멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
Recent national policies National Competency Standards(NCS) to develop teaching-oriented education in the field of industry and learning is taking place. Plan to take advantage of the Internet and multimedia classes, information and communication technology (ICT) for ways to leverage the integration appearing in various forms. The purpose of this study is causal influence on the ARCS motivation theory can determine the basic psychology of human motivation factors and the desires of a typical human nature theory dealing with the psychological needs of interactivity and immersion is learning achievement and learning transfer and to validate the demonstration. By applying information and communication technology sector in the development of learning in information and communication equipment training program modules from a field study conducted at the NCS with a clear empirical and empirical research through the synchronization to the learner and to explore the possibility of generalization.
멀티미디어 스트림은 일반적으로 용량이 크고, 서로 다른 미디어간의 통기화가 필요하며, 실시간으로 재생되어져야 한다는 특징이 있다. 그러므로 VOD 서버에 관계된 연구는, 궁극적으로 디스크 대역폭이나 버퍼의 크기 등 서버의 주어진 자원 한계 아래에서 얼마만름 사용자의 수를 최대화 하느냐에 주된 관심이 되고 있다. 똔 논문에서는 멀티 캐스팅 환경에서 서버의 자원을 동적으로 모니터하고 관리하여 효율적으로 서비TM를 할 수 있는 버퍼 관리정책을 제안한다. 시뮬레이션 해본결과 전통적인 방식보다 버퍼의 활용과 QOS의 변동에서 약 23% 정도 향상된 성능을 보였는데, 이는 서비스 사용자의 수를 증가 시키는 문제와 밀접한 관련이 있다.
최근 폭발적으로 늘어난 인터넷의 사용으로 분산 가상 환경(Distributed Virtual Environments: DVE)에 대한 연구가 활발해지고 있다. 분산 가상 환경은 같은 응용을 사용하는 사용자들의 데이타를 실시간으로 공유하게 하는 공유 인터넷 응용 환경을 제공하는 것을 목적으로 한다. 더 많은 사용자가 동시에 하나의 세션에서 사용을 할수록 공유되는 데이타는 늘어나게 되고, 이에 따라 분산 가상 환경의 사용자의 만족도를 충족시킬 수 있는 서비스 품질을 유지하는 것은 매우 어려운 일이다. 기존의 분산가상 환경에 대한 연구들은 이를 응용 수준의 동기화와 데이타 전송의 문제로서 해결하려는 경우가 많았으며 이는 매우 각각의 응용에서 발생하는 개별적 문제에 대한 해결방법의 제시라는 제한적인 접근이었다. 이에 이 논문에서는 네트워크 중심적인 접근으로 대형 분산 가상 환경의 응용을 쉽게 개발 할 수 있는 새로운 구조로서 GAIA(Giga-objects Architecture for Internet Applications)라는 구조와 이에 따른 프로토콜을 제안하고 시뮬레이션으로 이의 유용성을 증명한다.
본 논문은 가시광 통신(Visible Light Communication)시스템에서 고속 데이터 통신을 위한 line coding 기술 동향을 연구하였다. 가시광 통신(Visible Light Communication)기술은 LED를 사용하는 기기에서 나오는 가시광선(RGB)을 이용해서 정보를 전달하는 기술로서 친환경적이고 에너지 절감효과와 유비쿼터스 네트워크 서비스에 응용이 가능하다. 최근에 들어 홈 네트워킹 필요성의 증가와 LEDs (Light Emitting Diode Technologies)의 개선을 통해 가시광 통신 시스템에 관심이 높아지고 있다. 고속의 데이터 전송을 위하고 에러 검출에 효율적인 홈 네트워킹 환경을 위한 LED-ID 시스템 성능분석을 위해 적합한 line coding을 연구하고 NRZ, AMI, 4B5B, HDB3 line coding을 이용하여 홈 네트워킹 LED-ID 모델에 적용하고 LOS환경에서의 성능 비교를 하였다.
컴퓨터 네트워크의 지속적인 보급과 멀티미디어에 대한 수요의 급증은 화상 회의 등의 새로운 수요에 대응 할 수 있는 초고속 근거리 통신망의 중요성을 부각시키고 있다. 이러한 초고속 근거리 통신망의 구현을 위해서는 연결된 컴퓨터들 간의 데이터 전송이 지연 없이 실시간으로 수행될 수 있도록 동기화시키는 것이 매우 중요하다. 네트워크상의 모든 컴퓨터들이 거의 같은 주기의 클럭을 사용할 경우, 데이터 정체를 최대한 줄일 수 있는 장점이 있는 반면, 송신단으로부터의 데이터를 수신단에서 받아들일 때 비동기 데이터 샘플링에 의한 준안정성 문제가 발생할 수 있기 때문에 그에 대한 해결을 위한 신축 버퍼가 필요하며, 본 논문에서는 고속 동작용 신축버퍼의 구현에 대해 논의한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권10호
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pp.4042-4059
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2020
The development of new multimedia techniques such as 3D printing is increasingly attracting the public's attention towards 3D objects. An optimized robust and imperceptible watermarking method based on Ant Colony Optimization (ACO) and Weber Law is proposed for 3D polygonal models. The proposed approach partitions the host model into smaller sub meshes and generates a secret watermark from the sub meshes using Weber Law. ACO based optimized strength factor is identified for embedding the watermark. The secret watermark is embedded and extracted on the wavelet domain. The proposed scheme is robust against geometric and photometric attacks that overcomes the synchronization problem and authenticates the secret watermark from the distorted models. The primary characteristic of the proposed system is the flexibility achieved in data embedding capacity due to the optimized strength factor. Extensive simulation results shows enhanced performance of the recommended framework and robustness towards the most common attacks like geometric transformations, noise, cropping, mesh smoothening, and the combination of such attacks.
사용자들은 분산 P2P 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 제공 밭을 수 있는 환경이 되었다. 또한 고용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 P2P 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추천을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 #분산 P2P 환경에서 모바일 동기화 서비스를 통한 멀티미디어 콘텐츠 추천 시스템#을 설계하고 실험하였다. 제안된 시스템은 사용자 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 분산 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 푸쉬 서비스를 통해 모바일 기기로 저장되며. 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 사용자 모바일 기기의 콘텐츠를 관리한다. 이처럼 제안된 시스템은 콘텐츠 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하여 사용자에게 효율적인 콘텐츠 관리 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
KD-Tree에서 NNS의 구현은 다차원 데이터를 다루는 응용 프로그램에서 필수적이다. 본 논문에서는 자료구조의 동시 수정, 검색이 일어나는 멀티스레드 상황에서 NNS를 지원하는 고성능 Lock-Free KD-Tree인 HD-Tree를 제안한다. HD-Tree는 동기화에 사용되는 노드 수를 최소화하고, 사용하는 원자 연산자의 수를 감소시켜 성능을 개선하였다. 실험 결과 HD-Tree는 8코어 16스레드의 멀티코어 시스템에서 기존의 NNS보다 성능이 최대 95% 향상되었고, 삽입/삭제연산은 코어보다 스레드가 많은 상황에서 기존 알고리즘보다 최대 15%향상된 성능을 보여준다.
멀티미디어 내용을 웹에 전달해 주기 위해 W3C에서 제안한 SMIL은 현재 널리 사용되고 있으며, 이와 관련된 소프트웨어가 속속 등장하고 있다. 따라서, 본 연구는 시간의 흐름에 따른 상호작용 프로그래밍을 하기 위한 컴퓨터 애니메이션 툴 킷인 RASP의 시간 스크립트를 SMIL 문서 형태로 변환해 주는 알고리즘을 제안한다. 이것은 SMIL 문서의 활용가치가 높아짐에 따라 애니메이션 컴포넌트에 대해 재사용 성을 향상시키며, VML의 순서 다이어그램으로부터 SMIL 문서를 생성해 내므로 기존에 제안된 SMIL 문서의 동기화를 위해 생성된 순서 다이어그램을 검증해 주는데, 큰 의의를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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