차세대 이동통신시스템은 초고속의 다양한 이동 멀티미디어 서비스를 제공하는 것을 목표로 하는 바 이러한 초고속의 서비스를 요구하는 다수의 사용자를 수용하려면 셀의 크기를 더욱 즐여서 무선 자원의 재사용성을 증대시켜야 한다. 이런 환경에서는 핸드오버가 빈번히 발생하고 이로 인해 허용 가능한 핸드오버 처리 지연 시간을 감소시켜 결국 패킷 손실과 핸드오버 실패를 초래하게 된다. 또한 패킷 손실을 보상하기 위한 재전송이 필요하게 되어 시스템의 성능을 저하시킨다. 본 논문에서는 차세대 이동 통신망에서 이음매 없는(seamless) 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 방안의 하나로서, 이동 단말기의 셀 내 위치와 이동방향에 대한 정보를 퍼지 기법에 의해 추정하고 이를 바탕으로 핸드오버 요구 전에 핸드오버 설정 절차를 미리 수행하는 핸드오버 기법을 제안하고 시뮬레이션에 의해 성능을 분석한다.
OFDM 기반의 차세대 이동통신 시스템에서는 제한된 주파수 대역폭에서 높은 전송률을 달성하기 위해 MIMO 기술을 채택 하였으며, MIMO 기법 중 하나인 공간 다중화 방식에서는 적은 연산량으로 좋은 성능을 갖는 신호의 검출 기법이 요구된다. 본 논문에서는 MIMO-OFDM 시스템에서 공간 다중화 신호를 검출하기 위해 연산량을 줄인 QRM-MLD 알고리즘을 제안하고 이를 이용한 하이브리드 기법을 제안한다. 제안된 하이브리드 기법은 MMSE와 QRM-MLD를 채널 상태에 따라 선택적으로 적용하는 기법으로서 무선통신 환경에 따라서 연산량과 검출 성능을 상충적으로 선택할 수 있는 이점이 있다. 3GPP LTE 시스템의 하향링크 환경에서 모의실험을 한 결과, 제안된 방식은 QRM-MLD에 비하여 0.1 dB 이하의 무시할 정도의 성능 열화를 가져오는 대신에 약 59%의 연산량 절감 효과가 있다.
우리군에서는 지상공간에서의 TICN과 우주공간에서의 차기위성을 연동한 미래전술네트워크 구축을 추진하고 있다. 그러나, 위성의 낮은 대역폭과 높은 운영비용에 의하여, 위성을 통한 모든 전술 정보의 유통에는 한계가 있다. 이를 극복하기 위하여, 공중망을 구축하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 지상 노드의 단절에 대응하여 공중중계망과 지상전술망을 효과적으로 연동하기 위한 구조와 운영하는 방안을 제안한다. 그리고, 이의 효과도를 분석하기 위한 방안을 함께 제안한다. 효과도 분석 실험 결과는 공중중계망의 운영은 지상전술망의 장애상황에 효과적으로 대처 가능함을 보여준다.
스마트 TV 시스템은 차세대 핵심 네트워크 서비스 중의 하나로서 통신과 미디어 산업에 급격한 변화를 가져올 것이다. 하지만, 스마트 TV 시스템은 동시접속자가 증가하면 서비스 품질이 급격하게 저하되는 문제가 발생하고 있다. 콘텐츠를 수많은 사용자에게 동시에 전송하는 것은 서버와 네트워크에 큰 부담으로 작용하기 때문이다. 서버의 수용능력의 한계는 서버 클러스터를 구성함으로써 어느 정도 해결할 수 있지만 네트워크의 수용능력의 한계는 부하와 혼잡의 발생 위치를 파악하고 추가적인 자원을 설치하여 해결하는데 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 현재까지 많은 기법들이 제안되었지만 기존의 연구들의 성능분석은 대부분 왕복시간(round-trip time), 다운로드 시간, 패킷 손실 비율과 같은 사용자 중심의 성능척도에만 초점이 맞춰져 있고 스마트 TV 서비스 품질에 중요한 영향을 미치는 동시접속과 전체 네트워크의 부하와 혼잡을 무시하는 경향이 있다. 본 논문에서는 실제 인터넷 테스트베드인 PlanetLab을 이용하여 스마트 TV 서비스 폼질에 중요한 영향을 미치는 사용자 그룹핑 알고리즘을 네트워크의 혼잡도와 부하중심으로 성능분석을 한다.
인터넷의 주소 문제를 해결하고자 등장한 차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6는 현재 많은 곳에서 실험적 또는 상업적으로 사용되고 있다. 성공적으로 IPv6로 전환하기 위해서 무엇보다도 필요한 것이 기존에 동작하고 있는 IPv4 호스트 및 라우터와의 호환성과 IPv4에서 사용되고 있는 많은 응용프로그램들과의 호환성이다. IPv6 전환 메커니즘 중에 하나인 NAT-PT (Network Address Translation-Protocol Translation)는 IPv4 주소와 IPv6 주소를 자연스럽게 변환하여 IPv4 호스트와 IPv4 호스트간에 통신을 가능하게 한다. 그러나 DNS와 FTP같이 인터넷 주소가 패킷의 데이터 영역에 포함이 된 경우에는 별도로 처리해주는 메커니즘이 필요하다. 본 논문에서는 NAT-PT에서 IPv4 호스트와 IPv6 호스트 간에 FTP 서비스를 지원해 주기 위해서 필요한 FTP-ALG (Application Layer Gateway)를 설계하고 구현하는 방법에 관하여 기술한다.
본 논문에서는 패킷 CDMA 망에서 데이터 서비스를 위한 CSSMA/AI MAC 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 임의 접속에 의한 패킷 충돌을 줄이기 위하여 코드 상태 감지 및 예약 기법을 사용한다. 이를 위하여 단말기가 코드 예약을 위한 프리앰블을 전송하기 전에 기지국에서는 매 프레임마다 예약된 코드의 상태를 방송하고, 단말기는 이를 기반으로 임의의 예약되지 않은 코드를 선택하여 프리앰블을 전송한다. 프리앰블을 전송한 단말기는 선택한 코드의 하향링크를 통하여 기지국으로부터 응답을 기다린다. 기지국으로부터 코드 예약에 대한 응답을 수신한 단말기는 남은 프레임 동안 패킷을 전송한다. 한편 전송할 패킷이 단말기 버퍼에 남아있는 경우, 기지국에서는 코드의 상태를 예약상태로 방송하고, 단말기에서는 다음 프레임에서 예약한 코드를 통하여 남은 패킷을 전송한다.
최근 인터넷의 확산과 컴퓨터 네트워크 기술의 발전에 따라 차세대 컴퓨팅 패러다임으로 불리는 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)을 실현하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 기반 기술로서 측정 데이터와 서비스를 표준화된 형태로 교환할 수 있는 USN 응용서비스의 데이터 전달에 필요한 XML기반의 센서서비스기술 언어를 설계하였다. 설계된 언어를 바탕으로 불특정 다수의 사용자가 다양한 응용 환경에서 센서 데이터를 표준화된 프로토콜을 사용하여 실제 센서 데이터를 사용할 수 있도록 구현언어와 플랫폼에 영향 받지 않는 웹 서비스 기반의 참조모델을 제안하였다.
최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.
셀룰러 CDMA 시스템에서 특정 셀 영역에 트래픽 부하가 급증할 경우 기지국에서 할당할 수 있는 무선자원 부족으로 인하여 통화품질과 무선자원 사용효율이 급격하게 저하되는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 개선하기 위하여 기지국 송신전력을 제어하는 대신 핸드오버 파라미터를 조정하여 과부하가 발생한 홈셀의 커버리지는 가상적으로 줄이고 인접셀의 커버리지는 가상적으로 확대시켜 과부하 트래픽을 고속으로 핸드오버 시킴으로써 통화품질을 개선할수 있을 뿐만 아니라, 핸드오버 발생 확률에 기반하여 무선자원을 할당함으로써 불필요한 핸드오버에 의한 무선자원 남비를 개선할수 있는 커버리지와 무선자원의 결합형 관리 기법을 제안한다. 특히 제안하는 기법은 기존 CDMA 시스템에 직접 적용이 가능할 뿐만 아니라 차세대 이동통신시스템에서 요구하는 적응형 무선자원 및 커버리지 관리방안을 설계하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 본 논문에서는 BS(Base Station, 기지국)와 RS(Relay Station, 중계기)가 지향성 안테나를 갖는 multi-tier 기반의 NBTC (Narrow-Beam Trisector Cell)와 WBTC (Wide-Beam Trisector Cell) 구조를 제안하고, 두 시스템에서 동일 채널 간섭 (Co-channel interference)에 의한 용량을 두 개의 채널 모델을 적용하여 분석하였다. 분석을 통해 $2^{nd}$ tier로 구성한 한 클러스터에서 발생하는 총 용량은 LOS(Line of Sight)의 존재 여부에 따라 NBTC 구조 셀과 WBTC 구조 셀의 총 용량이 달라짐을 알 수 있었다. 본 논문의 결과는 향후 차세대 이동통신 및 와이브로 시스템에서 간섭을 고려한 멀티 홉 RS 도입 시에 참고할 만한 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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