단방향 서비스만을 제공하였던 기존의 케이블과 위성 방송은 인터넷을 활용하여 양방향 서비스를 제공하게 되었고, 이로 인해 사용자는 방송 시간에 구애받지 않고 원하는 콘텐츠를 시청할 수 있게 되었다. 현재는 더 나아가 사용자가 원하는 디바이스에서 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있는 N-스크린 서비스를 제공하기 위한 노력을 기울이고 있다. 기존 방송 시스템에서 유료 콘텐츠를 보호하기 위해 사용한 접근제어 시스템에서는 암호키의 갱신 시간 때문에 사용자 소유가 아닌 디바이스에 일시적인 시청권한을 부여하는 N-스크린 서비스를 제공할 수 없지만 기존 환경에서 키 계층을 늘리는 방법을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다. 하지만 N-스크린 서비스가 제공되는 것은 사용자가 댁내의 TV 뿐만 아니라 다양한 모바일 디바이스를 사용하는 멀티 디바이스 환경을 요구하게 된다. 기존의 접근제어 시스템에서 여러 디바이스를 지원하려면 디바이스의 수 만큼 암호키를 분배하기 위한 메시지를 생성해야 되며, 이로 인해 메시지를 생성하기 위한 시간과 통신 대역폭에 오버헤드가 발생한다. 본 논문에서는 N-스크린 서비스를 제공하기 위해 키 계층을 늘린 접근제어 시스템에서 멀티 디바이스를 효율적으로 지원하기 위한 키 관리 기법을 제안한다.
P2P 스트리밍 가능한 OSMU(One Source Multi Use) N-스크린 서비스를 제공하기 위해서는 Seamless 무선 통신이 반드시 요구된다. 본 논문에서는 Seamless N-스크린 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 적용하고, OSMU N-스크린 서비스를 제공하기 위해, 멀티캐스트 전송 기술을 제안하고 성능을 분석하였다.
본 논문에서는 OSMU (One Source Multi Use) N-스크린 멀티캐스트 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 적용하였다. 그러나, 채널 에러율이 가변적인 무선 통신환경을 고려하면, N-스크린 고속 데이터가 손실될 가능성이 높다고 할 수 있다. 이러한 문제에 대해, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 분석하여, 멀티캐스트 릴레이 기술을 제안하였다. 제안하는 멀티캐스트 릴레이 기술은 Multicast-free DRP Availability IE 기술과 결합되어, 멀티캐스트 통신에 대해 릴레이노드를 선정하고 에러율이 높은 채널을 회피하여 통신할 수 있다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 멀티캐스트 릴레이 기술과 기존 WiMedia Distributed-MAC 멀티캐스트 기술을 멀티캐스트 노드 수에 따라 수율과 에너지 소모량을 비교 하였고, 다양한 BER (Bit Error Rate) 채널 환경에서 수율 성능을 비교하였다. 이를 통해, OSMU N-스크린 멀티캐스트 서비스에서 멀티캐스트 릴레이 기술이 적용되어야 함을 설명하였다.
본 논문에서는 Windows Azure 기반의 N-스크린 서비스를 위한 실시간 동영상 재생 기법을 제안한다. 이 기법은 각 노드의 성능에 따라 원본 동영상을 차등 분할하여 재생 블록을 생성한다. 그리고 차등 분할한 재생 블록을 해당 노드에 할당하여 트랜스 코딩함으로써 트랜스 코딩 소요시간을 줄인다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안한 동영상 재생기법이 기존의 기법에 비해 N-스크린 서비스를 위한 실시간 동영상재생에 효과적임을 보인다. 시뮬레이션에서는 상용화된 클라우드 시스템인 Windows Azure 기반에서 AVI 포맷 300MB 원본 동영상을 각 노드의 성능에 따라 차등 분할한다. 그리고 Windows Azure의 이기종 노드에 분산 할당하여 mp4와 Flv 포맷으로 트랜스 코딩하면서 트랜스 코딩 소요시간을 측정한다. 그 결과 본 논문의 제안 기법이 기존의 균등 분할 기법에 비해 Windows Azure 기반의 N-스크린 서비스의 성능을 향상시킨다.
스마트폰, 스마트기기 등의 기술 발전 및 확산은 기존의 IT 분야와 유관 산업이 접목하여 N-스크린 서비스를 제공하면서 이를 기반으로 한 금융거래 서비스가 빠르게 보편화되고 있다. N-스크린 서비스는 새로운 금융 서비스를 제공하는 전환점으로 국내에서도 정책 개선 및 기술향상을 위한 개발을 하고 있지만 아직 제공될 수 있는 금융 서비스의 인프라는 부족한 수준이며, 노출된 유 무선네트워크 환경 내 역공학적인 측면에서도 민감한 금융정보 유출 및 개인정보의 위험 가능성이 나타나고 있다. 본 논문에서는 앞서 제시한 문제점의 해결방안으로 N-스크린 환경 내에서 금융 서비스에 대한 위협 및 취약점을 다각적 측면으로 분석하였으며, 이를 기반으로 안전한 금융 서비스를 제공할 수 있는 금융보안 프레임워크를 제안한다. 또한 제시한 프레임워크를 효과적으로 활용될 수 있도록 정책 및 기술적 설계방안을 통해 가능성을 타진한다.
N-스크린은 단일 컨텐츠를 다중 디바이스에서 시간 공간의 제약 없이 제공 받을 수 있는 서비스이다. 네트워크가 달라지거나 디바이스가 달라질 경우 혹은 플랫폼이 달라지는 경우에도 적합한 인증을 거쳐 디바이스에 맞는 영상을 끊김 없이 보낸다. 이에 따라 발생하는 보안 위협 요소로는 사용자 인증에 대한 문제가 발생한다. 이에 본 논문에서는 N-스크린의 특성상 발생하는 다중 디바이스에서 사용 가능한 인증 시스템을 제안하고자 한다. 기존의 인증기법 중 가볍고 처리 절차가 간단한 인증기법인 준동형 암호 알고리즘을 사용하여 사용자 인증을 간소화하였고, DATA의 무결성을 보장하고자 하였다. 또한 다중 디바이스를 사용하는 N-스크린 서비스의 특성상 장비 변경에 따른 추가 인증을 간편하게 처리하고자 하였다. 제안한 인증 프로토콜에 대한 효율성과 안전성에 대한 검토 결과, 암호 알고리즘을 처리하는데 작은 저장 용량과 낮은 프로세서에도 동작하기 쉽기 때문에 다중 디바이스를 사용하는 데 안전하고 적합하였다.
본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
본 논문은 식품 안전 서비스를 위하여 웹 기반 가상 공동 플랫폼에 대해서 제안하였다. 본 시스템은 공동 작업에 참여한 사용자들이 다른 참여자들에게 같은 뷰로써 공유된 미디어들을 참조할 수 있도록 구축하였다. 본 논문에서는 N 스크린의 서버와 클라이언트 시스템을 통하여 식품 데이터의 신뢰성을 향상시키는 모델에 대해서 기술하였다. N 스크린의 기술과 웹 기반 멀티미디어 공동 작업에서 실행되는 기능에 대한 시스템의 기능 비교도 하였다.
본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 N-스크린 서비스를 위한 동영상 콘텐츠의 분산 인코딩 기법을 제안한다. 이 기법은 Hadoop에 기반하여 인코딩 작업을 여러 가상머신에서 분산 실행하는데 각 가상머신의 작업량을 가상머신의 성능에 따라 다르게 할당한다. 성능에 따른 차등할당으로 가상머신의 유휴(idle)시간을 최소화하여 총인코딩시간을 단축시키고, 자원 활용도를 높일 수도 있다. 실험을 통하여 제안한 인코딩 기법이 균등분할 방식보다 짧은 시간에 인코딩을 완료함을 보인다. N-스크린 서비스는 같은 동영상을 다양한 디바이스 특성에 맞추어 여러 가지 해상도로 스트리밍 해야 하기 때문에 인코딩 소요시간을 단축함으로써 서비스의 성능 향상을 기대할 수 있다.
스마트 기기는 사용자에게 다양한 분야의 정보를 제공하고, 활용할 수 있는 기능을 제공한다. 스마트 기기의 형태는 초기에는 휴대폰에만 국한되었지만, 현재는 태블릿, TV, 프린터등 다양한 형태로 존재한다. 스마트폰의 독립적인 정보제공 서비스가 현재까지 주를 이루고 있으나, 점차 다양한 스마트기기의 출현으로 스마트 디바이스간의 연동을 바탕으로 정보를 제공하는 새로운 시스템을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 스마트폰과 스마트TV를 연동하여 사용자에게 정보를 제공하는 시스템을 구현하여 제시한다. 스마트기기의 연동을 위해 N-스크린 컨버전스를 이용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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