지속적인 유가 상승과 탄소배출 규제 강화는 기업들로 하여금 높은 경쟁력을 가지도록 요구한다. 따라서 고객 서비스 증대와 비용절감을 위해 효율적인 물류시스템을 구축하고 운영하는 것에 많은 노력을 기울이고 있으며 비용 경쟁력을 가지는 친환경 산업단지의 필요성이 증대되고 있는 실정이다. 부산시에서는 친환경정책을 통해 경쟁우위를 점하고 부족한 산업단지를 충족시키기 위해 서부산권에 '부산신항배후 국제산업물류도시'를 선정하고 개발을 진행하고 있다. 이러한 산업단지를 구축하기 위해서는 적절한 정책과 화물수송 공동화를 통한 물류시스템이 필요하다. 특히, 산업 단지내 물류시스템의 체계구축을 통한 효율적인 운영은 저비용 친환경적인 측면에서 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 물류체계를 분석하고 분석내용을 바탕으로 물류네트워크 운영모델을 제시함으로서 산업단지의 기반을 마련하는데 목적이 있다.
최근 인터넷 기술의 발전으로 인하여 사용자의 개인정보가 USB에 저장되어 사용되고 있지만 USB에 저장되어 있는 개인정보는 별도의 사용자 인증 과정이 필요없어 악의적인 목적으로 사용되어 개인정보가 노출될 수 있는 문제가 있다. 이 논문에서는 USB에 저장되어 있는 개인정보를 보호하기 위해서 개인정보의 이중사용 방지를 위한 USB 보안 프레임워크를 제안한다. 제안된 USB 보안 프레임워크는 서로 다른 네트워크에서 USB 보안 제품을 사용할 경우 USB 보안 토큰의 사용 유 무 및 사용자의 속성 정보를 인증 정보 앞에 추가하여 사용자의 인증 과정을 수행하기 때문에 통신 오버헤드 및 서비스 지연이 향상되었다. 실험 결과 단순파일 저장매체(USB driver)와 자체 연산 가능한 매체(USB Token) 보다 제안된 USB 보안 프레임워크가 패킷 인증 지연시간에서 평균 7.6% 향상되었고, USB수에 따른 인증서버의 처리량에서도 평균 9.8% 향상된 결과를 얻을 수 있었다.
CD-ROM기술(技術)의 개발(開發)은 불과 10년이 채 안되었지만 그동안 비약적 발전을 거듭하여 여러 응용분야(應用分野)에서 활용되고 있다. 서지데이터는 물론 수치(數値), 음성(音聲), 영(映) 화상(畵像) 데이터를 초록형(抄錄型) 또는 전문형(全文型)으로 수록하여 도서관은 물론 기업체(企業體), 정보기관(情報機關) 등에 제공(提供), 활용(活用)하여 도서관(圖書館) 직원(職員), 정보전문가(情報專門家), 일반이용자(一般利用者)들에게 정보검색(情報檢索) 훈련용(訓練用)으로 쓰일 수 있게 되었다. 한 개 디스크를 액세스하기 위해 한 대의 디스크드라이브와 한 대의 컴퓨터를 필요(必要)로 했던 것에서 탈피하여 현재는 한 대의 드라이브로 여러 장의 CD-ROM을 검색(檢索)할 수 있고, 동시에 여러 명의 이용자가 다양한 정보(情報)를 액세스할 우 있는 이상적인 시스템인 CD-ROM LAN이 가능하게 되었다. 따라서, 본고(本稿)에서는 CO-ROM의 기능(機能)과 종류(種類), 특성(特性), 시스템구성(構成)과 데이터블록, 제작과정(製作過程)과 표준화(標準化) 그리고 CD-ROM LAN에 대해 살펴보았다.
정부 3.0 공공정보 공유 및 개방, 소셜네트워크서비스의 활성화 그리고 사용자 간의 공유 데이터 증가로 인터넷상에 노출되는 사용자의 개인 정보가 증가하고 있다. 이에 따라 프라이버시를 지키기 위한 익명화 알고리즘이 등장하였으며 관계형 데이터베이스에서의 익명화 알고리즘은 k-익명성(k-anonymity)을 시작으로 ${\ell}$-다양성(${\ell}$-diversity), t-밀집성(t-closeness)으로 발전하였다. 익명화 알고리즘의 성능 향상 부분은 계속해서 효율적인 방법이 제안되고 있지만, 기업이나 공공기관에서는 알고리즘 성능의 향상보다는 전체적인 익명화 처리 방법이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스에서 데이터의 그룹화를 이용하여 k-익명성, ${\ell}$-다양성, t-밀집성 알고리즘을 처리하는 과정을 구체화하였다.
최근의 정보통신 산업은 급속한 기술 발전과 세계적 단일 네트워크화 현상으로 인한 기술간 상호 융합현상을 띄고 있으며, WTO 체제 이후 세계 무역에 있어서 개방과 자유 경쟁 추세에 따라 기업들은 무한경쟁에서 생존을 위하여 상호 연합하고 기술을 제휴하는 움직임을 보이고 있다. 대부분의 통신시장에서 소비자들은 서비스 혹은 제품간 변경에 있어 초래되는 전환비용(switching costs)은 소비자로 하여금 수요측면에서 기존 제품 및 서비스에 고착(lock-in)시켜 새로운 혹은 더 나은 기술 및 서비스로의 자유로운 변경을 막으며, 더 나아가 이는 산업 내 중심기업으로 하여금 시장지배력을 더욱 강화시켜 자율적인 경쟁을 저해시킨다. 본 고에서는 전환비용이 존재하는 시장에서 소비자 측면에서의 전환비용이 기업간 경쟁에 미치는 영향을 살펴보고, 통신산업내 공정경쟁의 활성화를 위한 정부의 정책방향을 살펴보고자 한다.
In social commerce, consumers can buy products at much cheaper price if the required minimum number of buyers are made. Social commerce has showed rapid growth as an innovative distribution system receiving highlights, however it is true that it hasn't been sufficiently studied. The purpose of the study for presents the direction of growth of the fashion industry with social commerce through qualitative studies. This study is to make a preference group of four people and a non-preference group of four people of social commerce users for the fashion items sold social commerce market and lastly proposes some improvements. The 'preference group' showed high familiarity and preference to social commerce; and they had the tendency of the pursuit of convenience and voluptuous shopping. The revisit of 'non-preference group' preferred open market and, had the tendency of economical shopping and, they are favorable to other categories of social commerce. The reasons of preference were that accessibility was good in fashion products purchasing behaviors in social commerce and, it was convenient and, price was good and new information on cheap and good products were provided; the reasons of non-preference were that the quality of the products and genuineness of articles are doubtful or, the price is not the lowest or, the carried over products were majority. In the perspective of the fashion products in social commerce they answered that it would be brighter but improvements are needed such as supplying exact information, the lowest price, diversified products and the subdivision of category.
국내의 온라인 2D 게임 개발 능력은 국제적으로 강한 경쟁력을 확보하고 있으나, 온라인 3D 게임 분야에서는 자본력과 기술력의 한계로 세계 시장에서 경쟁력 우위의 지속적인 유지가 어려운 상황이다. 본 연구에서 제안하고자 하는 온라인 3D 게임 엔진 제반 기술은 외국의 업체에 비해 상대적으로 열세에 놓인 국내 게임 개발업체에 게임 엔진 기술을 제공하여 세계적인 게임 경쟁력을 확보할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 최신 기술동향을 반영한 3D 온라인게임 제작용 엔진을 위한 핵심 기술을 개발하였다. 제안된 게임엔진은 게임환경을 구성하고 시각화할 수 있는 렌더링 기술, 애니메이션 기술을 통합하고 보다 안정적인 온라인 서비스가 가능한 서버 기능을 제공한다.
최근 기반시설에 대한 사이버 공격의 증가에 따라 기반시설의 안전성 강화를 위한 연구와 노력이 계속되어 왔다. 본 논문에서는 다양한 사이버 위협의 정의와 유형에 대해 살펴보고 사이버 위협의 정의를 명확히 하였다. 중국으로부터의 심각한 사이버 위협에 대해 살펴본 후, 사이버 위협의 실체, 즉, 사이버 위협의 출발지, 위협의 유형, 빈도 등을 분석하여 사이버 위협의 명확한 모습을 규명하였다. 이를 통해 사이버 위협 차단을 위한 불필요한 해외 IP 대역 차단 기준을 확립하였다. 불필요한 해외 IP 대역 차단을 위한 방법으로 정보시스템 단위별 차단 방법과 네트워크 단위별 차단방법을 제안하였다. 또한 보안장비별 차단 특성과 보안관제 개선 효과, 악성 해외 IP 대역 차단시의 영향, 해외 정상 사용자들에 대한 서비스 방안 등을 제시하였다.
디지털 사이니지는 멀티미디어 컨텐츠 기반의 정보를 불특정 다수에게 첨단 디스플레이 장치기기를 통해 제공하는 스마트 디스플레이 시스템이다. 디스플레이 하는 장소나 용도나 목적에 따라 디스플레이 장비기기들이 선택되기 때문에, 장치기기의 성능, 기능 또는 종류에 따라 설치, 운영, 관리에 제한이 있었으며, 디스플레이 장치기기에 따라 각각의 소프트웨어를 사용하여야하는 한계가 있었다. 이 논문에서는 기존의 고비용 비효율적 운영시스템을 개선하고, 효율적인 운영 및 관리와 비용 절감을 위해 기존 디지털 사이니지의 구조와 기능을 분석하여 새로운 디지털 사이니지 통합관리시스템을 제안하고, 이를 세계수준의 종합 엔터테인멘트 산업체에 적용하여 본 시스템의 적합성과 우수성능을 평가 받았다.
이동 엣지 컴퓨팅은 중앙 집중식 데이터 처리가 아닌 데이터가 생성되는 네트워크의 에지와 가까운 곳에서 데이터를 처리하는 방식으로 클라우드 컴퓨팅의 단점을 보완하여 새로운 전기를 마련할 수 있는 기술이다. 데이터를 처리하고 연산하는 곳을 따로 먼 데이터 센터에 두는 것이 아닌, 이동 단말 장치들과 가까운 엣지에 컴퓨팅 능력을 부가하고 데이터 분석까지 가능하게 하여 저지연/초고속 컴퓨팅 서비스의 실현이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 EdgeCloudSim 시뮬레이터를 이용해 클라우드와 엣지 노드가 협업하여 이동 단말의 컴퓨팅 작업 처리를 분업화 하는 가상의 이동 엣지 컴퓨팅 테스트베드 환경을 개발한다. 개발된 가상 이동 엣지 컴퓨팅 테스트베드 환경은 중앙 클라우드와 엣지 컴퓨팅 노드들 사이에서 이동 단말들의 컴퓨팅 작업 분배를 위한 오프로딩 기법들의 성능을 평가하고 분석한다. 가상 이동 엣지 컴퓨팅 테스트베드 환경 및 오프로딩 성능 평가를 제시함으로써 클라우드와 협업하는 이동 엣지 컴퓨팅 노드 구축을 준비하는 산업계 엔지니어들에게 하나의 사전 지식을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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