본 연구는 코로나19 보도에 있어 보수와 진보 언론의 의제를 확인하고, 각 언론이 정치성향이 같은 수용자에 미치는 정파적 의제설정 효과를 검증했다. 이를 위해 조선일보, 중앙일보, 동아일보, 한겨레신문, 경향신문의 코로나19 관련 기사 5,286건을 수집했고, 진보-중도-보수 응답자 1,067명의 설문조사 데이터를 분석했다. 이어서 본 연구진은 LDA 토픽모델링을 활용해 의제를 추출하고, 설문조사 응답자들의 의제 중요도 인식과 상관관계를 분석했다. 연구 결과, 언론 의제로는 감염, 백신, 경제위기 등 15개 토픽이 나타났으며, 보수와 진보 언론 사이에 주요 의제의 차이가 드러났다. 한편, 보수 언론은 보수 응답자는 물론 진보 응답자에게도 의제설정 영향력을 발휘했지만, 진보 언론은 진보 응답자에게 유의미한 영향을 미치지 못했다. 본 연구는 토픽모델링과 설문조사를 결합해 의제설정 효과를 검증하는 새로운 방식을 선보여, 의제설정 연구의 방법론적 확장에 기여했다.
구성작가가 우리나라 방송 제작시스템에 등장하여 핵심적인 생산 주체가 된 지 40년이 넘었다. 이 연구에서는 비드라마인 교양·예능·뉴스·라디오 등 다양한 방송 장르에서 프로그램을 기획·구성하고 자료조사와 섭외, 대본 집필에 이르기까지 무수한 역할을 해온 구성작가의 업무 정체성과 노동 경험에 구체적으로 알아보았다. 현업에서 일하는 20명의 구성작가의 자기기술지를 바탕으로 구성작가의 업무 정체성과 노동 경험에 대해 알아본 결과, 구성작가들은 '없어서는 안 될' 프로그램 생산 주체이자 미디어 문화생산자로서의 정체성을 가지고 있었으며 동시에 명확하지 않은 업무 분담으로 PD가 해야 할 일들을 떠맡고 있다고 느끼고 있었다. 이러한 불평등의 원인은 제작시스템과 고용형태의 문제라고 느끼고 있었으나 개별적으로 해결할 수 없다는 것을 인식하고 자신의 능력을 키워나가거나 일을 얻기 위한 인맥을 쌓고, 무조건 최선을 다하는 태도와 자신의 영역을 확장시키는 방법으로 각자도생의 생존전략을 펼치는 것으로 나타났다.
이 연구는 신문의 뉴스 기사가 '마약 중독'에 대해 어떤 담론을 생산·유통하는지 알아보고, 그 담론의 지형과 의미를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 4개 일간지 신문의 뉴스기사를 대상으로 '마약', '마약 중독'을 키워드로 검색하여 자료를 수집하였다. 페어클로(Norman Fairclough)의 비판적 담론분석 방법을 활용하여 분석한 결과, 첫째, 텍스트 분석에서 마약 중독은 '범죄-처벌' 담론이 지배적이었다. 마약중독은 사회악이자 성범죄, 아동범죄, 폭력과 같은 중범죄이므로 엄격히 처벌해야 한다는 것이다. 둘째, 담론실천 분석에서 마약 중독은 치료가 필요한 '질병', 즉 정신질환이므로 국가에 의한 체계적 관리가 필요하다. 셋째, 사회문화적 실천 분석에서 마약 중독은 경제적 이익을 목적으로 한 돈벌이 수단이자, 정치권력의 부패와 관련이 있으며, 마약범죄가 국가의 근간을 위협하지 못하도록 강력히 통제해야 할 대상이다. 문화적으로 마약 중독은 쾌락 추구의 동기에서 비롯되며, 도덕적 타락의 결과이다. 이러한 분석을 통해 마약 중독의 지배 담론인 '범죄-처벌' 담론의 한계를 지적하고, '질병-치료' 담론으로의 전환과 치료·재활 중심의 약물정책을 대안으로 제시하였다.
이 연구는 온라인 데이터를 활용해 대구·경북 행정통합에 대한 태도와 반응을 살펴보았다. 구체적으로 온라인 기사와 유튜브 영상의 댓글을 통하여 알아보았다. 2020년 1월 1일부터 10월 18일까지 수집한 데이터는 대구경북행정통합공론화위원회 출범 이전과 이후로 나누어 분석했다. 그 결과 다음과 같은 내용을 확인했다. 첫째, 댓글 유형을 시기별로 비교했을 때 공론화위원회 이후 회의론자는 줄어들었고 신념주의자는 증가했다. 둘째, 행정통합에 대해 낙관적 태도를 보여주는 단어를 공론화위원회 출범 이후 확인했다. 셋째, 하위집단분석 결과 이전과 이후 모두 행정통합에 대한 구체적 절차나 방향을 언급하는 단어군이 보이지 않았다. 이는 아직까지 행정통합과 관련한 충분한 정보나 토론논제가 제공되지 않았음을 보여준다. 이 연구에서는 정책당국이 놓칠 수 있는 숨겨진 여론을 찾도록 도와주고, 필요시 즉각적 대응을 할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.
이 연구는 유튜브 콘텐츠 이용자들을 대상으로 허위정보와 딥페이크 영상에 노출된 경험여부에 따른 허위정보 또는 딥페이크에 대한 인식에 대해 살펴 보고자 한다. 이를 위해 2018년 실시된 한국언론진흥재단의 "유튜브 동영상 이용 및 허위정보 유출경험' 온라인 설문조사자료를 활용하였다. 허위정보에 대한 인식의 차이를 보기 위해서 대응일치분석을 사용하였다. 분석 결과, 첫째 허위정보에 노출경험이 있는 남성이 한국에서의 유튜브 허위정보로 인한 문제점에 대해 가장 심각하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 딥페이크 영상에 대한 규제의 필요성에 대해서는 딥페이크 영상 노출경험이 있는 여성들이 동의하는 경향이 컸으며, 남성보다는 여성이 딥페이크 영상에 대한 피해로 인한 규제의 필요성에 대한 인식이 강한 것으로 나타났다. 전반적으로 유튜브 이용자들이 규제가 필요하다는 데 동의가 높은 가운데, 유튜브 이용자들에게 주로 사용되는 허위 정보와 딥페이크의 유형을 교육할 필요가 있다. 특히 정보 생산자와 유통자가 스스로 규율할 수 있도록 환경을 조성하는 것이 바람직할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 콘텐츠 기획과 제작, 유통의 과정을 통해 자기실현과 사회적 연대를 이끌어내는 과정을 콘텐츠 액티비즘으로 정의하고, 구체적인 실행 단계를 유형화하는 것이다. 이를 토대로 구체적인 사례 분석을 시도함으로써 콘텐츠 액티비즘의 실천이 갖는 사회적 의미와 효과를 규명하고자 한다. 연구 방법은 선행 연구 검토를 통해 전통적 액티비즘과 콘텐츠 액티비즘의 차이를 살펴본 후 콘텐츠 액티비즘의 구체적인 실행 과정을 7단계로 유형화하였다. 콘텐츠 액티비즘의 실행모델은 1)문제의 발견, 2)현상 인식과 정보의 수집, 3)액티비즘 대상 및 목적 설계, 4)콘텐츠 기획과 제작, 5)콘텐츠 유통과 확산, 6)액티비즘 참여 및 효과 공유, 7)지속적인 액티비즘 과제 검토 등 7단계로 유형화하였다. 이 모델을 적용하여 본 연구에서는 콘텐츠 액티비즘 사례 두 가지를 분석하였다. 첫 번째 사례는 코로나19의 공포가 확산되던 2020년 초, 100세 생일을 앞둔 노인이 기획한 뒷마당 100바퀴 챌린지이다. 영국에 사는 톰 무어 경은 국가보건서비스 소속 의료진들이 보호장비가 부족하여 코로나 감염과 사망이 증가하자, 이들을 돕기 위해 뒷마당 100바퀴 걷기에 도전했다. 암 수술과 낙상 후유증으로 보조기 없이 보행이 어려운 그의 도전은 많은 이들의 공감과 참여를 이끌어내면서 글로벌 연대를 이끌어냈다. 두 번째 사례는 2019 일본 아이치트리엔날레 기획전시 김서경, 김운성 작가의 '표현의 부자유, 그 후'를 분석한 다. '표현의 부자유, 그 후' 전시는 평화의 소녀상과 일본군 위안부 할머니들의 삶을 전시하는 프로젝트였으나 극우 세력들의 협박과 공격으로 전시 3일 만에 철회되었다. 이 소식을 들은 해외의 예술가들은 트리엔날레의 결정에 저항하며 트위터와 인스타그램 등 소셜미디어에 소녀상과 같은 포즈로 사진을 찍고 공유하면서 평화의 소녀상이 갖는 역사적 의미에 공감했다. 예술가들로부터 시작된 액티비즘은 소셜미디어를 통해 다양한 지역에 사는 평범한 시민들의 집과 일터, 거리로 확장되었다. 두 사례는 콘텐츠를 통해 누군가와 연대하고 소통하면서 사회적 실천을 이끌어낸 콘텐츠 액티비즘이라고 할 수 있다. 이처럼 콘텐츠 액티비즘은 소셜미디어 시대의 새로운 리터러시이자 윤리적 실천의 도구가 되고 있다.
Purpose - Media is a significant distributional channel in sport. In terms of determining the influencer in building sport media contents, recent sport media studies have employed agenda-setting theory, assuming media itself as the agenda provider. In a real-world situation, however, sports stars have been deemed key factor determining distribution contents in sport. The starting point of this study is the "tacit premise" of agenda-setting theory. Given the agenda-setting theory, the current study attempted to explore the function of sport stars as an agenda provider, which is a key determinant of sport distribution. Research design, data, and methodology - This study has reviewed articles of Yuna Kim, Sang-hwa Lee, and Hyun-jin Ryu from daily newspapers including as dong-a ilbo and joongang ilbo (2013 to 2017). The study collected data, portable document format (PDF), from the online archive of dong-a ilbo and joongang ilbo. We coded the length of the article, the frequency, the size of the picture, and the structural form of the article. Inter-coder reliability was compared with data previously investigated by the researcher. Inter-coder reliabilities for study 1 and 2 was .89 and .85. To examine hypotheses, descriptive analysis, correlations, and cross-tap analysis were performed. Results - The results partially supported the hypotheses proposing the significant role of sports stars as the agenda setters in distributing sport media contents. In specific, the study found that the number of articles about sports stars prevailed the number of articles about regular athletes. Besides, studies found that the use of photos was more frequent in articles of sports starts than that of regular athletes. In sports newspaper articles, featured story articles were used more than straight-articles for news relating to sports stars. Also, sports newspaper of sports stars contained more information associated within an event rather than outside of an event. Conclusions - In sports journalism, this study challenges the current theory that the media affects the composition and the content of sports coverages. As the principle of the agenda-setting of sports media, the influence of sports stars must be continuously studied along with a follow-up study.
본 연구는 코로나19 상황에서 지역사회 먹을거리 관련 이슈를 살펴보았으며, 온라인 공간에서 생산된 소셜 빅데이터의 내용을 분석하는 데 초점을 맞췄다. 우선, 코로나19로 사회적 거리두기가 시행된 후 지역별 홈페이지와 온라인 커뮤니티인 카페에서 확산한 먹을거리 관련 이슈를 분석했다. 다음으로는 언론 뉴스, SNS, 포털 등에서 확산하는 먹을거리 관련 이슈의 내용을 살펴봤다. 그 결과 서울과 경기 등 수도권에 비해 여타 지역 홈페이지에 먹을거리 관련 게시물이 더 많았지만, 온라인 커뮤니티의 경우에는 서울과 경기 지역에 등록된 온라인 커뮤니티에 먹을거리 관련 이슈가 더 많았다. 지역별 온라인 커뮤니티의 먹을거리 관련 키워드는 지역사회 경제와 관련한 내용을 주로 포함하고 있었다. 언론 기사, SNS, 검색포털 이슈에는 지역사회 먹을거리 관련 정책, 정보, 상품 등의 소비과정에서 논의될 수 있는 내용이 주로 나타났다. 연구결과를 통해 지역사회 단위로 특화한 정보 공유체계는 발견되지 않고, 온라인 커뮤니티가 현실적인 먹을거리 정보를 제공하는 데 기여할 수 있으며, 소셜미디어를 통해 지역별 먹을거리 정책의 성과검증이 가능할 것이라는 점을 발견할 수 있었다.
최근 TV와 유튜브 채널에서 먹방과 쿡방 프로그램이 증가하면서 다양한 매체를 통한 음식 및 요리 프로그램 시청이 식품 소비에 미치는 영향력도 점차 증가하고 있다. 최근 유명 요리연구가인 백종원 씨가 방송에서 언급한 농식품 소비가 급증했다는 '백종원 효과'에 대한 여러 뉴스 기사가 있었고, 백종원 씨의 이름을 딴 식품까지 시장에 출시되었다. 본 연구에서는 다양한 매체를 통해서 영향력 있는 요리 콘텐츠를 생산하는 백종원 씨를 쿡방 콘텐츠의 대표적 사례로 삼고, 백종원 씨가 집밥 백선생 TV 프로그램에서 요리법을 방송한 농식품 중 감자를 선정하여, '백종원 효과'가 감자 소비에 미치는 영향을 평가했다. 집밥 백선생 프로그램에서 감자 요리법이 처음 방송된 후 방송 전후 감자 구매금액의 차이를 농식품 소비자 패널의 감자 구매금액 데이터와 이중차분법을 이용하여 방송 전후 6개 시점(3, 6, 9, 12, 24, 36개월)에 비교하였다. 사용된 데이터는 감자 구매금액, 감자 소매가격, 감자 도매가격 등의 정형 데이터와 TV 프로그램과 블로그 데이터 등의 비정형 데이터가 활용되었다. 분석 시점 모두에서 방송 후 감자 구매금액이 방송 전 구매금액보다 적었으며, 감자 소비에서 집밥 백선생 프로그램을 통한 '백종원 효과'의 존재를 시사하는 결과는 본 연구에서 관찰되지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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