본 연구는 뮤지컬의 선택요인 및 만족요인을 규명하고, 이 두 요인 간 관계에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <김종욱 찾기>의 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하여 선택요인과 만족요인에 대한 요인분석 및 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대한 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 뮤지컬 선택 요인으로는 가격 및 시설, 제작연출, 마케팅, 작품성, OSMU 등 다섯 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 만족 요인으로는 제작사 및 광고신뢰, 예술적 표현, 출연진의 조화, 주연배우의 수준 등 네 개의 요인이 추출되었다. 뮤지컬 선택요인이 만족요인에 미치는 영향에 대해 분석한 결과, 관람객은 공연 가격 및 시설수준이 적합하다고 생각할수록 해당 공연에 대한 높은 만족을 기대한다는 점이 밝혀졌다. 그리고 제작연출 및 작품성을 기준으로 공연을 선택한 관객일수록 예술적 표현을 중요한 만족요인으로 고려하는 것으로 나타났다. 또한 공연의 품질에 비해 과장된 마케팅은 만족도에 부정적인 영향을 미칠 수 있음이 확인되었다. 이러한 연구결과는 뮤지컬 공연의 기획 및 제작, 마케팅에 있어 중요하게 고려되어야 할 점이 무엇인지를 시사한다고 하겠다.
본 논문은 록 뮤지컬이라는 용어가 지나치게 무분별하게 사용되고 있는 현 시점에, 이 용어에 대한 학문적 정의와 양식적 특성의 규명을 위해 쓰여졌다. 이를 위해 본 논문은 록 음악 및 록 뮤지컬의 역사적 맥록에 대한 이해와 더불어, 록 뮤지컬의 음악 및 극의 특성에 대한 이해를 시도한다. 아울러 본 논문은 60년대 대두된 정통 록 뮤지컬의 음악 및 정신을 계승한 뮤지컬 <렌트>에 사용된 노래들에 대한 유형화 ( 1) 정통 록뮤지컬, 2) 다른 음악 유형의 록적 변형, 3) 록 음악과 다른 음악의 혼합) 를 통해 새로운 록 뮤지컬을 창작하기 위해서는 텍스트에 부합하는 록 음악의 적절한 활용과 혼용이 필요함을 논의해 본다.
본 연구는 최근에 크게 성장하고 있는 뮤지컬 산업을 대상으로 뮤지컬의 주요 관객층인 대학생 시장을 세분화하고, 세분화된 시장별 특성을 파악하며, 각 세분시장별 마케팅전략 방향을 제안함으로써 뮤지컬 기업의 마케터에게 유용한 정보를 제공하고자 하였다. 본 연구에서는 Mixture Model을 사용하여 시장을 세분화하였으며, 뮤지컬 세분시장 간 많은 유의한 세분화 변수들을 확인할 수 있었고, 대학생 뮤지컬 관객은 크게 4 개의 세분시장(뮤지컬 선호형, 뮤지컬 매니아형, 뮤지컬 중간형, 뮤지컬 무관심형)으로 구분할 수 있었다. 본 연구는 뮤지컬을 관람하는 대학생 관객들을 대상으로 체계적인 방법에 의해 시장을 세분화한 연구로서, 뮤지컬 관객에 대한 연구자들의 객관적인 이해를 도울 수 있었다는 학문적 의의와 함께 실무적으로는 뮤지컬 마케터들에게 시장세분화 등 소비자지향적인 마케팅전략 수립의 필요성을 환기시키고, 뮤지컬 대학생 시장에 대한 체계적이고 객관적인 통찰력과 기초적인 마케팅 정보를 제공했다는 점에서 그 실무적 의의를 찾을 수 있다.
노래와 춤, 연기가 조화를 이룬 뮤지컬은 오페라가 발전되어 만들어진 대중적인 음악극이라고 할 수 있다. 이러한 뮤지컬은 상업적으로 예술성과 대중성의 조화를 갖추고 있는 문화 산업 분야라고 할 수 있다. 뮤지컬은 신명나고 다채로운 라이브 공연이 떠오르게 한다. 이러한 뮤지컬산업은 무대에서 뿐 아니라 뮤지컬 영화로 제 탄생되어 대중들의 사랑을 받아왔다. 영화계는 영화 스크린을 통해 뮤지컬이 갖고 있는 뮤지컬만의 독창성을 표현하기 위해 부단히 노력해 왔다. 연기적 측면에서 뮤지컬 영화 연기는 뮤지컬 영화에 맞는 연기를 구현해야한다. 그러기 위해서는 영화 연기의 특성과 뮤지컬 연기의 특성을 동시에 이해하고 각각 장르가 융합되어졌을 때 진정한 뮤지컬 영화 연기를 스크린에서 구현 할 수 있게 된다. 뮤지컬 영화 연기를 위해서는 각 장르별로 세분화된 기능적 특성을 이해하고 필요한 기능들을 현장에서 적용시켜야 한다.
본 논문은 멀티미디어 기술을 활용한 ICT 기반 초등학교 가락짓기 교육의 유용성과 타당성을 검증함에 그 목적이 있다. 최근 몇 년 사이 컴퓨터의 급속한 발달과 함께 더불어 눈부신 발전을 보이고 있는 멀티미디어 기술은 음악 교과가 가진 특성과 맞물려 음악 교육의 다양한 문제점을 극복하고 학생의 음악적 기능과 지식의 발달을 충족할 수 있는 새로운 대안이 될 것으로 기대되고 있다. 특히, 많은 초등학교 교사들과 학생들이 교육과 학습 과정에서 어려움을 겪고 있는 가락짓기 교육에 ICT 기반 음악 교육을 도입할 경우 그 교육적 효과가 지대할 것으로 기대되고 있다. 본 논문의 ICT기반 가락짓기 교육 방법은 전통적인 이론 학습과 악기를 활용한 가락짓기 수업의 한계와 문제점을 파악하고 이를 개선하기 위한 방법의 하나로 초등학생에게 컴퓨터 프로그램 사용법을 지도한 후 음악 창작 수업에 이를 적용시킴으로써 전통적인 수업방식에 비해 단시간에 효과를 극대화하고 교과서에서 제시된 수준 이상의 가락짓기 능력을 신장시켰다.
예술로만 인식되었던 뮤지컬은 소득의 증가와 웰빙 소비 문화의 확산에 힘입어 이제 대중문화산업의 뉴 트렌드로 확실하게 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 문화콘텐츠의 원소스멀티유즈 측면에서 TV로 방영할 당시 애니메이션 사상 최고의 시청률을 기록한 원작 콘텐츠인 <날아라슈퍼보드>가 뮤지컬로 어떻게 제작되었는가를 살펴보고자 하며, 이것을 다시 어린이 공개방송으로 개발하여 부가가치를 창출하고자 하는 멀티 유즈 전략을 통해 만화, 애니메이션의 원작 콘텐츠를 활용하여 공연예술 콘텐츠를 기획하고자하는 사람들에게 원소스멀티유즈의 개발모델을 제시하고자 한다. 즉, 애니메이션의 뮤지컬화를 위해 그 제작의 전 과정에 있어서 원작의 캐릭터 특성과 이야기 구조 등을 뮤지컬 혹은 공연예술이라는 큰 범주 안에서 재편성하는 시나리오 각색 작업과 무대미술을 위한 디지털 영상의 기술적 활용 방안, 의상과 연출, 마케팅과 상품개발 방안에 이르기까지 실제 작품제작을 통해 원소스멀티유즈의 개발방안을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 국내외 뮤지컬관련학과의 교육과정을 비교분석하고 이를 토대로 우리나라 교육과정의 문제점과 보완점이 무엇인지 제시하는데 있다. 이에 본 연구에서는 국내외의 교과과정의 차이를 비교하기기 위하여 4년제와 2~3년제 국내 대학의 뮤지컬관련학과와 국외로는 미국의 뮤지컬관련 학교 5개교, 프랑스 5개교를 선정하여 무용교육과정 수업실태를 연구하였다. 그 결과 우리나라의 뮤지컬 발전을 위해서는 교육과정의 개편이 필요하다는 결론을 도출 할 수 있었다. 첫째, 뮤지컬 현장에 맞는 체계적인 무용교육과정이 필요하다. 둘째, 다양화된 뮤지컬의 표현에 맞는 무용테크닉 수업을 강화해야 한다. 셋째, 특성화된 뮤지컬무용교과 교수법이 필요하다. 무엇보다 현장과 연계된 효율적인 교육방안이 필요하다. 뮤지컬을 공부하는 학생들은 연기, 노래, 무용을 동시에 수행해야하는 어려움에 직면해 있다. 이들 중 한 분야를 습득하기에도 어려운 것이 현실이다. 누구도 흉내 낼 수 없는 독창적인 한국스타일의 뮤지컬이라는 숙제를 해결하기 위해 대학에서의 체계적인 교육과정이 매우 중요하다.
본고는 중국 뮤지컬 역사상 최초로 세계 뮤지컬 시장에 진출한 <디에>의 마케팅 성공요인을 분석하였고, <디에>의 성공이 중국 뮤지컬 발전에 끼친 긍정적인 영향들을 조사하였다. 먼저 뮤지컬 마케팅의 중요한 다섯가지 요소를 분석기준으로 정하였고, 이를 통해 중국 뮤지컬 <디에>의 성공 원인을 분석한 결과 '포지셔닝', '티켓 프로모션', 'PR 전략', '프로듀서', 'OSMU' 기법 등에 있어서 체계적인 전략 수립에 의한 마케팅 추진이 이루어졌음을 도출해낼 수 있었다. 중국 뮤지컬에 있어서 <디에>의 사례는 전문적인 마케팅에 의한 최초의 성공사례라고 볼 수 있으며, 이 같은 성과의 영향으로 중국 정부와 지자체의 뮤지컬 지원 제도들이 수립되었고 최근 몇 년 간 중국 뮤지컬은 질적인 면과 산업적인 면에서 빠르게 성장하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 중국 뮤지컬과 관련된 더 많은 학술 연구가 이루어지길 기대하며, 향후 작품성과 상품성을 고루 갖춘 뮤지컬 작품이 창출되는데 기여할 수 있는 자료로 쓰여 지는 것이 본 연구의 목적이다.
뮤지컬 "노트르담 드 파리"의 전체 이야기를 전개해나가는데 크게 공헌한 것은 원작의 취지와 장르적 완성도를 보여준 노래와 음악이다. 이런 관점에서 스토리와 음악을 결합시킨 송스루 뮤지컬(Sung-through Musical)인 아리아(aria)는, 대사를 말하듯이 노래하는 기존의 서창이나 랩과는 달리, 그 어떤 음악이나 예술장르보다 가장 완벽하게 빅토르 위고의 작품을 재현해 냈다.
사용자가 직접 연주하여 제작한 콘텐츠에서 많이 사용되는 악기는 기타, 피아노, 그리고 바이올린 이다. 이중 기타와 피아노가 만들어 내는 오디오 신호의 특성이 비슷하여 구분하기가 어렵다. 하지만 시간에 따른 신호의 에너지 변화가 피크(Peak)들을 중심으로 서로 다른 패턴을 보이는 것으로 분석되었다. 누적 히스토그램을 이용하여 피크 존재 가능성의 확률적 분포를 구한 후, 피크를 중심으로 그 주변의 주파수 대역 별에너지 변화 패턴을 통계적 방법으로 모델링하여 실험한 결과 피아노와 기타의 구분 성공률이 최고 14% 정도의 향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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