• 제목/요약/키워드: Museum by experience

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중국 스마트(智慧) 박물관에 관한 연구: 둔황 박물관, 고궁 박물관, 중국공예미술대사 박물관 사례를 중심으로 (A Study on the Smart(智慧) Museum in China: on the case of Dunhuang Museum, The Palace Museum, China Arts and Crafts Master Museum)

  • 김보경
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.69-74
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    • 2023
  • 온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.

국내 섬유·패션 박물관의 현황 분석 및 방향 모색 -서울과 대구를 중심으로- (Mapping the Landscape and Future Trajectory of Domestic Textile and Fashion Museums -A Case Study of Seoul and Daegu-)

  • 예민희;임은혁
    • 한국의류학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.451-466
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    • 2024
  • This study investigated the current statuses of and challenges faced by 19 textile and fashion museums in Seoul and Daegu. Through interviews conducted via email, phone, and face-to-face meetings with museum officials, this research analyzed the prevalent difficulties encountered by the museums based on the concept of the new museum. The results indicate that domestic museums experience different difficulties depending on operating organization rather than collection or exhibition content. This is related to the distribution of museums by operating institutions, as most textile craft museums are private establishments, and, the majority of dress and fashion museums are university-affiliated institutions. Accordingly, this study explored the major problems confronting textile craft, dress and fashion, and accessory museums with a consideration for operating institutions. It proposes improvements in domestic textile and fashion museums through a comparative analysis with overseas museums as new museums.

박물관 자원에 기초한 문화 창작물의 활성화 응용 연구 (Research on the Dynamic Application of Cultural and Creative Products based on Museum Resources)

  • 제소;반영환;장완석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.151-166
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    • 2022
  • 박물관은 역사와 문화 축적의 실체이자 상징이고 박물관 유물은 역사의 혼을 담고 있는 단서이며 박물관 문화 창작물은 언제나 가지고 다닐 수 있는 역사이다. 현대박물관은 전통 박물관의 '물중심'을 '사람중심'으로 변화시키고 그 활태전승에 치중하는데, 박물관의 문화 창작물은 활태전승의 일종의 표현 방식이다. 이 글은 인터넷 조사 연구, 현지 답사, 전문가 인터뷰 등의 방법을 통해 중국 박물관 문화 창작물이 현재 직면한 기회와 어려움을 분석하여 박물관 문화 창작물의 디자인 방법을 보완하려 한다. 박물관 문화 내포 요소의 발굴과 박물관 문화 창작물 기능 요소의 확대와 박물관 문화 창작물 디자인 요소의 혁신과 문화 창작물과 인간의 공감 요소의 제조에 의한 4가지 요소를 일체화한 디자인 방법으로 탐구하고 사례실천을 검증하여 중소형 박물관의 문화 창작물들이 디자인 기법 미비로 인한 문화 창작물 기능성 부족, 혁신성 부족, 전파성 부족 등의 단점을 보완한다. 더 많은 사람을 박물관으로 안내하고, 전통 문화를 전파선양하며, 인간과 유물, 인간과 인간의 공감대를 형성시킨다.

보령화력발전소 홍보관 계획 (Boryeong Fire Plant Museum Project)

  • 이무상;정도균
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.77-78
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    • 2007
  • This project has been designed for people to experience and understand the process, importance and benefit of coal fire plants. As the biggest and first typical Korean fire plant using coal, Boryeong fire plant has had important roll for the Korean industries. Even so, people has had wrong prejudice for the fire plant in terms of environmental protection. To do these kind of rolls, this museum has been designed with theme, "Boryeong fire plant mating symbiotic relationship between nature, human and technologies." The space was zoned with five major themes: i. circulation of energy in nature, ii. electric power and eco-fire plant, iii. future energy, iv roll for future of environment, v. Korea as the leading energy industry. The design has been developed focused on spatial experiences to make 'Design Sequence' with linear circulations haying several important destinations. The interior has been finished with minimal color and materials projected by big sized movie and various LED movie system. Concept of appordance has been used to make interactive experiences between exhibits and visitors.

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Exhibition support contents creation at large exhibition museum

  • Kim, Dae-Woong;Lee, Joong-Youp;Hoshino, Koushi
    • International Journal of Contents
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    • 제7권3호
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    • pp.38-47
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    • 2011
  • The present research has created and evaluated contents capable of work appreciation visitors changing their viewpoints on their will by introducing mobile exhibition exposition devices (iPad) for large exhibition museum. Various exposition contents of usually invisible parts or those provided in accordance with user positions drew visitors' attentions and improved museum experience satisfaction. Utilization of digitalized exhibition information generated activeness in viewing and new communication between exhibition and a visitor instead of the conventional exhibition exposition.

소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석 (Comparative Analysis of Perception of Museum Tourists applying Gamification using Social Media Big Data)

  • 전세원;안윤주;류기환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.169-175
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    • 2023
  • 본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.

빌헬름 볼러트의 주택 작품에 나타난 공간적 특성에 관한 연구 - 프로그램 구성, 공간구축, 다차원적 경험을 중심으로 - (A Study on the Spatial Characteristics in the Residential Designs by Vilhelm Wohlert - Focusing on Program Composition, Spatialization, Multidimensional Experience -)

  • 김종진
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권3호
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    • pp.3-10
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    • 2012
  • Vilhelm Wohlert is the Danish architect who designed Louisiana Museum of Modern Art near Copenhagen. Because of Louisiana Museum's popularity, Vilhelm Wohlert's name was started to be aware since 1990s. Although he is a well-known architect in Denmark, unfortunately his name is unknown in other countries. He designed various design projects from small scale furniture design to large scale museum and public projects. There are three programmatic categories in his architecture: exhibition programs including Louisiana Museum, residential program including private houses, and public programs including churches and schools. This thesis focuses on his residential design projects. Even though he designed a multi-family houses, Wohlert's house design consists of mainly one-off large private houses located in a nice natural environment. In chapter 3, the general history of his house projects was studied. Among them, the first exhibition house for Forum was explained more deeply to show Wohlert's early house design philosophy. In chapter 4, three built house projects were analyzed in detail. Analytical diagrams were used to show the key elements in the residential space. They are program composition, circulation, spatialization elements, final construction. His buildings have been compared with Alvar Aalto, Frank Lloyd Wright, and other Scandinavian architects. But there are some major differences that make Wohlert's design unique. In chapter 5, the case analysis results were summarized together to highlight the specific design characteristics found in Wohlert's residential design process. The universal spatial quality found in his residential projects can be applied in contemporary spatial designs.

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소셜 빅데이터 분석을 통해 알아본 대중의 과학관에 대한 인식 및 사용 행태 (Public Perception and Usage Pattern of Science Museum by Social Media Big Data Analysis)

  • 윤은정;박윤배
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권6호
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    • pp.1005-1014
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    • 2017
  • 본 연구는 대중의 과학적 소양을 함양하기 위한 기관으로서의 과학관의 역할에 주목하고, 우리나라 과학관이 대중에게 어느 정도 영향을 미치고 있는지 알아보기 위하여 소셜 빅데이터 분석을 통해 대중의 과학관에 대한 인식과 사용 행태를 알아보고자 하였다. 이를 위해 네이버 블로그와 트위터에에서 '과학관'이 포함된 게시글들을 추출한 뒤 텍스트 네트워크 분석, 빈도 분석, 공기어 분석 및 의미 분석을 실시하고 영어권의 분석 결과와 비교해 보았다. 그 결과 블로그에서는 주로 어린 자녀를 둔 부모 층에서 과학관이 이슈가 되고 있었고, 트위터에서는 단체 관람을 하는 학생 층이 다수 드러났다. 따라서 우리나라 대중들은 과학관을 주로 아이의 체험을 위한 공간으로 활용하고 있었고, 이 경우 과학관의 프로그램과 전시에 대해서는 긍정적으로 인식하고 있었다. 한편 단체 관람하는 학생들은 다소 부정적 감정을 표출하고 있는 것으로 나타났다. 과학관과 대중과의 소통, 대중의 과학에 대한 참여 등 제 3세대적 과학관의 기능적 측면에서 외국의 사례와 비교해본 결과 우리나라 대중들은 과학관 관람 이후 관람한 과학적 내용에 대한 언급이 거의 없었고, 논쟁이나 심포지움 등 과학적 의사소통과 관련된 언급 역시 거의 없었다. 또한 해설사나 직원들도 외국과는 달리 전혀 회자되지 않고 있었다. 한편, 영어권 게시글의 동사 분석에서 '배우다', '참여하다', '듣다', '읽다', '묻다', '생각하다', '그리다' 등의 유의미한 활동과 관련된 동사들이 다수 나타난 것에 비해 우리나라 게시글에서는 '물어보다', '생각하다' 가 소수 나타나는 것에 그치고 있었다. 따라서 과학관은 과학관 관람객들이 관람을 마친 뒤에 그들의 기억에 남고 대중들 사이에서 회자될 만큼 영향력 있고 다양한 내용과 활동이 일어날 수 있도록 개선할 필요가 있겠다.

미술관 관람객의 방문결정요인과 행동의도에 관한 연구 (A Study on the Determinants of Visiting Art-museum and Behavioral Intention of Art-museum Visitors)

  • 나선후;여영숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.131-137
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    • 2019
  • 본 연구는 미술관 관람객들이 미술관 방문을 결정하는 주요 동기가 무엇인지 파악하고 이와 관련된 재방문 의도와 추천의도를 파악하고자 시도되었다. 연구 대상자는 광주광역시에 소재한 광주 비엔날레관과 광주시립미술관을 방문한 관람객으로 선정하였다. 자료 수집은 2018년 9월 15일 ~ 10월 14일까지 30일간 실시하였다. 총 350부를 배포하여 최종 유효한 설문지 315부를 실증분석에 사용하였다. 연구결과, 미술관 관람객의 방문결정요인은 일탈성, 개발성, 체험성, 경험성인 것으로 파악되었으며 4가지 요인 모두 관람객들의 행동의도(추천의도, 재방문 의도)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미술관 관람객의 방문결정요인이 관람객의 행동의도에 미치는 영향 중 추천의도에 가장 높은 영향을 미치는 요인은 '체험성'인 것으로 파악되었으며 이어 '일탈성' 요인인 것으로 나타났다. 미술관 관람객의 재방문 의도에 있어서는 방문결정 요인 모두 영향을 미쳤으며 '일탈성' 요인이 가장 높게 영향을 미치고 있는 것으로 파악되었다.

가상박물관 활용을 통한 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화 방안 연구 (A Study of Building Digital Capacity of Museum Professionals through the Use of Virtual Museum)

  • 김선미;이종욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.39-46
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    • 2022
  • 사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.