목적: 본 연구는 대학생들을 대상으로 근거리에서 낮은 가입도 멀티포컬 소프트렌즈의 시기능과 만족도를 조사하고자 시행하였다. 방법: 특별한 안질환이 없고 양안 교정시력이 20/20(1.0) 이상인 대학생 26명(남자 6명, 여자 20명)을 대상으로 단초점렌즈와 낮은 가입도(Low addition)의 멀티포컬 소프트렌즈를 피팅하였다. 2주 착용한 후, 시기능검사는 원거리와 근거리 교정시력, 입체시, 대비감도, 조절근점, 조절용이성, 폭주근점, 버전스 용이성, 근거리 선명시역을 측정하였다. 설문조사는 전반적 만족도와 선호도의 항목으로 구성하여 조사하였다. 결과: 양안으로 검사한 원거리와 근거리의 시력은 2가지 렌즈를 착용한 경우 모두 20/20 이상이었다. 원거리와 근거리 입체시, 대비감도와 버전스 용이성은 멀티포컬과 단초점 소프트렌즈에서 통계적으로 의미있는 차이가 없었다. 양안으로 측정한 조절근점, 조절용이성, 폭주근점 그리고 근거리 선명시역은 전반적으로 멀티포컬 소프트렌즈의 착용 후 단초점렌즈보다 우수하였다. 설문조사는 근거리작업과 관련된 항목에서 멀티포컬 소프트렌즈, 원거리와 관련된 항목에 단초점렌즈를 선호하고 만족하는 것으로 나타났다. 결론: 대부분의 대학생들이 근거리 작업과 관련된 시기능 유용성에서 멀티포컬 소프트렌즈가 더 좋았기 때문에 단초점 콘택트렌즈보다 멀티포컬 소프트렌즈를 선호했다. 본 연구의 결과로 멀티포컬 소프트렌즈의 착용이 장시간 근거리 시생활하는 대학생에게 유용할 것으로 사료된다.
Hong Eo-Jin;Oh Woo-Seok;Jung Min-Su;Park No-Cheol;Yang Hyun-Seok;Park Young-Pil;Lee Sung-Q;Park Kang-Ho
정보저장시스템학회:학술대회논문집
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정보저장시스템학회 2005년도 추계학술대회 논문집
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pp.47-52
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2005
A lot of information storage devices have been introduced and developed for recently years. The trends of those devices are high capacity, compact size, low power consumption, reliability, and removability for data interchange with other device. As a satisfaction of these trends, near-field technique is in the spotlight as the next generation device. In order for a near-field recording to be successfully implemented in the storage device, a slider and suspension is introduced as actuating mechanism. The optical slider is designed considering near-filed optics. Suspension is not only supports slider performance, and tracking servo capacity but also meets the optical characteristics such as tilt aberration, and guarantee to satisfy shock performances for the mobility fir the actuator. In this study, the optical slider and the suspension for near-field probe array are designed and analyzed considering dynamic performance of head-gimbal assembly and shock simulation..
목적: 본 연구는 단초점렌즈와 VDT 증후군 개선을 위해 설계된 기능성렌즈를 착용하고 4시간 동안 VDT 작업 전과 후의 임상성능과 시각적인 문제에 대하여 설문조사를 비교 분석하자 한다. 방법: 20~45세의 남 여 30명을 대상으로 단초점렌즈와 기능성렌즈(ad Plus, HANDOK OPTEC Co.)를 각각 착용시킨 후 4시간 동안 VDT 작업 전과 후의 근거리 및 원거리시력, 등가구면굴절력의 변화, 조절근점, 폭주근점, AC/A ratio, 조절용이성 등을 검사하고, 시각적인 문제에 대한 자각증상을 설문조사하였다. 결과: 단초점렌즈와 비교하여 기능성렌즈를 착용했을 때 근거리시력, 조절근점, 폭주근점, 조절용이성이 유의하게 개선되었다. 4시간 동안 VDT 작업 후의 시각적 문제점에 대한 항목의 평균 점수는 단초점렌즈에서 3.63 ${\pm}$ 0.75이고, 기능성렌즈에서 4.69 ${\pm}$ 0.83으로 기능성렌즈가 유의하게 개선된 것으로 조사되었다. 결론: 기능성렌즈가 단초점렌즈보다 4시간 동안 VDT 작업 후의 조절기능 및 시각적 문제점 개선에 도움이 되는 우수한 렌즈로 생각된다.
본 연구는 손과 가까운 시각 정보의 처리적 특성이 과제전환에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 최근 연구들은 손과 가깝게 제시된 정보에 대한 인지통제가 향상됨을 보고하고 있다. 이러한 인지통제 향상효과를 손 근접성과 주의의 관계를 통해 규명하고자 두 번의 실험을 실시하였다. 그 결과 과제전환 수행에서 단서와 목표자극의 감각양상에 따라 손 근접성의 효과가 달라짐을 관찰할 수 있었다. 첫 번째 실험에서 손에 근접한 자극에 대한 전환비용의 감소가 관찰되었다. 선행 연구들에서 전환비용의 감소원인으로 지목되었던 특징결합 문제를 제외시켰을 경우에도 동일한 결과가 관찰되었다. 즉, 손 근접성이 전환비용을 감소시켰음을 검증할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 손 근접성과 감각양상의 상호작용이 전환비용에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 과제전환에서 목표자극은 시각으로 단서는 시각 또는 청각으로 제시하였고, 단서의 준비성 효과를 관찰하기 위해 단서-목표자극 간격을 조변하였다. 연구 결과 손에 근접한 시각 단서는 과제 준비 시간을 단축시켜 전환비용을 감소시켰으나, 청각 단서의 경우 손에 근접할 때 오히려 과제 준비 시간이 더 오래 걸렸다. 시각 단서의 결과는 손에 근접한 시각 정보에 대한 신속한 주의정향으로 인한 이득으로 설명될 수 있다. 반면에 청각 단서에서 나타난 손실은 청각 단서와 시각 자극 간의 감각 간 전환이 손 근접성의 주의 범위 고정 효과로 인해 방해된 결과로 해석될 수 있다. 마지막으로 손 근접성의 주의효과로 인해 달라지는 전환비용에 대해 논의하였다.
목적: 본 연구는 스포츠비젼 트레이닝의 효과를 검증하고, 그 결과가 야구성적에 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 또한, 스포츠에 있어서 시력의 중요성을 인식시키고, 스포츠비 젼 트레이닝에 대한 자료를 제공하고자 하였다. 방법: D 고등학교 야구부 선수 21명을 대상으로 원근거리 시위량과 융합 여력, 폭주 근점, 정지 시력과 동체 시력, 정적 입체시와 동적 입체시, 대비감도, 시각-반응 시간을 평가한 후 8주 동안의 스포츠비젼 트레이닝을 실시하고 그 변화량을 측정하였다. 결과: 스포츠비젼 트레이닝 이후 시기능이 향상되었고, 타율 또한 증가한 것으로 나타났다. 결론: 스포츠비젼 트레이닝의 원리를 다양한 스포츠에 적용하고, 보다 체계적인 검사장비와 훈련방법이 정비된다면 선수들의 스포츠 수행능력 향상에 도움을 줄 수 있는 보조수단으로 사용될 수 있으리라 사료된다.
This research investigates a kill probability model for the performance evaluation of guided missile system, and also develops the user interface implementation for the output of the model based on the visual object-oriented programming application. This paper describes in detail the methodology for the kill probability attained by a missile warhead detonating near an airborne target. The major simulation events used in this research are missile guidance homing point, burst points, and kill mechanism(direct kill, blast kill and fragment kill). For the user interface, we also design and implement the visualization system that can show the graphic style of the kill probability attained by the model. This research will bridge the gap between the sophisticated kill probability model and users who want to see the results interactively with visualization, which can benefit many of other military systems. Some examples are shown, but these will be improved to be better with visual simulation which can visualize all the simulation process of the model.
목적: 비구면 다초점 인공수정체인 ReSTOR$^{(R)}$ SN6AD3 삽입안의 시력과 시기능 변화를 분석하였다. 방법: 양안 또는 단안에 비구면 다초점 인공수정체(ReSTOR$^{(R)}$ SN6AD3)를 삽입한 백내장 환자 19명의 30안을 대상으로 하였다. 수술 전, 수술 후 1주일, 1개월 및 3개월 후에 시력과 객관적인 시기능을 측정하였고 수술 3개월 후 인공수정체 삽입안의 시기능 측정값을 동일 연령대의 정상안 20명(38안)과 비교하였다. 원거리 시력은 2 m 거리에서 LCD chart ETDRS 시력표를 이용하여 측정하였고, 중간거리(50 cm)과 근거리(30 cm) 시력은 Jaeger chart를 이용하였다. 객관적인 시기능은 OQAS 장비를 이용하여 OSI (objective scatter index, 객관적 산란지수), MTF (modulation transfer function, 변조전달함수) cut off, Strehl ratio를 4 mm 동공크기에서 측정하여 수술 후 경과기간에 따른 측정값을 비교 평가하였다. 수술 3개월 째 시력 및 시기능은 객관적 평가와 주관적인 평가를 통해 동일 연령대의 정상안과 비교하였다. 결과: 나안 원거리 시력과 OSI, MTF와 Strehl ratio는 다초점 인공수정체 삽입 1개월까지 유의하게 향상되었다(p<0.05). 수술 3개월 후 다초점 인공수정체 삽입안의 MTF와 Strehl ratio는 정상 대조군의 수준으로 회복되었지만, OSI는 대조군보다 높은 값으로 측정되었다(p<0.001). 자각적인 원거리 및 근거리 시력에 대한 만족도는 높았지만, 중간거리 시력에 대한 만족도가 낮으며 눈부심과 빛 번짐 증상이 나타났다. 결론: 비구면 다초점 인공수정체 삽입안의 시기능은 수술 1개월 후부터 안정화되며 동일 연령대의 정상안의 수준으로 개선되지만 만족스러운 중간거리 시력을 제공하지 못하며 눈부심과 빛 번짐의 시각적 불편감이 나타나는 것으로 사료된다.
As virtual reality technologies are advanced rapidly, how to render 3D objects across modalities is becoming an important issue. This study is therefore aimed to investigate human discriminability on the curvature of 3D polygonal surfaces with focusing on the vision and touch senses because they are most dominant when explore 3D shapes. For the study, we designed a psychophysical experiment using signal detection theory to determine curvature discrimination for three conditions: haptic only, visual only, and both haptic and visual. The results show that there is no statistically significant difference among the conditions although the threshold in the haptic condition is the lowest. The results also indicate that rendering using both visual and haptic channels could degrade the performance of discrimination on a 3D global shape. These results must be considered when a multimodal rendering system is designed in near future.
본 연구개발에서는 정해진 환경에서 최대의 불량검출 능력을 발휘할 수 있도록 공정을 개선하기 위하여 전게이트 시각검사에 필수적인 FGV 패턴발생 장치와 공정제어 장치를 개발하였다. 본 연구개발을 통하여 접촉손실(Tact Loss)을 0에 근접 한 수준으로 유지할 뿐만 아니라 손실 및 에러 발생시 신속한 대처가 가능하여 모듈의 수율을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 또한 세부 동작 시퀀스를 제어하기 위한 H/W와 S/W 시스템을 생산라인에 실장하고 성능점검 및 인증을 수행한 결과 Tact에 의한 Pixel 불량의 경우는 98.1%, Line 불량의 경우는 99.1%의 검출율을 나타내었으며, Gate 및 Visual 레벨 테스트를 포함한 모듈공정 전체의 수율이 98.3%까지 증가하였다.
In this paper, in order to reduce the blocking effect of block coded images, we propose the method considering the lowpass and bandpass components of Granrath's human visual model. This method consists of two-stage enhancement procedure. The first step is lowpass filtering which smooths out the blocking effect, and the second step is a high frequency enhancement procedure to increase the contrast decreased by the lowpass filtering in the first step. In the first step, the one-dimensional Gaussian filter which aligthns parallel to the edge direction is considered to preserve the edge in the block and the two-dimensional Gaussian filter is used to smooth out the blocking effect near the block boundaries. In the second step, the lowpass and bandpass components of the Granrath's model are considered to increase contrast in a restored image. The performance comparison of the proposed method and the existing mehtods is made by a computer simulation with several block coded images. We can see that the enhancement in the subjective quality of images of the proposed method is more significant than the enhancement in the subjective quality of images of the proposed method is more significant than the existing methods, though the proposed method does not show better performance on the PSNR gain, the poor measure of picture quality for block coded images.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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