• 제목/요약/키워드: New Revolution

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종이기록 데이터화를 위한 AI-OCR 적용 사례연구 (A Case Study on the Application of AI-OCR for Data Transformation of Paper Records)

  • 안세진;황현호;임진희
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.165-193
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    • 2022
  • 현대 업무환경 변화의 중심은 디지털 기술이라고 할 수 있다. 특히 업무관리시스템 및 문서생산시스템에서 생산한 기록으로 업무를 증명하는 일반적인 공공기관에서 기록관리체계는 업무환경 그 자체이기도 하다. 김포시는 제4차 산업혁명기술 시대에 선제적으로 대응하고 업무환경 혁신을 이루기 위해 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 2021년 공공부문 클라우드 선도 프로젝트 사업에 지원하였고 선도 기관으로 확정되어 3억 3천의 지원을 받아 공공 클라우드 기반의 AI-OCR을 통한 기록물 검색 및 활용기능 강화 프로젝트를 진행하였다. 이를 통해 규격화된 색인 값에 의존한 검색과 이미지 열람에 그치던 비전자기록의 한계를 넘어 데이터화 하였고 AI-OCR이라는 신기술 적용으로 98%의 인식률을 구현하였다. 공공기관에 디지털 기술을 사용하여 업무 효율화, 생산성 향상, 개발비용 절감, 내·외부 이용자들의 기록관리 서비스 수준의 제고를 이루었기에 신기술과 기록물관리의 결합 사례연구를 통해 기록관리 분야 본연의 전문성을 높이는 방향과 업무환경 혁신 구현 사례를 공유하고자 한다.

3D Printing 기술을 활용한 Digital Craft 융합적 사례 연구 (A Study on the Digital Craft Convergence Cases Using 3D Printing Technology)

  • 장지수;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.105-110
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    • 2022
  • 4차 산업혁명이라는 흐름에 따라 서로 다른 분야의 결합을 통해 새로운 분야가 생기는 융복합의 시기를 맞아 예술 분야 중 크래프트 영역의 확장성에 관해 연구하고자 하였다. 연구 내용은 디지털 크래프트의 정의와 가치에 대한 이론적 배경을 토대로 3D 프린팅 기술을 활용한 크래프트 사례를 분석한 것이다. 연구 결과, 3D 프린팅 기술을 활용한 크래프트 작품은 융합적 표현 방식에 따라 크게 네 가지의 형태로 나누어 볼 수 있었다. 첫 번째로 혼합형은 전통 크래프트 형식에서 크게 벗어나지 않으면서도 조화롭게 제작된 것이 가장 큰 특징이었다. 두 번째로 부품형은 일정한 형태와 세밀한 작업이 장점인 디지털 기술의 특징이 가장 잘 나타난 형태로 제작되었다. 세 번째로 구조형은 3D 프린터로 출력한 결과물을 베이스로 하여 전통 크래프트 기법이 덧입혀져 아날로그 감성이 묻어나는 작품이 되었다. 네 번째로 연결형은 본 연구의 분석 사례 중에서 독창성과 고유성이 가장 크게 엿보인 작품이었다. 디지털 기술이 널리 활용되고 있는 만큼, 효과적인 작업 방향성에 관하여 지속적인 연구가 필요하다고 판단된다.

6, 10, 17 GHz 반지하 실내 복도 환경의 전파 특성 분석 (Analysis of Propagation Characteristics in 6, 10, and 17 GHz Semi-Basement Indoor Corridor Environment)

  • 이성훈;조병록
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.555-562
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    • 2022
  • 4차 산업혁명시대에 반지하 실내 복도 환경에서 새로운 전파 수요를 발굴하기 위해 본 논문에서는 주파수 6, 10, 17 GHz의 전파 특성에 대한 측정 및 분석하였다. 측정한 실내 내부 환경은 3면의 강의실과 외면의 유리창으로 구성되어있는 일자형 복도이다. 본 연구는 이러한 환경에 맞게 측정 시나리오 개발과 측정 시스템을 구성하였다. 송신 안테나는 고정하고 수신 안테나 위치의 거리에 따라 가시선 환경에서 주파수 영역과 시간영역 전파 특성을 측정하여 분석 하였다. 주파수 영역은 FI(: Floating intercept) 경로 손실 모델의 매개변수와 R-squared 값의 0.5 이상에 대한 신뢰도를 얻었다. 또한, 시간 영역은 RMS(: Root mean square) 지연 확산과 K-factor의 누적 확률에서 6 GHz는 전파 전달도가 높고, 17 GHz는 전파 전달도가 낮은 결과를 얻었다. 이러한 연구 결과는 반지하 실내 복도 환경에서 WIFI 6 이상이나 5G 이상에 대해 초 연결과 초 지연 인공지능 서비스를 제공하는데 효과가 있을 것이다.

악성코드 대응을 위한 신뢰할 수 있는 AI 프레임워크 (Trustworthy AI Framework for Malware Response)

  • 신경아;이윤호;배병주;이수항;홍희주;최영진;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제32권5호
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    • pp.1019-1034
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    • 2022
  • 4차 산업혁명의 초연결사회에서 악성코드 공격은 더욱 기승을 부리고 있다. 이러한 악성코드 대응을 위해 인공지능기술을 이용한 악성코드 탐지 자동화는 새로운 대안으로 주목받고 있다. 그러나, 인공지능의 신뢰성에 대한 담보없이 인공지능을 활용하는 것은 더 큰 위험과 부작용을 초래한다. EU와 미국 등은 인공지능의 신뢰성 확보방안을 강구하고 있으며, 2021년 정부에서는 신뢰할 수 있는 인공지능 실현 전략을 발표했다. 정부의 인공지능 신뢰성에는 안전과 설명가능, 투명, 견고, 공정의 5가지 속성이 있다. 우리는 악성코드 탐지 모델에 견고를 제외한 안전과, 설명가능, 투명, 공정의 4가지 요소를 구현하였다. 특히 외부 기관의 검증을 통해 모델 정확도인 일반화 성능의 안정성을 입증하였고 투명을 포함한 설명가능에 중점을 두어 개발하였다. 변화무쌍한 데이터에 의해 학습이 결정되는 인공지능 모델은 생명주기 관리가 필요하다. 이에 인공지능 모델을 구성하는 데이터와 개발, 서비스 운영을 통합하는 MLOps 프레임워크에 대한 수요가 늘고 있다. EXE 실행형 악성코드와 문서형 악성코드 대응 서비스는 서비스 운영과 동시에 데이터 수집원이 되고, 외부 API를 통해 라벨링과 정제를 위한 정보를 가져오는 데이터 파이프라인과 연계하도록 구성하였다. 클라우드 SaaS 방식과 표준 API를 사용하여 다른 보안 서비스 연계나 인프라 확장을 용이하게 하였다.

체험형 게임을 활용한 관광산업 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Revitalization of Tourism Industry Using Experience Game)

  • 정미아;김기석;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

농사풀이농악의 춤특성 - 갑비고차농악을 중심으로 - (Dance Characteristics of Nongsapul-inong-ag)

  • 김기화;백현순
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 많은 현대인들에게 전통예술은 상당히 오래전 사람들의 삶의 모습으로 인식되는 경우가 많다. 그러나 실제 우리의 전통예술은 짧게는 한 세대나 두 세대, 혹은 채 100년도 되지 않던 시기에 선대로부터 전승되던 예술이며 삶의 모습이다. 그러나 현대의 변화되는 사회적 가치관에 따라 전통예술은 그 고유의 기능과 의미가 변화되거나 소멸되는 경우가 많다. 4차 산업혁명의 도래는 문명적 편리함을 제공하는 반면 인문학적 생태환경은 위기에 처해 있다. 따라서 우리의 문화예술 생태기반을 살펴보는 것은 궁극적으로 미래의 풍요로운 삶을 준비하기 위해서이다. 따라서 바람직한 문화생태계를 구축하는 것은 전통예술을 올곧게 전승하는 것에서부터 시작된다. 본 연구는 농사풀이농악의 연행형태를 유지하는 갑비고차농악의 춤 특성을 살펴보았다. 두 차례에 걸친 현장연구와 영상분석연구를 통해 갑비고차농악이 마을 공동체 구성원의 연대와 협력을 강화하고, 공동체의 정체성을 공유하는 전통적인 농악의 특성을 잘 유지하고 있음을 알 수 있었다. 갑비고차농악은 순리에 입각한 역학적인 춤동작, 최소한의 동작구로 이루어진 모방적 춤동작, 반복적 춤동작, 소통적 춤동작을 통해 마을 공동체의 구성원들의 참여를 독려하고, 점층적인 추진력을 통한 구성의 변화로써 구성원 간의 신바람을 이끌어내고 있었다. 갑비고차농악은 세련되거나 정교하지는 않았지만 문명의 신속함과 편리함으로부터 느림의 미학과 여백의 미학을 생성하여 따뜻한 감성으로 공동체 구성원 간의 조화를 이끌어낼 수 있는 춤의 구조를 갖고 있었다. 이러한 춤의 구조는 경향류의 춤의 전형을 구축하는데 매우 중요한 논의가 될 것이다. 추후의 논의를 통해 전통 춤의 보편적이고 개별적인 전형을 세우는 데 학술적 노력을 계속해야 할 것이다.

중국신자유주의의 현실인식과 그 이론 (Chinese Neo-liberalism's the prospect of contemporary and that's theory)

  • 김태용
    • 한국철학논집
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    • 제27호
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    • pp.255-292
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    • 2009
  • 이 글은 1990년대 등장한 당대 중국신자유주의 지식인의 현실인식과 그 이론에 대한 고찰이다. 역대 중국자유주의자들이 정치자유주의와 문화 자유주의에만 관심을 두고 경제자유주의를 소홀히 했기 때문에 중국에서 자유주의가 제대로 정착하지 못했다. 그러므로 당대 중국의 사회문제의 원인은 시장경제 자체에 있지 않고 시장이 구 권력체제의 통제에서 벗어나지 못해서 성숙하지 못하고 규범화하지 못한데 있다. 즉 중국의 사회관계의 성격은 아직 자본주의가 아니다. 중국이 현대화하기 위해서는 순환적 점진적 노선을 걸어야 한다. 개량과 혁명의 중간인 refolution적 방법과 속도로 중국사회의 개혁을 추진해야 한다. 새로운 가치체계의 발명과 제정이 아니라 일상윤리를 거듭 천명하고 고수하며, 또한 세계의 보편가치와 일치하는 중국의 가치체계를 발굴하고 견지하면 현대사회의 정신문화 문제를 해결할 수 있다. 현대화는 전통을 훼손하는 방식으로 추진해서는 안 되고 전통의 조정, 지속 그리고 재건설의 방식으로 추진해야 한다. 그리고 농업적 전제사회에서 현대적 민주사회로 단번에 진입할 수 없다. 시장경제를 중개자로 삼아 경제적 물질적 기초를 제공해야만 민주의 실행이 가능하다. 그러므로 유가전통을 출발점으로 하고 시장경제를 중개자로 하여 민주정치를 지향할 때만이 그 목표를 달성할 수 있다.

업무환경에서의 메타버스 사용의도에 대한 영향요인 연구 (A Study on Factors Affecting Usage Intention of Metaverse Services in the Work Environment)

  • 조원상;안현철
    • 지식경영연구
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    • 제23권4호
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    • pp.251-273
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    • 2022
  • 메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

AHP를 이용한 국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인의 중요도 분석 (Analysis on Importance of Success Factors to Select for the Cloud Computing System Using AHP at Cyber Universities in Korea)

  • 강태구;김영렬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.325-340
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    • 2022
  • 전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.

교육학 분야에서 CiteSpace에 기초한 구성주의 연구 동향 탐색 (A Dynamic exploration of Constructivism Research based on Citespace Software in the Filed of Education)

  • 장위신;송선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.576-584
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    • 2022
  • 구성주의는 인지심리학의 중요한 한 갈래로 현재 교육학 분야와 심리학 분야에 모두 커다란 영향을 미치고 있다. 본 연구는 CiteSpace 시각화 소프트웨어를 분석 도구로 사용하여 최근 35년간 교육분야에서 구성주의에 관한 연구문헌에 대한 지식지도 분석을 하였다. 이를 위하여 'WOS(web of science)' 데이터베이스를 기초로 국외문헌분석을 위하여 'WOS 핵심 데이터베이스'의 문헌들을 사용하였고, 국내문헌분석을 위하여 'KCI(Korean Journal Database)데이터베이스'의 문헌들을 분석하였다. 분석 방향은 발표연도, 연구가 이루어진 국가(지역), 연구자, 기관 또는 대학별 협력관계 분석, 주제어 분석이었다. 연구를 통해 얻은 결론은 세 가지이다. 첫째, 구성주의라는 주제에 관한 연구는 1986년부터 지금까지 이어지고 있으며 현재는 안정적인 발전단계이다. 둘째, 구성주의라는 주제로 연구가 많이 이루어진 국가는 미국, 캐나다, 영국, 호주, 네덜란드 순이다. 연구의 주요 기관과 연구자도 주로 이들 국가에 분포돼 있다. 셋째, 현재 구성주의 연구들의 주제어는 'instructional strategies(교수전략)' 집합에 집중되어 있으며, 과학기술의 발전이 개인 학습에 영향을 미치고 있다. 향후 교수전략은 구성주의 연구의 중점내용이 될 것이며, 교수공학의 발달로 새로운 교수모델 개발과 관련된 연구가 이루어질 필요가 있다.