모바일 기기는 사물 인터넷으로 성장하여 지능형 건물과 관련된 많은 IoT 응용 프로그램으로 연계 된다. 예를 들어 주택 자동화 제어 시스템은 스마트 폰으로 제어 명령을 보냄으로써, 홈 서버에 액세스를 하는 클라이언트 구조의 웹 어플리케이션을 요구한다. 홈 서버는 광 통신 시스템으로 명령어를 수신 받고 컨트롤 한다. 게이트웨이 기반 REST 기술은 클라이언트에서 요청하는 명령어를 처리 및 증명해야 한다. 이러한 이유는 클라이언트 요청에 의해 다수의 게이트웨이 증가로 인한 인터넷이 지연 되기 때문이다. 본 논문에서는 동시성 이벤트를 처리하기 위한 IoT 게이트웨이 시스템 설계를 하고자 한다. 본 시스템을 통하여 동시성 최고의 다중 추상화 레벨을 확인 할 수 있다. 동시성을 확인하는 방법은 개체 간의 데이터 통신을 지원하는 객체 지향 시스템을 구축하는 것이다. 또한 IoT 게이트웨이 기반으로 양방향통신 방법 중 한쪽 통신 방향 프로토콜에 Node.js를 사용하여 이벤트 중심, 지능형 건물의 설계를 위한 아키텍쳐의 성능을 XMPP라는 미들웨어를 사용하여 확인하고자 한다. Node.js는 지능형 건물 제어장치가 중앙 집중화 형식의 허브를 통하여 통신이 될 수 있도록 하는 역할을 가지고 있다. Node.js는 스레드 기반의 접근 방식이 특징이며, 기존의 시스템보다 40% 이상 빠르다. Node.js를 서버 측에서 사용하기 위해 다수의 클라이언트 들로부터 요청을 한다. 따라서, IoT 환경에서 지능형 건축물의 작업수행 시간을 감소 시킨다.
빅데이터는 경제개발에서 흥미로운 기회와 도전을 보여왔다. 예를 들어, 농업 분야에서 날씨 데이터 및 토양데이터와 같은 복합데이터의 조합과 이들의 분석 결과는 농업종사자 및 농업경영체들에게 귀중하고 도움되는 정보를 제공한다. 그러나 농업 데이터는 센서들과 농업 웹 마켓 등의 다양한 형태의 장치 및 서비스들을 통해 매 분마다 대규모로 생성된다. 이는 데이터 수집, 저장, 분석과 같은 빅데이터 이슈들을 발생시킨다. 비록 몇몇 시스템들이 이 문제를 해결하기 위해 제안되었으나, 이들은 다루는 데이터 종류의 제약, 저장 방식의 제약, 데이터 크기의 제약 등의 문제를 여전히 가지고 있다. 이 논문에서는 농업데이터의 수집과 분석 플랫폼의 새로운 설계를 제안한다. 제안하는 플랫폼은 (1) Flume과 MapReduce를 이용한 다양한 데이터 소스들로부터의 데이터 수집 방법, (2) HDFS, HBase, 그리고 Hive를 이용한 다양한 데이터 저장 방법, (3) Spark와 Hadoop을 이용한 빅데이터 분석 모듈들을 제공한다.
안드로이드는 구글과 오픈 핸드셋 얼라이언스가 만들어낸 모바일폰용 오픈 소스 소프트웨어 툴킷이다. 안드로이드는 몇 년 내로 수백만 개의 핸드폰 및 그 밖의 모바일 장치에 사용될 것이며, 응용프로그램 개발자들의 주요 플랫폼이 될 것이다. 본 논문에서는 구글의 안드로이드 플랫폼을 기반으로 통합로그인 애플리케이션을 개발을 한다. 개발된 안드로이드 기반 모바일 통합 로그인 애플리케이션 컨텐츠의 특징은 다음과 같다. 첫째, 모바일 기반의 웹 브라우저(웹브라우저 스타일의 응용 애플리케이션)로서 일반적인 웹브라우저보다 편리한 로그인 기능, 보안기능과 데이터 전송량을 줄여서 보다 빠른 화면 기능을 가지고 있다. 둘째, ID 및 Password 관리에 유용하며, 여러 ID의 정보 등을 쉽게 관리 할수 있다. 개발된 애플리케이션의 성능평가 결과는 다음과 같다. 여러 포털사이트를 동시 로그인하는 기능과 계속적으로 로그인이 유지되는 기능을 가지고 있음을 보였다. 현재, 하나의 ID 안에 여러 계정의 ID를 삽입하는 기술과 한 화면에서 모든 정보를 확인할 수 있는 기능을 개발 중에 있다.
최근 사용자와 컴퓨터간의 양방향 상호작용을 가능하게 하는 HCI(Human Computer Interaction) 연구를 위해 인간의 의사소통 체계와 유사한 인터페이스 기술들이 개발되고 있다. 이러한 인간과의 의사소통 과정에서 사용되는 커뮤니케이션 채널을 모달리티라고 부르며, 다양한 단말기 및 서비스 환경에 따라 최적의 사용자 인터페이스를 제공하기 위해서 두 개 이상의 모달리티를 활용하는 멀티모달 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 하지만, 멀티모달 인터페이스를 사용하기에는 각각의 모달리티가 갖는 정보 형식이 서로 상이하기 때문에 상호 연동이 어려우며 상호 보완적인 성능을 발휘하는데 한계가 있다. 이에 따라 본 논문은 W3C(World Wide Web Consortium)의 EMMA(Extensible Multimodal Annotation Markup language)와 MMI(Multimodal Interaction Framework)표준에 기반하여 복수의 모달리티를 상호연동할 수 있는 멀티모달 커뮤니케이터를 제안한다. 멀티모달 커뮤니케이터는 W3C 표준에 포함된 MC(Modality Component), IM(Interaction Manager), PC(Presentation Component)로 구성되며 국제 표준에 기반하여 설계하였기 때문에 다양한 모달리티의 수용 및 확장이 용이하다. 실험에서는 시선 추적과 동작 인식 모달리티를 이용하여 지도 탐색 시나리오에 멀티모달 커뮤니케이터를 적용한 사례를 제시한다.
멀티미디어 기술의 발달로 인터넷을 이용하는 사용자 사이의 멀티미디어 공유가 현재 중요한 이슈가 되고 있다. 이는 일반적인 네트워크에서 보호되지 않은 컨텐츠와 보호된 컨텐츠가 사용자에게 P2P 배포로 전송 가능하다. 필연적으로 이러한 환경은 무료로 저작권이 있는 미디어 데이터가 제공되어지고 불법적인 기술들이 발생한다. 결과적으로 불법적인 공격과 배포를 보호하기 위해서 디지털저작권이 필요하다. 본 논문에서는 DES 암호기술을 이용하여 저작권이 있는 멀티미디어를 보호하기 위해 복잡도가 낮은 scrambling 기술을 제안한다. 실험적인 결과에서 제안한 기술은 압축속도, 안전성, 파일크기를 고려하여 좋은 성능을 실험을 통해 확인된다.
정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
현재 모바일 기기의 보급률에 따라 1인 1모바일 기기의 시대가 열리고 있다. 그만큼 모바일 기기가 인간의 생활 깊은 곳까지 자리 잡고 있는 시대이다. 하지만, 넘쳐나는 새로운 모바일 기기들 때문에 기존에 있던 기기들은 버려지거나 집안에서 잠자고 있는 추세이다. 개인이 가지고 있는 모바일 기기로 한 개의 서버를 구축하면, 블로그나 트위터, 페이스북과 같은 기존 서비스들의 틀에서 벗어나 자신만의 개성 있는 여러 웹 서비스 들을 만들 수 있을 것이라 판단된다. 이에 본 논문에서는 단순한 고정형 서버가 아닌 모바일 기기만의 특성을 고려하고, 활용할 수 있는 방안을 연구하였다.
본 연구에서는 Tagfree 의 XML 개발 툴을 이용하여 XML, DTD, XML 스키마 등의 문서를 실제로 개발하여 이들 간의 상관관계를 봄으로써 XML 프로그래밍과 문법을 쉽게 해득하여 웹 문서를 보다 용이하게 개발하고 또한 XML 데이터와 MS SQL 과 같은 RDB 데이터의 저장관리와 매핑과정을 구현해 봄으로써 트리개념의 XML 문서와 테이블개념의 데이터베이스가 어떻게 이론적으로 연동되며 실제 구현시의 한계와 장단점은 없는지를 규명해 봄으로써 전자상거래나 무선인터넷 구축 시 XML 문서의 이용 효율성을 높이는데 그 목적이 있다.
Objectives: The purpose of this study was to evaluate the association between Internet use and oral health behaviors in Korean adolescents. Methods: This study used the 13th Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey (2017) to find an association between Internet use and oral health behaviors. The total number of study subjects was 54,603. A chi-square test and multiple logistic regression analyses were used to estimate the association between Internet use and oral health behaviors. Results: Internet use was significantly increased among female, higher school grade, lower school records, and lower economic status participants (p<0.001). The rate of frequency of toothbrushing more than three times daily and use of oral hygiene devices was increased among female, higher school record, and higher economic status participants significantly (p<0.001). Oral symptoms experienced were significantly increased among female, higher school grade, lower school records, and lower economic status participants (p<0.001). The rate of the toothbrushing more than three times daily and toothbrushing after lunch groups was the highest in the group with less than one hour of Internet use, but the rate of oral symptoms experienced was the highest in the group with over five hours of Internet use. The risk of toothbrushing less than twice daily was 1.61 times higher in the group with over five hours of Internet use, and the risk of not brushing after lunch was significantly higher (1.52 times) in the over five hours group. The risk of not using oral hygiene devices was the highest (1.22 times) in the less than five hours group, and the risk of oral symptoms experiences was 1.40 times higher in the more than five hours group. Conclusions: Internet use was related to oral health behaviors in adolescents. Appropriate Internet use and awareness of oral health care are needed among adolescents.
본 논문은 DJI 사의 Phantom4 드론이 촬영한 라이브 영상을 여러 사용자에게 스트리밍하는 시스템을 구현한 사례를 소개한다. 스트리밍 서버는 라즈베리파이3 보드로 만들어 이동성을 높였으며, HTML5 표준 웹 브라우저를 탑재한 어떤 기기에서도 실시간으로 비디오 스트림을 재생할 수 있도록 구현하였다. 스트리밍 서버는 FFmpeg 오픈 소스를 컴파일하여 사용하였고, 전체를 제어하는 소프트웨어는 자바로 작성하였으며, 드론으로부터 비디오를 받아 스트리밍 서버로 전송하는 모듈은 안드로이드 앱으로 구현하였다. 본 논문에서 구현된 시스템은 스트리밍 서버의 낮은 처리능력에 맞추어 148x112의 해상도에서 초당 24프레임으로 성공적으로 실시간 스트리밍을 달성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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