음악 연구에 따른 컴퓨터의 역할이 점차 중요한 비중을 차지함에 따라 보다 효과적인 악보 인식 방법이 요구된다. 기존의 악보 인식 방법에서는 특정 수정 프로그램에서 만든 악보만 그 프로그램에서 재수정과 재생이 가능하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 이미 작성 되어있는 악보들을 자동으로 인식하고 재생을 할 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 악보 인식 방법은 수평 히스토그램을 이용하여 악보 이미지의 오선을 제거한 후, grassfire 알고리즘을 적용하여 잡음을 제거하고 악보 구성 기호들을 추출한다. 추출된 악보 구성 기호들은 악보 구성 기호의 특징을 이용하여 음표와 쉼표, 그 외의 기호들로 분리한다. 분리된 음표 기호들은 박자마다 다른 음표 형태의 특징을 이용하여 다시 세밀하게 분리하고 쉼표와 그 외의 기호들은 퍼지 ART 알고리즘을 적용하여 인식한다. 인식된 악보 구성 기호들을 이용하여 각각 정보를 저장하고 향후에 악보 구성 기호에 해당하는 음의 재생을 용이하게 한다. 제안된 악보 인식 방법의 성능을 평가하기 위해 50장의 악보 영상을 대상으로 실험한 결과, 본 논문에서 제시한 악보 영상의 인식 방법이 실험을 통해서 효율적인 것을 확인하였다.
<더 월>과 <노란 잠수함>은 핑크프로이드와 비틀즈의 음악을 바탕으로 영상을 전개하고 있다. 따라서 이번연구에서는 두 작품의 음악적 특징과 스토리텔링의 전개 방식을 상호 비교해보고자 하였다. 선행연구로는 영상의 근간인 서사와 스토리텔링에 대한 개념을 연구하였다. 본 연구인 두 작품 간의 비교연구는 첫째, 각각의 작품에서 등장하는 인물들의 역할과 관계를 중심으로 서사구조를 분석하였다. 둘째, 장르가 다른 두 음악의 특성과 음악구성의 방식을 연구하였다. 셋째, 영상전개연구는 도입부, 전개부, 결말부로 구분하고 구성된 삽입곡과 영상이 어떻게 상호작용하여 내용을 전개하는지를 비교 분석하였다. 연구 결과 <더 월>은 주관적 시선으로 강렬한 프로그레시브 록을 직유와 은유, 현재와 과거를 넘나드는 공간변화 그리고 실사와 비실사의 교차연출을 통해 주인공의 소외의식을 공간에 의한 사물적 스토리텔링구조로 풀어내고 있었다. 반면 <노란 잠수함>은 싸이키델릭한 시선으로 풀어낸 전위적 판타지영상을 선악의 대결구도를 통해 사랑과 평화의 메시지를 전달하는 사건적 스토리텔링구조로 전개하고 있음을 알 수 있었다.
신한류의 장기화와 유의미한 도약을 위해서 해외에서 음악성과 대중성을 인정받은 국악퓨전밴드인 잠비나이, 씽씽 밴드, 악단광칠을 중심으로 세계화 과정에 밴드의 특징을 분석해 신한류로서의 가능성을 찾아보았다. 첫째, 같은 아시아권에서는 한국의 전통음악이 동질감으로 받아져 새로움을 부여하지 않지만 서구지역에서는 동양적인 이질감이 오히려 더 강한 경쟁력이 된 것으로 보인다. 신한류가 다양한 지역으로 확대됨에 지역 특화의 레퍼토리를 구성하여 시도해 보아야 할 것이다. 둘째, 세 밴드의 특징은 한국 전통음악의 고유성을 한 축으로 하면서 다양한 장르와 융합을 시도한 점이다. 신한류는 동아시아 스탠다드가 글로벌 스탠다드로 변환되는 과정에서 문화의 고유성을 지킴과 동시에 다양성과 차이를 수용하는 방식으로 나아가야 할 것이다. 셋째, 국악인이 주체가 되어 전통음악의 세계를 구축하고 대중화와 세계화를 가능케 하는 특징을 통해 신한류와의 융합에 타당성을 찾아보았다. 국악에 반영된 음색, 구성, 연출 기법 등의 효과나 음악적 요소에 대한 분석적인 연구를 통해 한국의 전통 문화적 가치를 부각시킬 필요성이 있다. 국악이 제공하는 고유성과 한국적 가치는, 아시아에서는 동질감으로, 유럽과 미국에서는 이질감으로 작용하여 신한류 콘텐츠의 가능성을 제시하고 한류의 장기화에 이바지할 것이다.
이 논문에서는 국악기를 만드는 쇠, 돌, 실, 대나무, 박, 흙, 가죽, 나무 등 여덟 가지 재료를 모두 사용하여 만드는 유일한 국악기이자, 현재 퓨전 국악이나 대중음악 제작현장에서 그 사용빈도가 가장 많은 국악기 중 하나인 해금의 음색에 대하여 연구하였다. 선행적으로 해금이라는 악기의 구조와 특성에 대하여 살펴보았고, 또한 해금의 독특한 음색의 비교를 위해 동일한 조건하에서 현악기의 브릿지(Bridge) 역할을 하는 해금 원산의 소재에 따라 그 음색이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 원산의 소재에 따른 종류로는 해금 연주자들이 자신의 악기 음색을 변화하기 위해 주로 사용하는 박, 장미목, 메이플, 흑단으로 만들어진 4개의 원산을 실험에 이용하였다. 운지에 따른 영향력을 받지 않기 위해 안줄과 바깥줄의 개방현을 사용하여 녹음하였으며, 음역대의 비교를 위해서는 각각의 원산을 교체하여 저음, 중음, 고음을 연주하여 녹음하였다. 녹음된 결과물을 바탕으로 4종류의 원산이 가지고 있는 주파수 특성과 배음의 구성을 살펴보았으며, 원산의 종류에 따라 해금의 음색이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 국악 관현악곡이나 해금 앙상블 연주 시 기존 연주자들이 자신의 취향에 맞는 원산을 선택하는 것이 아닌 연주하는 곡의 특성이나 음악의 성부에 따른 음색을 비교하여 적합한 원산을 선택하는데 도움이 되고자 한다. 또한 대중음악 제작현장에서도 작품에 어울리는 해금의 음색을 다양한 원산의 조합으로 찾을 수 있다면 음향적으로도 조화로운 작품을 연주할 수 있을 것으로 기대한다.
동영상 공유 플랫폼의 발전으로 인해 동영상 업로드 분량이 폭발적으로 증가하고 있다. 그러한 동영상에는 다양한 형태의 음악이 포함되는 경우가 많으며, 그중에는 커버곡이 포함된다. 음악의 저작권을 보호하기 위해서는 커버곡의 원곡을 찾아내는 알고리즘이 필요하지만, 커버곡은 원곡의 조성, 속도와 전체적인 구성이 변형된 것이기 때문에 커버곡의 원곡을 찾기는 쉽지 않다. 이와 같이 변형된 커버곡으로부터 원곡을 검색하는 효율적인 알고리즘은 현재까지 알려진 바가 없다. 이에 본 연구에서는 멜로디 라인의 변곡점들을 활용한 커버곡의 원곡 검색 알고리즘을 제안한다. 변곡점은 멜로디 시퀀스에서 특징적인 변화 지점을 나타낸다. 제안하는 알고리즘은 원곡의 대표 구절에 대한 변곡점 시퀀스를 사용하여 원곡과 커버곡을 비교한다. 원곡의 대표 구절의 특징을 사용하기 때문에 커버곡이 전체적인 곡의 구성을 변형하여 만들어진 곡이라고 해도, 알고리즘의 검색 성능이 우수하다. 또한, 제안한 알고리즘은 변곡점 시퀀스의 특징만을 저장하고 사용하므로 메모리 사용량이 매우 적다. 알고리즘의 효율성은 성능평가를 통해 검증하였다.
Objectives: The purpose of this study was to examine the effects of child health program on body composition, body balance, physical fitness, health promotion behavior in obese elementary school. Methods: They ranged from the third to fith grade with over 20% body fat ratio. The subjects consisted of 20 obese elementary school children who participated in child health program. The contents of the program for 12 weeks from contained obese education, counseling and music rope jump twice a week. The program lasted from Sep. 3 to Nov. 30, 2007. The data were analysed with SAS 8.2. Results: Muscle mass(z=2.86, p=0.028), skeletal muscle mass(z=2.56, p=0.008), and fat free mass(z=2.57. p=0.006) in body composition were significantly increased. right arm balance(z=4.12. p=0.001), left arm balance(z=2.96, p=0.010), and trunk balance(z=3.70, p=0.001), right leg balance(z=2.42 p=0.013) in body balance were also significantly increased. endurance(z=2.61. p=0.028), agility(z=3.43, p=0.006), flexibility(z=4.37, p=0.000), power(z=6.94, p=0.000) in physical fitness were significantly increased. Health promotion and behaviors were significantly increased(z=2.21. p=0.012). Conclusions: Child health promotion seemed to be useful for body composion, body balance. physical fitness and health promotion behavior.
본 논문에서는 기존의 인공신경망을 이용한 자동작곡 방법에서 발생한 세 가지 문제점을 개선하는 새로운 방법을 제안한다. 첫 번째 문제는 인공신경망이 출력한 곡의 박자를 음악이론에 맞도록 후처리 하는 것에서 모든 경우를 처리하지 못하여 발생한 문제이다. 두 번째 문제는 음표를 학습하는 인공신경망에 음표와 구분되는 큰 값으로 쉼표를 같이 학습하다보니 음표공간이 왜곡되어 발생하는 문제이다. 마지막 문제는 새로운 곡 작곡 시 사용자가 작곡해서 넣어준 초기 멜로디와 박자가 인공신경망이 출력하는 나머지 멜로디와 박자와 어울리지 못하여 발생하는 문제이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 개선된 박자 후처리 알고리즘과 초기 멜로디 처리 방법을 제안하였으며 쉼표용 인공신경망을 새로이 도입하였다. 실험결과 새로 제안한 방법이 기존의 방법에서 발생한 세 가지 문제점을 모두 해결하는 것으로 판명되었다.
본 논문에서는 기존의 인공신경망을 이용한 자동작곡에서 음악적으로 부족한 부분을 개선하기 위해 조성을 후처리하는 방법과 멜로디에 반복성을 주는 방법 그리고 다수의 곡을 학습하기 위한 평균 신경망 방법을 제안한다. 인공신경망을 이용하여 작곡된 곡의 멜로디는 인공신경망에 학습된 곡의 멜로디에 따라서 출력되는 것으로 음악적으로 특정한 조성에 맞는 곡이 출력되지 않으며 또한 반복적인 멜로디 구성이 나오기 어렵다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 인공신경망이 출력한 멜로디를 음악이론에 따라서 특정한 조성으로 후처리하는 방법과 마디구분을 반복적으로 구성하여 멜로디 진행에 반복을 주는 방법을 제안한다. 또한 기존 연구에서 사용한 다수의 곡을 학습하는 방법은 여러 가지 단점이 있었다. 이를 해결하기 위하여 다수의 곡을 학습하는 방법으로 각 곡을 학습한 인공신경망의 가중치를 평균하여 만든 평균 인공신경망을 사용하는 것을 제안한다. 제안한 방법을 적용하여 작곡한 결과 제안한 방법이 기존의 문제점을 해결하는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 해설이 있는 클래식 공연에서 해설의 핵심요인을 도출하고 각 속성의 중요도를 산출하여 기획자에게 해설의 특성과 해설자의 특성, 그리고 구성적 측면에서 제언점을 제시하는 데 있다. 또한, 클래식 해설을 측정할 수 있는 척도를 개발하여 기획자가 관객의 의견을 수렴한 프로그램 기획이 가능할 수 있도록 설문지를 제공하는 것이다. 이를 위해 공연기획자, 공연연주자, 학계에 전문가를 대상으로 델파이 1·2·3차 설문과 AHP기법을 적용하였고, 이 결과를 토대로 설문지를 작성, 일반관객을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하여 설문을 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 해설의 목적은 정보전달보다는 관객의 흥미를 유발하는 데 두어야 한다. 둘째, 해설자는 연마된 발성을 기초한 좋은 목소리와 명료한 발음으로 관객의 청각적인 만족에 충실하여야 한다. 셋째, 구성적 특성은 간결성으로 한 번의 공연에 해설의 총 출연빈도는 5회 이상으로, 한 번의 해설당 소요시간은 5분을 넘기지 않는 범위로 이루어져야 한다. 넷째, 파일럿 테스트를 통해 '흥미유발' 4문항, '정보전달' 3문항, '호감도' 3문항, '표현력' 4문항인 총 4가지 요인의 14가지 해설의 역량 측정을 위한 문항을 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 효과적인 공연기획에 관한 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 주어진 예제 멜로디 데이터를 이용하여 효과적으로 새로운 곡을 작곡하는 시스템을 제안한다. 우리가 제안하는 기법은 k-차원 마르코프 체인을 이용하여 마디 단위의 음악 블록을 합성한다. 한마디 단위를 하나의 마르코프 체인의 상태로 취급할 경우 매우 많은 상태를 고려해야 하므로, 이를 계층적 클러스터링 기법을 통하여 학습이 용이한 정도로 상태를 줄인다. 예제 데이터의 각 음악 블록은 소속된 클러스터 번호의 시퀀스로 대체되어 학습 데이터로 사용된다. 학습된 마르코프 체인의 상태를 전이하면서 각 상태에 해당되는 클러스터의 음악 블록을 랜덤하게 선택하여 합성한다. 학습된 마르코프 체인은 효과적으로 예제 음악과 비슷하면서 새로운 곡을 생성할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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