• 제목/요약/키워드: Multimedia Editing

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사용자 위주의 UCC 저작도구 구현 방법 연구 (A Study on Implementation of UCC authorizing tool for User friendly)

  • 이상엽
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.547-553
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    • 2007
  • UCC가 정보 전달 매체의 새로운 영역으로 부각되기 시작 했다. 많은 사람들이 UCC를 제작하기 시작 했으며, 기업홍보, 개인 홍보, 유통 까지 UCC의 영역은 다양하게 확대 되어 간다. UCC를 제작하기 위한 동영상 편집기는 전통적인 방법으로의 편집에 멈추어 있으며 새로운 기법이 도입도지 못한 게 현실이다. 본 논문은 새로운 UCC 제작기 설계와 시스템 구현에 대해서 제안한다. 본 시스템은 기존의 편집 프로그램과 차별되며 쉽고 빠르게 UCC 콘텐츠를 제작 할 수 있다고 판단했다.

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Ext4 파일 시스템 기반 대용량 멀티미디어 파일 고속 편집 저장 기법 (A Fast Editing/Writing Technique of Large-sized Multimedia Files based on the Ext4 File System)

  • 정승완;고석영;서대화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.193-194
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    • 2009
  • 멀티미디어 장치의 대중화로 인해 사용자는 고화질의 영상과 다양한 멀티미디어 응용 서비스에 대한 요구가 증가하고 있다. 고화질의 미디어 컨텐츠는 대용량 파일의 형태로 저장된다. 대용량 파일의 필요한 부분만을 편집하여 재 저장하기 위해서는 새로운 기법이 요구된다. 현재의 리눅스 시스템에서는 편집된 파일의 내용을 새롭게 저장하는 방법을 사용하는데 미디어 컨텐츠와 같은 대용량 파일의 경우 많은 디스크 대역폭과 시간을 요구한다. 본 논문에서는 리눅스 Ext4 파일 시스템에서 범위 지정을 통한 고속 편집 저장 방법을 제안한다. 본 기법은 실제 데이터의 디스크 I/O 없이 메타데이터 편집만을 통해 대용량 멀티미디어 파일 편집 저장을 가능하게 한다.

Research on Storytelling Elements in Augmented Reality Cinema through the Process of Image Abstraction: A Case Study of 'AR Campus Diary'

  • Tae-Eun, Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.262-269
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    • 2024
  • The "AR Campus Diary" project innovates in the realm of art through integrating augmented reality (AR) with interactive storytelling, fostering personal and interpersonal development through artistic expression. This artistic endeavor metaphorically represents the growth and fruition of individual stories, facilitated by a series of progressive art activities that emphasize continual interaction between self and others. Set against the backdrop of a university campus, the project employs AR markers designed to unfold stories in phases through a dedicated application, allowing participants to experience and influence the narrative uniquely. Diverging from traditional film editing techniques, "AR Diary" offers viewers the autonomy to navigate through story segments of their choosing, marking a departure from conventional cinematic storytelling by leveraging marker-based plot progression. This project not only showcases the fusion of technology and art but also pioneers a participatory form of art education based on engagement and play.

3D 영상 합성을 위한 물체 모델링 (Object Modeling for 3D Digital Image Compositing)

  • 박범식;김윤호;류광렬
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.808-812
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    • 2003
  • 디지털 기술의 급속한 발전에 따라 멀티미디어 기술 또한 그 개념이 점점 더 확장되어 가고 있다. 먼저 TV방송에서는 디지털 방송이 시작 되었고 영화 산업 또한 아날로그에서 디지털로 변화하고 있다. 이러한 컴퓨터 그래픽스 관련 멀티미디어 기술의 핵심 중 하나가 영상합성이다. 현재 많은 컴퓨터 그래픽스 기술이 개발되고 있으나 아직까지는 영상 합성 분야의 제작 환경이 고가의 장비와 전문 인력의 부족으로 컴퓨터 보다는 인간의 수작업에 더 많이 의존하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 컴퓨터 그래픽스 분야에서 3D 그래픽스와 디지털 소스의 새로운 영상 합성 방법을 제시했다. 즉, 배경에 사용하게 될 동영상을 Tracking기법으로 평면의 2차원 공간상에서의 물체를 3차원 공간으로 개념을 확장 한 후 이를 다시 3D 그래픽스 저작도구를 사용하여 디지털 소스인 동영상과 3D 모델을 정확하게 3차원 공간상에 일치시킴으로써 보다 쉽고 효율적으로 영상합성을 활용 할 수 있도록 했다.

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플래시 비디오에서 웹비디오로의 변환기법 비교 (Comparison of the transformation methods for Flash Videos to Web Videos)

  • 이현리;김경수;정희택
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.579-588
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    • 2010
  • 웹의 일반화, 블로그, 미니홈피와 같은 1인 미디어의 발달, 그리고 동영상 디지털기기의 융합에 의해, 웹을 활용한 멀티미디어 비디오의 서비스가 보편화 되었다. 그러나 기존에 활용되는 비트맵 기반의 멀티미디어 비디오인 플래시 동영상은 물결현상, 지체(lag)현상, 오디오와 비디오의 비동기화 현상 등의 문제점이 존재한다. 본 연구에서는 파일포맷 변환 소프트웨어와 동영상 편집 프로그램을 활용하여 비트맵 기반으로 제작된 플래시 비디오의 문제점을 해결함으로써 웹상에서 효과적인 웹비디오로 서비스하기 위한 변환기법을 제시한다. 또한 13가지 코덱을 대상으로 5가지 영상에 대한 실험을 수행하여 변환결과를 비교 분석한다. 각 영상의 특성을 고려한 가장 적합한 방안은 SWF2Video pro를 활용하여 MainConcept H.264 Video 코덱을 활용함으로써 달성할 수 있었다. 본 연구의 결과를 활용하여 웹상에 효과적인 웹비디오 제작 방안으로 활용할 수 있다.

증강 현실 기반의 실시간 음악 편집 및 재생 시스템 (A Realtime Music Editing and Playback System in An Augmented Reality Environments)

  • 김은영;오동열
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.79-88
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    • 2011
  • 본 논문에서는 증강 현실에서 객체 구분을 위하여 사용되는 다양한 마커를 기반으로 실시간으로 음악을 편집하고 이를 재생할 수 있는 시스템을 설계 및 구현한다. 제안 시스템은 증강 현실 마커 기반의 뮤직 마커와 뮤직 보드로 구성된다. 뮤직 보드상에 배치된 뮤직 마커의 내용을 악기의 종류와 미리 정의된 재생 트랙과 매핑하고 2차원 평면상에서 상대적인 뮤직 마커의 위치 값을 측정하여 이를 미디 트랙에서 공간 효과와 관련있는 파라메터 값으로 설정한다. 제안된 시스템은 최대 $1600{\pm}1200$ 픽셀을 지원하는 캠을 기반으로 다양한 해상도에서 마커의 움직임이나 추가에 따른 재생 지터 시간을 측정하여 성능을 평가하였으며, 실험 결과 $860{\pm}600$ 픽셀에서 초당 두 개의 프레임을 처리하는 경우, 마커의 인식률이 높았고 허용 가능한 지터 내에서 안정적인 결과를 도출하였다. 제안 시스템은 오늘날 대체 의학으로 제시되고 있는 음악을 기반으로 한 감성 치료법이나 음악적 배경이 없는 어린이나 노약자도 손쉽게 사용할 수 있어서 교육적인 측면에서도 활용될 수 있다.

HTML5기반 실시간 저장 영상에 대한 스트리밍 시스템 설계 (HTML5-based Streaming System Designed for Real-time Store Video)

  • 반태학;배은아;김종문;정인용;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.736-738
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    • 2014
  • 최근 QoS 기술의 일환의 하나인 실시간 스트리밍 서비스의 기술들이 이슈화 되고 있다. 하지만 현재의 대다수 스트리밍 서비스들은 특정 S/W나 별도의 프로그램 설치를 통해 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 실정이고, 저장되는 영상에 대해 저장의 종료 전까지는 영상에 대해 편집 및 사용이 불가능 하였다. 이에 본 논문에서는 사용자가 저장하고 있는 영상에 대해 멀티스레드 및 Storm기법을 적용한 분산처리 시스템을 기반으로 별도의 S/W나 프로그램의 설치 없이 HTML5기반의 웹 콘텐츠를 제작하여 각 디바이스들이 지원하는 웹 브라우저를 이용한 실시간 스트리밍 시스템을 제안한다. 이는 스트리밍 서비스를 제공하는 사용자가 실시간으로 저장되는 영상에 대해 편집 및 사용이 가능하며, 서버와 클라이언트 간 실시간 응답 및 콘텐츠 공유를 필요로 하는 교육 및 멀티미디어 스트리밍 분야에 활용될 것이다.

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글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구 (Media Research in Global Brand Timelapse Advertisement)

  • 유정선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.333-340
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    • 2017
  • 타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짧게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

MissCW:다중 사용자 동기적 공동 저작 시스템 (MissCW:Multiuser Interactive System for Synchronous Collaborative Writing)

  • 성미영
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권7호
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    • pp.1697-1706
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    • 1996
  • 이 논문에서는 멀티미디어 회의를 하면서 공동 편집을 하는 시스템 MissCW (Multiuser Interactive System for Synchronous Collaborative Writing)를 설계하고 구현한 내용을 소개한다. 이 시스템의 문서 모델인 DMDA(Distributed Multimedia Document Architecture)는 논리 구조를 가지며 표현 스타일 객체와 표시 객체를 포함 한다. 본 공동 저작 시스템의 동기성은 멀티미디어 회의와 편집 윈도우의 공유 모드로 실현되었다. 이 시스템의 공동 편집기는 분산 객체들을 논리 구조로 조합 하여 하나의 문서로 만들 수 있는 구조 지향적 편집 방식을 제공한다. 미들웨어인 공유 객체 관리자 (SOM;shared Object Manager)는 공유 객체들을 일관성 있게 유지하며 응용 프로그램이 객체들을 효율적으로 이용할 수 있게 도와준다. 이 시스템의 하부 제어 구조는 강력한 서버 없이도 구현이 가능하도록 기본적으로는 복제 구조를 채택하였으나 공유 자료의 일관성유지를 위하여 가상 노드로의 중앙 집중 구조를 혼합 적용하였다. 가상 노드는 공유 객체 관리자의 객체 제어기에 해당하며 공유 객체 테이블(SOT; Shared Object Table)을 다루는 모든 일을 한다.

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3D 애니메이션 콘텐츠의 강인성 및 연약성 인증을 위한 동시성 워터마킹 기법 (Concurrent Watermarking Scheme for Robust and Fragile Authentication of 3D Animation Content)

  • 이석환;권성근;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.559-571
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    • 2009
  • 본 논문에서는 3D 애니메이션 콘텐츠의 저작권 보호 및 인증을 위하여 강인성 및 연약성을 동시에 가지는 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 3D 애니메이션 모델 상에서 기하 형상 노드 내에 소유권 주장 및 저작권 보호를 위한 워터마크를 강인하게 삽입하며, 위치 및 방향 보간기 노드 내에 콘텐츠 인증을 위한 워터마크를 연약하게 삽입한다. 본 논문에서는 전자를 강연한 기하학 워터마킹라 하고, 후자를 연약한 보간기 워터마킹이라 한다. 이들 두 기법들은 독립적이며 병렬적으로 동시에 행하여지므로, 3D 애니메이션 콘텐츠의 강인성 및 연약성을 동시에 만족한다. 실험 결과로부터 기하학 워터마킹에 삽입된 강인한 워터마크가 3D 콘텐츠 편집틀에서 제공하는 여러 3D 공격 행태에 대하여 강인성을 가지며, 보간기 워터마킹에 의하여 삽입된 연약한 워터마크는 동일한 공격에 대하여 연약함을 확인하였다.

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