institutions that have adopted and used VDI through a questionnaire survey. Data analysis was performed with partial least squares (PLS), a structural equation modeling (SEM) technique that uses a component-based approach to estimation. As a result of the empirical analysis, the same environmental function for performing work, N-th security, and remote access function factors for non-face-to-face work have a significant effect on interactivity, and IT managers have an additional significant effect on the management technology characteristics of resource reallocation. Has been shown to affect. The results of this study aim to minimize trial and error due to new introduction by presenting considerations for future VDI introduction through case analysis.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제10권spc호
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pp.1-11
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2022
As data-based research activities and outcomes increase and ontact or non-face-to-face activities become common, the demand for easy utilization of resources, tools, functions, and easily accessible information required for research in the R&D sector has increased accordingly. With the rapid increase in the demand for collaborative research based on online platforms, research support institutions strive to provide venues for research activities that merge various information and functions. ScienceON, an integrated science & technology (S&T) knowledge infrastructure service developed and operated by the Korea Institute of S&T Information (KISTI), supports open collaboration by connecting and merging all the information, functions, and infrastructure required for research activities. This paper describes the online research activity support tool provided by ScienceON and the remarkable results achieved through this activity. Specifically, the excellent creation of the following flow of meta-material research activities in the ontact space is elucidated. First, the papers required for a meta-material analysis are retrieved, virtual simulation is conducted with the experimental data extracted from the papers, and research data are accumulated. ScienceON's tools for supporting ontact research activity will play a role as an important service in the era of digital transformation and open science.
최근 실시간 스트리밍 서비스가 MZ 세대의 각광을 받고 있으며 시장 규모 또한 지속적으로 커지고 있다. 사전에 촬영된 영상, 편집된 동영상은 단방향적 커뮤니케이션의 모습만 보여주지만 이와 달리 양방향 통신인 실시간 스트리밍 서비스는 사용자의 질문이나 요구에 즉각적으로 대응할 수 있다는 데에 강점이 있다. 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 대면 문화에서 비대면 문화로 전환됨에 따라 수업, 회의, 기타 여가 활동 등을 실시간 영상으로 소통하는 이용자가 폭발적으로 증가하였다. 하지만 실시간 스트리밍 서비스가 활성화되며 다양한 세대가 참여함에 따라 신조어를 포함하여 서로 간의 언어 차이에 의한 갈등 상황이 생기는 문제점이 발생하였다. 이를 해결할 방안으로 본 논문에서는 위키피디아 API 를 활용하여 신조어의 뜻을 수집 후 출력하여 서로에게 확인시켜주는 방법을 통해 서로에게 의도를 파악하는 방법을 고안하였다.
목적 : 본 연구에서는 정보통신기술(information and communication technology, ICT) 기반의 고령자를 위한 비대면 라이프스타일 프로그램을 개발하고 그 적용 가능성을 평가하였다. 연구방법 : 본 프로그램은 분석, 설계, 개발, 구현 및 평가 5단계로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 개발되었다. 5단계의 연구과정 동안 8단계를 거쳐 최종적으로 지역사회 고령자들을 대상으로 비대면 라이프 스타일 프로그램이 수행되었다. 결과 : 프로그램 분석 결과, 대상자들의 우울 증상과 외로움이 유의하게 감소한 것으로 나타났고 삶의 질 점수가 증가함을 확인할 수 있었다. 결론 : 본 연구를 통해 개발된 ICT 기반의 비대면 라이프스타일 프로그램은 고령자들이 성공적인 노화를 위한 생활 방식을 더 잘 이해하도록 동기부여하는 데 도움이 되었다.
본 논문은 그동안 제조 현장에서만 사용되어왔던 협동 로봇이 비대면 서비스의 확대로 일상생활 공간에서 그 활용범위가 넓어지고 있음을 보여주고자 한다. 일상생활에서의 서비스 다양화 측면과 고객 맞춤형 서비스 분야에 로봇과 IoT 기술을 결합함으로써 일반인들도 쉽게 스마트 기술을 접할 기회를 제공할 것이며, 더욱 많은 분야에서 이러한 기술들이 사용되길 기대한다. 본 논문은 로봇바리스타 라는 시스템을 통해 고객이 원하는 서비스를 제공하고 시스템의 모니터링 및 유지, 보수와 관련된 제반 사항을 제공함으로써 고객뿐만 아니라 매장을 운영하는 관리자, 유지·보수의 책임을 갖는 자, 시스템을 설계하는 엔지니어에 이르기까지 편리하게 이용할 수 있을 것으로 보인다. 본 논문은 로보프레소(Robopresso) 라는 구조물을 통해 이를 시연하고자 한다.
본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.
본 연구는 연구자가 정신건강사회복지 전문가로서 신개념의 전문적인 정신건강 모바일 서비스 플랫폼을 개발하고 상용화시켜 새로운 도전을 하기까지의 전 과정에서의 실제경험을 질적연구방법인 자문화기술지를 통해 자료를 수집하고 분석한 연구이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 우리나라 국민들 중에는 정신건강 이슈에 직접 노출되어 전문적인 의료서비스를 받아야 하는 사람들도 있으나 치료적 개입 수준을 요하지는 않지만 일반적인 정신건강 서비스에 대한 욕구를 가진 대중들 또한 상당히 많다는 것이다. 둘째, 현대사회의 특성을 고려하고 특히 코로나-19와 같은 감염병 팬더믹 상황에서 모바일을 활용한 다양한 정신건강 서비스 플랫폼을 선호하는 대중들이 많아 지고 있다는 것이다. 셋째, 전 세대에서 가족문제, 스트레스, 대인관계, 직업 등에서의 정신건강 관련 이슈들을 많이 호소하고 있고 이와 같은 문제들이 우울이나 불안, 중독 및 외상후스트레스장애 등의 정신병리와 연관되어 자해나 자살사고와 같은 또 다른 정신건강 문제들과 잣은 빈도로 언급되고 있다는 것이다. 넷째, 청소년들이 다양한 정신건강관련 이슈들에 노출되어 있다는 것과 무엇보다 자해 및 자살사고와 같은 심각한 정신건강 문제들을 호소하고 있었다. 다섯째, 전문적인 정신건강 서비스를 전달하는데 있어 모바일 기기를 통한 온라인에서의 서비스 제공과 오프라인에서의 서비스 제공이 가능한 역량을 갖춘 정신건강전문가들이 필요하다는 것이다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 정신건강서비스 제공과 관련한 정책 및 실천적 제언과 후속 연구에 대한 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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