서사예술이 주로 인간에 대하여 사실적이고 가능성 있는 허구를 서술한 것이라고 볼 때 인물은 서사의 핵심구조이며 작중세계를 구축하는 가장 중요한 요소이다. 또 서사구조의 이야기를 성립시키면서 구성을 이끄는 행위의 주체이다. 이러한 관점에서 인물의 제시는 작가의 작품에 대한 기본적 태도이며 드라마 자체에 질서를 부여하는 작업이기 때문에 드라마의 미학적 구조는 결국 작중인물을 통하여 인식된다. 드라마를 미학적 쾌락과 미학적 이해의 정규 혼합물이라고 볼 때 작중인물을 통해 캐릭터를 창조하는 것은 서사구조에 대한 본질을 연구하는 지름길이 된다.
클린트 호킹이 정의한 게임 안에서 게임플레이 메카닉스와 서사의 이해관계가 상반되는 "놀이-서사의 부조화"는 많은 오픈 월드 장르 게임에서 발견되는 문제이다. 그러나 비디오 게임 "고스트 오브 쓰시마 (2020)"는 구로사와 아키라 감독의 사무라이 영화 속 서사와 캐릭터의 특징을 본떠 주인공 진 사카이의 여정을 조지프 캠벨의 "영웅의 여정"으로 정의될 수 있는 서사구조로 만들고, 이를 통해 사무라이 정신인 무사도를 주인공에게 불어넣었다. 또한 "고스트 오브 쓰시마"는 능력치 상승 시스템, 맵디자인, 사이드 퀘스트 등의 게임플레이 메카닉스가 게임 속 서사의 특징을 보조하도록 디자인함으로써, 플레이어에 의해 결정되는 주인공의 모든 행동이 게임 서사의 전제와 상충하지 않는 게임플레이와 서사의 조화를 만들어 냈다.
본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.
According to Formalist theory, form is not separate from content. Form does not merely convey or express content but can itself produce meaning. The close correlation of the narrative structure, more specifically the time structure of the narrative, and the narrative style of Kim Seung-Ok′s short story′"Travel in Mujin" provides a good example of this argument. The story opens with the first-person narrator, currently living in the bustling city of Seoul, back in his small provincial home town Mujin, where he brings up memories that had been hitherto suppressed. The revived memories are ordered into the narrator′s present thought structure, in effect bridging the vast psychological rift between the lost past and the present. The narrator′s travel in Mujin thus becomes a psychological journey, and Mujin becomes a psychological space where the narrator can experience the continuity of his own being. The "narrating I" excludes the principles of reality from his narrative, concentrating on the inner thoughts, recollections, psychological experience, and the level of consciousness of the "narrated I." This narrative attitude or style expresses the narrator-protagonist′s acceptance and affirmation of the thoughts and actions occur in Mujin (which he had till now been resistant to). It is also an affirmation of the narrative act itself. Before the travel back to Mujin, the narrator-protagonist′s thoughts about his home town was ambivalent-an attitude originating from nostalgia, together with the narrator-protagonist′s ambivalent attitude toward his youthful past. It is a reflection of the narrator-protagonist′s desire for purity intermingled with a disdain for his enervated existence in Seoul. This ambivalence is resolved by the "I" of the narrative present, and Mujin enables him to come to a renewed affirmation of his life.
이 연구의 목적은 대학의 자기 서사 글쓰기 수업의 교재와 관련 논의, 수업 사례를 분석하고, 이를 통해 교육 방안을 모색하는 데 있다. 자신을 인식하고 표현하여 소통하는 학습인 자기 서사 글쓰기 교과는 입시 위주의 교육을 거쳐 대학생이 되었을 때 더욱 그 필요성이 강조된다. 연구 방법과 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기 서사 글쓰기가 포함된 3개 대학의 교재를 비교 분석하였다. 자기 성찰이 온전히 이루어지기 위해서는 교과 과정 내에 포함된 부분적인 수업 진행으로는 한계가 있으므로 이러한 목표에 집중하여 장기간 이루어질 수 있는 교재 구성이 필요하다. 둘째, 자기 서사 글쓰기 수업에 대한 기존의 논의와 실제 사례를 통해 자기 서사 글쓰기의 교육 방안을 분석하였다. 자기 서사 글쓰기가 효과적으로 이루어지기 위해서는 면밀한 자기 성찰과 이를 글쓰기로 연결하기 위한 단계별 접근이 이루어져야 한다. 또한, 글쓰기 과정 동안 다양한 첨삭과 피드백 활동이 거시적이고 단계적으로 진행되어야 하며, 교수자와 학생뿐 아니라 학생과 학생 간의 소통과 피드백이 필요하다. 이 연구를 통해 자기 서사 글쓰기의 보완점과 교육 방향을 모색함으로써 자기 서사 글쓰기의 수업 모델을 정립하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 비계설정을 활용한 이야기치료를 통해 내담자의 변화를 이끌어내는데 주목한 실증사례연구이다. 이를 통해 내담자가 살아온 이야기들 가운데 미래의 선호하는 가치와 희망을 찾고자 하는 데 목적을 두었다. 연구방법으로는 심층적 연구방법론(qualitative research)의 구조화되지 않은 질문(unstructured interview)과 느슨한 구조를 통해 진행하였다. 이러한 전제하에 상담자는 '탈중심적이지만 영향력 있는' 자세와 문제에 대해 진단이나 설명을 하지 않았다. 그리고 대화에 순서가 있지 않았으며, 내담자가 어떤 표현을 하기 전에 미리 그에 대한 반응을 결정하지 않았다. 본 연구는 실천적, 학문적 차원에서 다음과 같은 의의를 갖는다고 할 수 있다. 우선 비계를 통한 상담은 내담자의 호기심과 기질, 소망 등을 더욱 풍요롭게 하는 작용을 한다. 둘째, 비계설정은 이야기치료에서 상담자와 내담자간의 관계맺음을 위한 구체적인 모습을 제공해준다. 셋째, 치료적 대화에서 이루어진 비계설정은 '학습과업'을 제시해준다. 넷째, 비계설정을 통한 상담은 내담자의 고등정신기능을 발달시켜줄 수 있다는 적극적인 의미를 담고 있다. 마지막으로, 실증사례에 대한 분석을 통한 비고츠키 이론의 이야기치료에의 적용점을 제시하였다. 이러한 내용을 토대로 본 연구는 이야기치료에서 내담자를 단순히 연구대상으로 위치시키고자 하지 않았다. 이들 스스로 이야기치료의 주체가 되는데 필요한 요인과 그 과정에서 상담자의 역할을 규명했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다. 아울러 그간 국내 연구에서 크게 주목하지 않은 개념을 활용했다는 점에서 이야기치료의 연구범위의 확장과 내실화에 기여했다는 점에서도 함의를 갖는다.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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