• 제목/요약/키워드: Network Synchronization Architecture

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TDMA 기반 MANET을 위한 계층교차적 네트워크 동기 아키텍처 연구 (A Study on Cross-Layer Network Synchronization Architecture for TDMA-Based Mobile Ad-Hoc Networks)

  • 서명환;김정식;조형원;정성헌;박종호;이태진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37권8B호
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    • pp.647-656
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    • 2012
  • MANET에서 TDMA MAC 프로토콜을 사용하기 위해서는 단말의 이동과 전파 환경의 영향으로 토폴로지가 계속적으로 변화하는 환경에서도 단말 간에 정밀한 동기를 유지할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 TDMA 기반 MANET을 위한 in-band 방식의 계층교차적 네트워크 동기 구조를 제시한다. TDMA MAC 프로토콜과 proactive routing 프로토콜 간에 긴밀한 협력을 통해 단말 이동에 따른 네트워크 분리 및 통합을 신속하게 감지하고 네트워크 동기를 정밀하게 유지한다. 또한 제안된 동기 구조를 OPNET 시뮬레이터에 구현하고 다양한 시뮬레이션 시나리오를 통해 동기구조의 성능을 검증한다. 시뮬레이션 결과 네트워크 분리와 통합이 발생했을 때 이를 신속하게 인지하고 동기를 안정적으로 유지하는 것으로 나타났다.

머드형 게임의 구조 및 동기화 방법 (A Method for Reducing Delay in Networked Multi-User Games)

  • 안양재;윤수미;김상철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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    • pp.1697-1700
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    • 2003
  • The multi-user online game is a typical example of networked graphic applications. Increasing the reality of such a game requires the minimization of problems due to the network delay. In this paper, we propose a game architecture that reduces the network delay needed for message transfer, and a method for synchronization of game states in clients . The proposed game architecture is region proxy-based, and it can require a less network delay than a conventional client-server style that is usually used in commercial games. In our synchronization method, messages are processed in a batch-mode style and the number of rollbacks needed for synchronization significantly decreases. Our experiment shows that our method provides better performance than previous TSS (Trailing State Synchronization).

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4 병렬 동기 구조를 이용한 MB-OFDM UWB 수신기 설계 및 평가 (A MB-OFDM UWB Receive Design and Evaluation Using 4. Parallel Synchronization Architecture)

  • 신철호;최상성;이한호;백정기
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.1075-1085
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    • 2005
  • 본 논문은 IEEE802.15.3a Alt-PHY로 표준화중인 MB-OFDM WB(Multi-Band Orthogonal Frequency Division Multiplexing Ultra Wide Band) 시스템 수신기 설계 방안을 제시하고 링크 마진(link margin) 설계를 위해 4 병렬 구조에 의한 구현 손실을 정량적으로 분석하는 것이다. 먼저 MB-OFDM UWB 시스템의 전송 방식을 설명하고, 동기 구조를 완전한 디지털 방식으로 설계하기 위해 반송 주파수 옵셋(carrier frequency offset)과 샘플링 클락옵셋(sampling clock offset)이 MB-OFDM UWB 시스템에 미치는 영향을 분석하였다. 그리고 이러한 반송 주파수 옵셋과 샘플링 클락 옵셋을 추정하고 보상하기 위한 알고리즘과 VLSI 구현을 위하여 MB-OFDM UWB 시스템의 패킷 전송 구조를 이용한 4 병렬 동기 구조를 제시하였다. 본 논문에서 제시한 시스템 동기를 위한 수신 구조와 단순화된 4 병렬 구조에 의한 구현 손실 값은 UWB-OFDM 시스템 규격에서 제시한 최대 허용 가능한 반송 주파수 옵셋 및 샘플링 클락 옵셋에서 최대 3.08 dB로 시뮬레이션을 통해 분석되었다.

VLSI Implementation of Auto-Correlation Architecture for Synchronization of MIMO-OFDM WLAN Systems

  • Cho, Jong-Min;Kim, Jin-Sang;Cho, Won-Kyung
    • JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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    • 제10권3호
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    • pp.185-192
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    • 2010
  • This paper presents a hardware-efficient auto-correlation scheme for the synchronization of MIMO-OFDM based wireless local area network (WLAN) systems, such as IEEE 802.11n. Carrier frequency offset (CFO) estimation for the frequency synchronization requires high complexity auto-correlation operations of many training symbols. In order to reduce the hardware complexity of the MIMO-OFDM synchronization, we propose an efficient correlation scheme based on time-multiplexing technique and the use of reduced samples while preserving the performance. Compared to a conventional architecture, the proposed architecture requires only 27% logic gates and 22% power consumption with acceptable BER performance loss.

프레임률을 고려한 항공기 시뮬레이터의 영상 동기화 방안 (Display Synchronization Scheme for Flight Simulator Considering Frame Per Second)

  • 이순영;문대환;이충재;김기일
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.39-46
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    • 2016
  • According to general architecture of flight simulator made up of several independent rendering display systems, display synchronization problem between them naturally happens. In addition, since the flight simulator is usually implemented in the same networks where network delay is not big concern, it is necessary to consider different factors of existing synchronization technique. Among them, in this paper, we propose a new display synchronization scheme for flight simulator where each system has different rendering capacity. In the proposed scheme, each system is synchronized by considering maximum and minimum frames per second (FPS) while considering level of detail and latency. Also, experimental results are given to demonstrate the suitability of the proposed scheme for display synchronization scheme.

Appropriate Synchronization Time Allocation for Distributed Heterogeneous Parallel Computing Systems

  • Nidaw, Biruk Yirga;Oh, Myeong-Hoon;Kim, Young Woo
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권11호
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    • pp.5446-5463
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    • 2019
  • Parallel computing system components should be harmonized, and this harmonization is kept existent using synchronization time. Synchronization time affects the system in two ways. First, if we have too little synchronization time, some tasks face the problem of harmonization, as they need appropriate time to update and synchronize with the system. Second, if we allocate a large amount of time, stall system created. Random allocation of synchronization time for parallel systems slows down not only the booting time of the system but also the execution time of each application involved in the system. This paper presents a simulator used to test and allocate appropriate synchronization time for distributed and parallel heterogeneous systems. The simulator creates the parallel and heterogeneous system to be evaluated, and lets the user vary the synchronization time to optimize the booting time. NS3-cGEM5 simulator in this paper is formed by HLA-RTI federation integration of the two independent architecture and network simulators - NS3 and cGEM5. Therefore, nodes created on these simulators need synchronizations for harmonized system performance. We tested and allocated the appropriate synchronization time for our sample parallel system composed of one x86 server and three ARM clients.

IEEE 802.11n 무선 LAN 시스템의 시간 동기화 하드웨어 구조 (Hardware Architecture of Timing Synchronization for IEEE 802.11n Wireless LAN Systems)

  • 조종민;김진상;조원경
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권11A호
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    • pp.1124-1131
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    • 2008
  • 본 논문에서는 MIMO-OFDM 기반의 차세대 무선 LAN(Local Area Network) 시스템, IEEE 802.11n 드래프트 표준의 시간 동기화 구조의 알고리즘과 하드웨어 구조를 제안한다. 제안된 시간 동기화 구조는 일반적인 대략추정과 상세추정 과정으로 이루어져 있고 자기 상관기를 이용하여 구현하였고, 대략추정에서는 자기상관함수의 최대치에서 발생하는 평탄면 문제를 해결하기 위해 슬라이딩 윈도우를 사용하였고, 상세추정을 위해서는 긴 훈련 심볼(L-LTS)의 공액복소수 대칭특성을 이용하여 연산구조를 단순화하였다. 또한, 제안된 구조에서는 기존의 시간 동기에서 필요한 상호상관이 쓰이지 않았기 때문에 곱셈 연산량이 감소되며 하드웨어 복잡도를 감소시키기 위해서 복소수 곱셈기를 부호비트만으로 양자화하여 사용하였다. 시뮬레이션 결과에 따라, 제안된 시간 동기화 구조는 기존의 알고리즘보다 시간 동기화 실패 확률이 감소함을 확인하였고, 추후 IEEE 802.11n 표준의 주파수 동기 구조와 쉽게 결합될 수 있다는 장점이 있다.

Analysis of Distributed DDQ for QoS Router

  • Kim, Ki-Cheon
    • ETRI Journal
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    • 제28권1호
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    • pp.31-44
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    • 2006
  • In a packet switching network, congestion is unavoidable and affects the quality of real-time traffic with such problems as delay and packet loss. Packet fair queuing (PFQ) algorithms are well-known solutions for quality-of-service (QoS) guarantee by packet scheduling. Our approach is different from previous algorithms in that it uses hardware time achieved by sampling a counter triggered by a periodic clock signal. This clock signal can be provided to all the modules of a routing system to get synchronization. In this architecture, a variant of the PFQ algorithm, called digitized delay queuing (DDQ), can be distributed on many line interface modules. We derive the delay bounds in a single processor system and in a distributed architecture. The definition of traffic contribution improves the simplicity of the mathematical models. The effect of different time between modules in a distributed architecture is the key idea for understanding the delay behavior of a routing system. The number of bins required for the DDQ algorithm is also derived to make the system configuration clear. The analytical models developed in this paper form the basis of improvement and application to a combined input and output queuing (CIOQ) router architecture for a higher speed QoS network.

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The CDMA Mobile System Architecture

  • Shin, Sung-Moon;Lee, Hun;Han, Ki-Chul
    • ETRI Journal
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    • 제19권3호
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    • pp.98-115
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    • 1997
  • The architecture of the CDMA mobile system (CMS) is developed based on three function groups - service resource, service control, and service management groups. In this paper, the CMS architecture is discussed from the point of view of implementing these functions. The variable length packets are used for transmission. The synchronization clock signals are derived form the GPS receiver. The open loop and closed loop techniques are used for the power control. The internationally accepted signaling and network protocols are employed. The call control for the primary services in designed to provide efficient mobile telecommunication services. The softer handoff is implemented in one card. The mobile assisted handoff and the network assisted handoff are employed in the soft and hard handoffs. The authentication is based on the secret data which includes random numbers. The management functions, which include the location management, resource management, cell boundary management and OAM management, are implemented to warrant the system efficiency, maximum capacity and high reliability. The architecture ensures that the CMS is flexible and expandable to provide subscribers with economic and efficient system configuration. The dynamic power control, adaptive channel allocation. and dynamic cell boundary management are recommended for future work.

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멀티플레이 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 위한 동기화 알고리즘들의 성능 평가 (Performance Evaluation of Synchronization Algorithms for Multi-play Real-Time Strategy Simulation Games)

  • 강민석;김경식;오삼권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.1280-1283
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    • 2008
  • MOG(Multiplayer Online Game)의 네트워크 성능은 네트워크 부하량과 사용자의 입력에 대한 반응속도로 측정 가능하다. 본 논문은 MOG의 일종인 실시간 전략 시뮬레이션 분야에서 게임 동기화에 이용되는 프레임 잠금(frame lock) 알고리즘과 게임 턴(game turn) 알고리즘을 소개하고 그 성능을 평가한 결과를 제시한다. 또한 동기화 알고리즘들을 쉽게 교체하여 효율적인 평가를 진행할 수 있는 MOG 서버 구조도 제시한다.