• 제목/요약/키워드: Networked Multimedia

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네트워크 멀티미디어 시스템 구현 이슈 및 QoS 협상 프로토콜 모델 (Design Issues and QoS Negotiation Protocol Model for Networked Multimedia Systems)

  • 이원준
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권5호
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    • pp.757-764
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    • 2002
  • 본 논문에서는 분산 멀티미디어 응용을 위한 객체 지향형 프레임워크 방식으로 설계된 네트워크 멀티미디어 관리 시스템 개발에 관한 설계 이슈 및 프로토타입 개발 경험을 기술하고, 특히 멀티미디어 관리 시스템의 일부로서 개발한 비디오 서버 상에 적용 가능한 통합형 QoS-자원 협상 프로토콜의 주요 특징에 관하여 설명한다. 구현된 멀티미디어 프레임 워크 상에서 효율적인 멀티미디어 스트리밍을 지원하기 위하여 새로 제안된 QoS 협상 정책을 실제 서버에 적용하는데 있어서 고려해야 할 중요 이슈에 대해서도 분석하였다.

An Optimized Time-synchronization Method for Simulator Interworking

  • Kwon, Jaewoo;Kim, Jingyu;Woo, Sang Hyo Arman
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.887-896
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    • 2019
  • In this paper, we discuss an optimization approach for time-synchronizations in networked simulators. This method is a sub-technology that is required to combine heterogeneous simulators into a single simulation. In previous time-synchronization studies, they had built a network system among networked simulators. The network system collects network packets and adds time-stamps to the networked packets based on the time that occurs in events of simulation objects in the individual simulators. Then, it sorts them in chronological order. Finally, the network system applies time-synchronization to each simulator participating in interworking sequentially. However, the previous approaches have a limitation in that other participating simulators should wait for while processing an event in a simulator in a time stamp order. In this paper, we attempt to solve the problem by optimizing time-synchronizations in networked simulation environments. In order to prove the practicality of our approach, we have conducted an experiment. Finally, we discuss the contributions of this paper.

A P2P-to-UPnP Proxy Gateway Architecture for Home Multimedia Content Distribution

  • Hu, Chih-Lin;Lin, Hsin-Cheng;Hsu, Yu-Feng;Hsieh, Bing-Jung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권1호
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    • pp.406-425
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    • 2012
  • Deploying advanced home networking technologies and modern home-networked devices in residential environments provides a playground for new home applications and services. Because home multimedia entertainment is among the most essential home applications, this paper presents an appealing home media content sharing scenario: home-networked devices can discover neighboring devices and share local media content, as well as enormous amounts of Internet media content in a convenient and networked manner. This ideal scenario differs from traditional usages that merely offer local media content and require tedious manual operations of connection setup and file transfer among various devices. To achieve this goal, this study proposes a proxy gateway architecture for home multimedia content distribution. The proposed architecture integrates several functional mechanisms, including UPnP-based device discovery, home gateway, Internet media provision, and in-home media content delivery. This design addresses several inherent limitations of device heterogeneity and network interoperability on home and public networks, and allows diverse home-networked devices to play media content in an identical and networked manner. Prototypical implementation of the proposed proxy gateway architecture develops a proof-of-concept software, integrating a BitTorrent peer-to-peer client, a UPnP protocol stack, and a UPnP AV media server, as well as media distribution and management components on the OSGi home gateway platform. Practical demonstration shows the proposed design and scenario realization, offering users an unlimited volume of media content for home multimedia entertainment.

휴대용 멀티미디어 기기에서 메타데이터 활용을 강화한 파일 시스템 구조 (A File System Architecture for Enriched Metadata in Portable Multimedia Devices)

  • 윤현주
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.1-8
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    • 2007
  • In this paper, we developed a file system architecture for portable multimedia devices. To enhance user convenience, the information about the stored files should be easily retrieved and organized. We defined NMD (Networked MetaData), which can organize the files in networked fashion by attaching user-defined attributes and relation between files. The NMD is stored in flash memory to utilize its nonvolatile property and low-power consumption, while multimedia files are stored in hard disk, an inexpensive mass storage. The experimental implementation showed that this architecture was able to save about 10% power compared to the hard disk NMD-store.

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확장성을 고려한 네트워크형 가상현실 시스템 (A Scalable Networked Virtual Reality System)

  • 오세웅
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.157-163
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    • 2000
  • 네트워크를 이용한 가상현실에 실시간 동영상이 도입되면서 가상공간은 더욱 현실감이 있게 되었다. 그러나 인터넷과 같이 자원을 예약할 수 없는 네트워크를 이용하여 가상현실을 제공하는 시스템에서 실시간 동영상을 처리하기 위해서 시스템의 확장성(scalability)을 고려하는 것은 중요하다. 본 논문에서는 실시간 동영상을 처리하는 가상현실 시스템을 위한 가상공간의 품질조정 방법을 제안하여 확장성을 고려한 네트워크형 가사연실 시스템을 설계 및 구현을 한다. 제안한 방법은 가상공간의 각 객체들의 중요도를 나타내는 IoP(Importance of Presence)를 제안하고, 가상현실 시스템에 과부하가 발생하면 제안된 IoP를 토대로 객체들의 품질을 제어함으로써 시스템의 확장성을 제공한다.

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중요도 기반의 네트워크형 가상현실 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of IoP based Networked Virtual Reality System)

  • 강종호;임성수;김은정;오세웅
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.471-474
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    • 2000
  • 오디오, 비디오를 취급하는 네트워크형 가상현실 시스템에서 가상공간의 품질은 사용 가능한 네트워크 린 컴퓨터의 자원에 크게 영향을 받는다. 본 논문에서는 가상공간의 품질을 제어하기 위해 IoP(Importance of Presence) 개념을 도입하고 이를 실제 네트워크형 가상현실 시스템에 적용하여 구현하였다.

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Application Development Center for Multimedia Applications on Broadband Testbed Network

  • Jooyoung-Son;Park, Yanghee
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.101-106
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    • 1996
  • This paper describes the system and network configurations of the Application Development Center for multimedia applications on Korean broadband testbed network. The center is primarily used for developing networked multimedia services funded by the Korean Ministry of Information and Communications. The center is quipped with ATM switch, multimedia workstations and PCs. More than 180 applications for the broadband testbed network are under development. Several examples will be presented in detail.

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네트워크 가상환경에서의 선별적 메시지 동기화 기법 (A Selective Message Synchronization Mechanism for Networked Virtual Environment)

  • 윤청하;백두원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.208-214
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    • 2006
  • 가상환경에 참여하는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 다양한 환경 하에 있는 참여자들에게 동일한 대우를 하는 공정성과 적절한 응답성의 보장과 이를 위한 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처리하는 방법을 사용할 수 있다. 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 참여자들의 네트워크 지연시간 중 일정 비율을 제외한 나머지만을 고려하여 대기시간을 결정하는 방법을 제안하고 이 방법의 효용성을 검증했다. 이를 위해 가상환경을 구축하고 메시지를 생성하여 모의실험을 하였다. 실험에서는 본 논문에서 제안한 방범이 대부분의 경우에 좋은 결과를 보여 네트워크로 연결된 가상환경에서 메시지를 동기화 하는데 효과적인 방법임을 입증하였다.

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TCP-ROME: A Transport-Layer Parallel Streaming Protocol for Real-Time Online Multimedia Environments

  • Park, Ju-Won;Karrer, Roger P.;Kim, Jong-Won
    • Journal of Communications and Networks
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    • 제13권3호
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    • pp.277-285
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    • 2011
  • Real-time multimedia streaming over the Internet is rapidly increasing with the popularity of user-created contents, Web 2.0 trends, and P2P (peer-to-peer) delivery support. While many homes today are broadband-enabled, the quality of experience (QoE) of a user is still limited due to frequent interruption of media playout. The vulnerability of TCP (transmission control protocol), the popular transport-layer protocol for streaming in practice, to the packet losses, retransmissions, and timeouts makes it hard to deliver a timely and persistent flow of packets for online multimedia contents. This paper presents TCP-real-time online multimedia environment (ROME), a novel transport-layer framework that allows the establishment and coordination of multiple many-to-one TCP connections. Between one client with multiple home addresses and multiple co-located or distributed servers, TCP-ROME increases the total throughput by aggregating the resources of multiple TCP connections. It also overcomes the bandwidth fluctuations of network bottlenecks by dynamically coordinating the streams of contents from multiple servers and by adapting the streaming rate of all connections to match the bandwidth requirement of the target video.

네트워크형 가상현실 시스템에서의 자원할당 (Resource Allocation for Networked Virtual Reality Systems)

  • 오세웅
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.130-135
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    • 2001
  • 네트워크를 이용한 가상현실시스템이 3차원 그래픽 뿐만 아니라 오디오, 비디오를 취급하면, 가상 공간의 품질은 현재 사용 가능한 네트워크 대역폭이나 엔드 시스템의 자원에 커다란 영향을 받는다. 또한 자원 예약형의 네트워크를 사용하더라도 네트워크형 가상현실 시스템에서는 사용자의 공간 네비게이션에 따라 요구되는 자원이 변화하므로 결국 가상공간의 품질이 떨어지는 결과를 초래한다 본 논문에서는 네트워크형 가상현실 시스템에서의 자원 할당 방법을 제안하여 네비게이션에 따른 가상공간의 품질 저하를 최소화하며 이를 실험을 통해 그 효율성을 입증한다.

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