이 연구는 문헌정보학 연구방법의 하나로 이야기의 가능성을 제안하기 위한 것이다. 이를 위해서 먼저 사회과학적인 인식의 방법으로서 이야기의 가능성과 힘을 논의하고, 서구 사회과학의 해석학적인, 내러티브적인 전환에 대하여 살펴보았다. 아울러 연구의 대상이면서 방법인 내러티브 탐구의 특징과 수행 절차를 소개하고, 문화기술적 연구와 현상학적 연구 등과 비교하여 제시하였다. 또한 미국에서의 선행연구 사례를 소개하면서 문헌정보학 분야에서의 내러티브 탐구의 적용 가능성을 살펴보았다.
Recently, there have been increasing attempts to pursue and express feelings such as sensibilities, emotions, and impressiveness in commercial spaces. One of such methods is to apply 'storytelling' to space designs. Applicability of storytelling to a space suggests that the contents of a space can be expressed through various mediums. Portraying events and situations through a single time continuity of a story is referred to as 'narrative'. The movement of users and sequence of contents are determined by a narrative. It provides different storytelling and a sense of place to each space through various roles, such as wide association, engraving, and image formation. A narrative can lead users to engage in different perceptions and behaviors even in spaces with the same content. Thus, this study is intended to examine the impact of space marketing in line with design narratives, assuming that narratives of commercial space designs will influence the formation of brand identity. The research methods are as follows. First, the definition of narratives in space design was established by examining narrative architectures. Second, design analysis tools for commercial spaces were established from the perspective of narratives through preceding studies. Third, the design narratives of different shops under the same brand were comparatively analyzed through a case study. To carry out a case study, a commercial space of 'O'sulloc' was selected, and its brand identity was studied from the narrative standpoint. The case study involved interior designs of 7 road shops of 'O'sulloc.' Among the 7 road shops, two of them with the biggest difference in design narratives were selected, and an observation survey was done on the users as a second analysis. Through the observation survey, actual design narrative experience was analyzed in 4 steps of introduction, development, turn, and conclusion. The findings are as follows. The design method of each shop varied, and different design elements were emphasized. Among various elements, the ones that reflect the brand identity of 'O'sulloc' the best were logo, product, and shape. During the process of narratives, the characteristics of each shop and user recognition and behavior varied depending on the degree of emphasis on a particular element. It suggests that space design narratives can influence the formation of brand identity. This study provides ideal directions of developing space designs necessary for forming brand identity from the standpoint of Korean traditional culture modernization. Future studies could discuss the economic feasibility of such designs.
This study is based on the arguments of Sofia Sarah and concept of 'Sequence Narrative' of Nigel Coates, the founder of Nato. Specifically, this study was conducted under the premise that narrative exhibition space will affect the engagement of viewers. As a result of this study, a method of analyzing a science museum's exhibition space was presented using the narrative structure and the following attributes of visuals: sequence of viewing; spatial tension; spatial pace. The findings are as follows. In terms of 'spatial tension', the exhibiton space with the following progression was more likely to provide viewers with in-depth experience: 'raise of tension' - 'change of pace' - detente.' Although the limited sample doesn't lead to verification of the analysis method and conclusion of its significance, the following was clearly revealed: Exhibiton space that utilizes the structure and attributes of a narrative that provides progression and dramatic tension, as if the viewers were watching a film, is more likely to offer in-depth experience than other spaces. In terms of 'phase transition', the following was revealed: Pace variation around the space with the strongest spatial tension could affect the concentration and engagement of viewers. It suggests the following fact: Spatial rhythm and speed variation in the area with the strongest visual emphasis encourage viewers to feel the spatial changes, maintain their concentration, and continue their viewing.
기록학 연구에서 개인 아카이브는 상대적으로 연구가 되지 않은 분야이다. 특히 평범한 개인이 스스로를 위한 아카이브를 구성하는 방안을 찾아 보기 어렵다. 본 연구는 개인이 자신을 위한 아카이브를 구성하는 방안을 제시하고 이를 활용하는 방안으로 생애서사 구성을 제안하였다. 생애기억 아카이브의 구조와 메타데이터 설계를 위해 서사학 연구와 심리학의 기억연구 내용을 참고하였으며, 이를 아카이브의 계층성과 집합성 개념과 결합하였다. 또한 생애서사 구성을 위해 서사의 플롯 개념을 제안하여 스스로 자신의 생애서사를 구성할 수 있는 도구로 활용하도록 하였다. 이러한 생애서사 아카이브의 구성과 활용에 대한 연구는 향후 개인이 자신을 위한 아카이브를 마련하고자 할 때 도움이 될 수 있을 것이다.
그래픽 노블은 시각적 표현 부분 및 서사적 가치의 측면에서 대개 일반 만화와 다르다고 인지된다. 그러나 이 모호한 기준 때문에 각 작품을 통해 그래픽 노블의 잠재성을 제고해야 할 필요성이 제기된다. 이에 본 연구에서는 비교적 최근에 그래픽 노블로 널리 인정받은 작품인 크레이그 톰슨의 "하비비"를 대상으로 표현양식과 서사 양쪽 면에서 그 특성을 분석하고자 한다. 미국 작가가 아랍권의 여성을 그려내기 위해 의도적으로 선택한 표현양식이 어떻게 서사와 연계되는지 분석함으로써, 그래픽 노블이 가질 수 있는 서사적 전략을 살펴볼 수 있을 것으로 보인다. 이에 "하비비"에 나타난 아랍 문자의 이미지화를 중심으로 새로운 표현양식을 연구하고, 게일 루빈의 여성 거래 이론으로 "하비비"에 투영된 여성 성장서사를 살펴, 이것이 어떻게 그래픽 노블의 표현양식과 결합하였는지 연구하였다. 본 연구는 독자적 서사 형식을 지닌 만화 매체로서 그래픽 노블이 가진 표현양식의 스펙트럼을 넓히고, 서사의 잠재성을 연구하는데 도움이 될 것이다.
그동안의 학문분야는 한국연구재단에 따라 그 영역이 세분화되어 있었으며, 단일 학문의 발전에 큰 기여를 한 바 있다. 그러나 새로운 트렌드에 따라 융·복합으로의 전환이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 그러한 해결책을 제시해줄 수 있는 융·복합 학문으로서 내러티브 과학의 정의와 그 특성을 탐구하였으며, 이에 따른 시사점과 앞으로의 과제를 도출하는 데 연구의 목적이 있었다. 내러티브 과학은 내러티브 인식론에 바탕을 둔 인간과학으로서, 인간의 해석능력과 소통능력 및 간주관성에 초점을 둔다. 이러한 내러티브 과학은 그 특성에 따라 여러 구조를 갖고 있으며, 기존의 학문체계에 있어 내러티브적 상호연관성을 제공하고 인간 내부의 영역에도 주목을 하는 시사점을 제공한다. 이러한 내러티브 과학이 앞으로 발전하기 위해서는 서사학이라는 오해와 질적 연구라는 단일한 연구방법론의 편견으로부터 벗어날 필요가 있다. 이러한 변화에 유의하면서 내러티브 과학 분야는 내러티브 철학과 심리학을 토대로 인간과학의 측면에서 융·복합적으로 탐구될 필요가 있다.
The purpose of this study is to investigate the model of curriculum supervision that can substantialize the educational value by studying actual condition and problems of present curriculum supervision. And this study focuses on reciprocal actions based on communication and dialogs. As the model of supervision mentioned above, this research proposes the supervision model of curriculum based on narrative. We need to move the view point of bureaucratic administrative supervision to new vision. For the supervision matched with this new approach, the teachers' experience has to be reinforced by dialogs and communication between school members and the person in charge of supervision in the mood of respect. The educative value of school can be recovered by the narrative through interaction, respecting school members' experience and meanings in their life according to personal practical knowledge based on teacher's experience, forming the school community by mutual communication, and constructing school culture coping with change of new environment.
Using recently emerging quantitative methods, this article provides a comparative study of the diachronic changes in the narrations of novel, history, and science from the early 18th-century to the 20th-century. To trace the narrative changes in different genres, this article discusses how text-mining methodology can be introduced in literary studies. We compared the traces of narrative in three genres—novel, history, and science—as a pilot study, with the three major grammatical elements of narrative: pronoun, subordinating conjunction, and action verbs in past tense. The results of data-mining show that the use of pronoun and action verb has increased in the genre of novel toward the $20^{th}$ century, while history and science has developed less story-like writing styles.
2017년에 개봉한 영화 <아수라>는 김성수 감독과 정우성, 황정민, 주지훈, 곽도원, 정만식 배우의 조합만으로도 개봉 전부터 큰 관심을 이끌어냈던 영화이다. 범죄영화 혹은 느와르영화로서의 장르성에 충실했지만 영웅 원형의 캐릭터적 전복성과 영웅 서사 구조의 변주로 인해 평단과 관객의 다양한 해석을 이끌어내며 다층적 이슈를 만들어낸 영화이기도하다. 본 논문은 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여행'에 입각하여 영화 <아수라>의 영웅 서사 구조를 분석하고, 보글러가 말하는 서사 구조의 보편성과 전형성이 본 영화에 어떻게 적용되는지 살펴보고자한다. 이를 통해 영화 <아수라>의 서사구조가 지닌 비전형적 특징을 도출한 후 이러한 변주가 영웅의 서사구조를 어떻게 새롭게 변화시켰는지 그리고 관객의 기대일치는 어떻게 변주되었는지를 살펴보고, 새로운 서사적 대안으로서 어떠한 가능성으로 활용될 수 있는지에 대해 고찰해 보고자 한다.
This study was to verify the effectiveness of the Life Review-Narrative group therapy program on decreasing depression and death anxiety in the elderly. The program was organized according to a course of life from childhood to old age. The objectives were for the elderly to enhance self-worth, to become aware of their solitary existence, to accept aging and death, to accept the life: both past and present, and to make the most of experiences in overcoming difficulties. For the most part, the program used reminiscence and re-authoring of the narrative therapy as counseling techniques. Thirty-two elderly people(16 in the experimental group, 16 in the control group) aged 60 years and over were randomly selected from patients at the Daegu Metropolitan City General Welfare Center. Two groups were identified as equivalents for the study in the pre-test. The program for the experimental group was implemented twice a week for 90 minutes per session over a 6-week period(Sep. 8-Oct.14. 2005). The pre-test(Sep. 8 2005), the post-test(Oct. 14. 2005) and the follow-up test(Nov. 14. 2005) were implemented in order to verify the effectiveness of the programs. The instruments used in the study were the Geriatric Depression Scale Short Form(Korean Version) and the Death Anxiety Scale. The data were analyzed using t-testing and One-Factor Repeated Measures ANOVA. This study supplemented other qualitative research methods in order to verify the variation in the depression and death anxiety in the elderly. The findings of the study were as follows: Significant decrease in the depression and death anxiety were reported in the experimental group. The control group however did not show any significant changes in the depression and death anxiety rates. The result of the post hoc multiple comparisons showed that the effects of the life review-narrative group therapy program has lasted effects on decreasing of the death anxiety. Nevertheless, the effects of the life review-narrative group therapy program on decreasing depression are not lasting. The study has limitations so further research is suggested.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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