• 제목/요약/키워드: Nim 게임

검색결과 7건 처리시간 0.025초

NIM 게임에서 수학 영재의 필승전략에 대한 추론 사례 (A Case Analysis of Inference of Mathematical Gifted Students in the NIM Game)

  • 박달원
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.405-422
    • /
    • 2017
  • Nim 게임을 구분하여 한 더미 대상 게임을 1단계, 두 더미 대상 게임을 2단계, 세 더미 대상 게임을 3단계로 나누어 중학교 수학영재들을 대상으로 탐구활동을 실시하였다. 학생들은 난이도가 낮은 1단계에서는 연역적 추론을 통하여 쉽게 필승전략을 발견하였다. 2단계에서는 연역적 추론 또는 귀납적 추론으로 필승전략을 발견하였지만 귀납적 추론 과정에서는 오류가 발견되었다. 3단계 게임에서는 연역적 추론으로 필승전략을 발견한 학생들은 없었으며 귀납적 추론 과정에서는 오류가 발견되었다. 유한개의 경우에서 성립하는 패턴을 정당화 절차 없이 무조건 일반화하려는 경향이 오류의 원인임이 밝혀졌다. 학생들에게 이진법 상자를 시각적으로 제시한 결과, 학생들은 승패에 따른 패턴을 쉽게 발견하고 게임 활동을 통하여 필승전략을 인식하게 되었으며 일부 학생들은 발견한 필승전략을 정당화하는 단계에 도달할 수 있었다.

  • PDF

수학영재들이 NIM 게임 과제에서 만든 문제 만들기 사례 분석 (A Study on the Cases of the Problem Posing which the Mathematically Gifted Students Made in the NIM Game)

  • 송상헌;정영옥;임재훈;신은주;이향훈
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.51-66
    • /
    • 2007
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학영재들이 NIM 게임이라는 특수한 과제가 주어졌을 때 그것의 정보 또는 구조를 변경하여 만든 문제들의 사례들을 분석하는 것이다. 그 결과 우수한 수학영재들은 정보 구성 요소를 일관성 있게 변화시키거나 문제를 재구조화하였다. 교육청부설 과학영재교육원 소속 학생들은 대부분 Brown & Walter가 설정한 'What-if-not' 전략에 따른 문제 만들기의 III수준에서 머물고 있지만, 대학부설 과학영재교육원 소속 학생들 중에는 IV수준에 도달하는 학생들도 있었다. 특히, 학생들의 사고 수준이 높을수록 표면적으로 드러난 특정한 수치를 다른 값으로 변경하거나 수치 값의 범위를 변경하는 방법에 치중하지 않고 문제의 구조를 파악하고 또 메타인지적 과정을 통해 각각의 요소를 체계적으로 분류하면서 보다 다양하고 확장된 유형의 문제를 만들어 간다는 점을 밝혔다. 그리고, 문제 만들기 수업에서 활용할 수 있는 2가지의 지도방안을 제안하였다.

  • PDF

초등학교 영재학급에서 유추를 활용한 위도프 게임의 해법 탐구 지도 방법 (A Case Study on Teaching Solutions Exploration of Wythoff's Game through Using the Analogy for the Elementary Gifted Class)

  • 배신영;송상헌
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.95-111
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 5학년 영재학급 학생들이 유추적 사고를 활용하여 위도프 게임의 해법을 탐구하는 과정에서 보이는 사례 분석을 통하여 영재학급에서의 유용한 지도 방법을 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해 I광역시에 거주하는 초등학교 영재학급 3개 반 36명의 학생들을 대상으로 수업 과정과 학습지를 분석하고 그들 중 소속 학급 내 성취 수준이 중상 이상인 6명의 학생들을 집중 관찰 및 면담하여 그들의 사고 과정을 상세히 분석하였다. 본 연구에서는 위도프 게임을 목표 문제로 삼고 이와 구조적 유사성을 지닌 퀸즈 무브 게임, 표면적 유사성을 지닌 2모둠 님 게임을 기저 문제로 하여 유사성의 유형이 해법 탐구에 미치는 영향을 확인하였다. 높은 수준의 사고를 하는 학생들은 두 문제 간의 표면적 유사성보다는 구조적 유사성에 더 주목함으로써 목표 문제의 해법을 발견해 낼 수 있음을 확인하였다. 또한 Sternberg가 제시한 유추의 7개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용, 비교, 정당화, 반응) 중 핵심 요소인 4개 과정(부호화, 추론, 사상, 적용)을 중심으로 현장 적용 수업을 분석해 봄으로써 초등학교 영재학급에서 위도프 게임을 지도할 때 활용할 수 있는 유추의 주요 과정별 지도 방법을 제안하였다.

게임에서 FSM-기반 확률 추정을 이용한 캐릭터의 행동제어 (The Control of Character's Behavior by Using FSM-Based Probability Estimation in Games)

  • 김형일;윤현님
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제8권9호
    • /
    • pp.1269-1281
    • /
    • 2005
  • 게임에서 캐릭터들의 행동제어는 게임 디자이너에 의해 결정되는 것이 일반적이다. 게임 디자이너에 의한 캐릭터의 행동제어는 정형화되어 있기 때문에 게임 사용자의 다양한 기대에 부응하지 못한다. 일반적으로 캐릭터의 행동제어에 사용되는 방식은 규칙기반이며, 규칙기반 중에 가장 많이 활용되는 방식이 FSM(finite state machine)이다 그러나 규칙기반에 의한 행동제어는 게임의 흐름을 단순하게 만들며, 단순한 게임의 흐름에 게임 사용자는 쉽게 실증을 느낀다. 본 논문에서는 캐릭터의 행동제어에 FSM-기반 확률 추정을 적용하여 다양한 행동이 발생되도록 하는 캐릭터의 행동제어 기법을 제안한다.

  • PDF

수학 영재의 추상화 학습에서 기호의 의미 작용 과정 사례 분석 (Case Analysis on the Signification Model of Three Signs in a Mathematically Gifted Student's Abstraction Process)

  • 송상헌;신은주
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.161-180
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 한 명의 초등학교 수준의 수학영재가 ${\ulcorner}$Nim 게임의 조건 변경${\lrcorner}$ 이라는 주어진 과제의 해법을 추상화할 때 보여주는 기호의 의미 작용 과정을 분석하고 이를 바탕으로 수학영재교육을 위한 적절한 지도방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 관찰과 면담의 질적 연구방법으로 수집한 사례를 분석한 결과, 초등학교 수준의 수학영재는 일반적 수준의 추상화에서 구성한 대상체의 의미를 협상해가면서 해석체와 표현체를 구성하는 능력은 우수함을 확인하였다. 그러나 영재아라도 일반적 수준의 추상화에서 형식적 수준의 추상화로 수준이 상승되는 과정에서는 어려움을 겪고 있었다. 여기에 적절한 지도 조언을 통해 일반적 수준에서 스스로 구성한 표현체의 해석체를 구성할 수 있을 때 비로소 형식적 수준으로 상승하고, 또 형식적 수준과 일반적 수준이 연결된 관계망을 구성할 수 있음을 확인하였다. 그리고 초등수준의 수학영재들에게 기호의 의미 작용 과정을 돕는 3가지의 지도방안을 제안하였다.

  • PDF

아동의 개인, 가족 변인 및 학교적응과 공격성의 관계 (Relationships between Children's Aggression and the Variables as Individual, Family, and School Adjustment)

  • 이경님
    • 한국생활과학회지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.31-44
    • /
    • 2006
  • This study examined relationships between children's aggression and the variables such as individual, family, and school adjustment. For this study, individual variables included age, self-esteem, and game-addiction tendency. Family variables included mother's controlling parenting, child-abuse, parents' marital conflict. As for school adjustment, teacher relations, peer relations, classroom and rule adjustment in school were examined. The sample consisted of 642 children of the fifth and sixth grade in Busan. Statistics and methods used for data analysis included frequency, percentage, Cronbach's alpha, factor analysis, two-way Anova, Pearson's correlation, and Hierarchical Regression. Several major results were found from the analysis: First, boys' aggression was higher than girls'. But no age difference was found in children's aggression. Second, game-addiction tendency had a positive correlation with children's aggression. In addition, self-esteem had a negative correlation with boys' aggression. Third, mother's controlling parenting had a positive correlation with children's aggression. Child abuse had a positive correlation with boys' aggression, and parents' marital conflict with girls' aggression. Fourth, teacher relations, peer relations, classroom and rule adjustment in school had a negative correlation with boys' aggression. In addition, rule adjustment in school had a negative correlation with girls' aggression. Fifth, game-addiction tendency, rule adjustment in school, self-esteem, mother's controlling parenting and teacher relations in school were important variables predicting boys' aggression. On the other hand, game-addiction tendency and rule adjustment in school were important variables predicting girls' aggression.

  • PDF