• 제목/요약/키워드: Multi-user interaction

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분산환경을 위한 상호작용적 실시간 교육시스템의 개발 (Development of an Interactive Real-time Education System for Distributed Environments)

  • 김원영;김치수;김진수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.506-515
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    • 2000
  • 본 논문은 학교현장에서 학습자의 창의력 신장을 위해 멀티미디어 교육을 지원하는 웹 기반 실시간 교육 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 교수·학습자간의 실시간 상호작용과 개별학습, 학습자의 학습일탈을 방지하기 위한 강제화면 분배를 지원할 수 있게 설계되었다. 본 시스템은 UML을 적용하여 다중 사용자 환경에서의 실시간 메시지 교환과 관리를 위한 모듈을 두어 효율적인 상호작용이 가능하게 하였으며, 학습자의 실험·실습을 위한 시뮬레이션이 이루어지고 실험의 방법과 결과분석 등에 대한 질의 응답을 지원한다. 학습자의 학습진행과 지식형성을 위해 시스템의 교육적 기반을 구성주의에 두었다.

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CT Angiography 영상에서 대동맥 추출을 위한 혈관 분할 알고리즘 성능 평가 (Performance evaluation of vessel extraction algorithm applied to Aortic root segmentation in CT Angiography)

  • 김태형;황영상;신기영
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.196-204
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    • 2016
  • 세계보건기구협회에의 통계에 따르면 심장 혈관 질환의 발병률이 가장 높은 것으로 알려져 있다. CTA영상을 사용하여 관상동맥 및 대동맥 질환을 치료 및 검사할 수 있다. 혈관을 3차원으로 복원하는 과정이 의사의 숙련도에 따라 결과가 상이하며 복원 시간이 길다는 단점이 있으며 이를 극복하고자 자동으로 정확한 혈관을 추출하는 연구들이 진행되어 왔다. 본 논문에서는 자동 및 반자동 분할 기법인 Region Competition, Geodesic Active Contour(GAC), Multi-atlas based segmentation, Active Shape Model(ASM) 알고리즘을 CTA영상에 적용하여 대동맥 기부를 추출하였으며 하우스도르프 거리, 볼륨, 영상처리속도, 사용자 관여 여부, 그리고 관상동맥 심문 검출률을 비교 및 분석하였다. 추출된 3차원 대동맥 모델 중 가장 높은 정확도를 나타낸 알고리즘은 GAC인 반면 사용자 관여가 가장 높았기 때문에 실제 시술에 적용하기 위해서는 자동 분할 알고리즘 개선이 필요하다

가상현실을 이용한 차세대 선박 시뮬레이터의 시스템 설계 (Design of Next-Generation Ship Simulator System Using Virtual Reality)

  • 임정빈;박계각
    • 해양환경안전학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.1-9
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    • 2000
  • The paper describes system design of next-generation Ship Simulator using Virtual Reality (VRSS), well known as human-computer interaction. VRSS system is required to have special condition that comprises multiple user participants such as captain, officer, pilot, and quartermaster. To cope with that condition, core technologies were explored and proposed multi-networking system with broker server. The evaluation of the proposed system was done with PC-based immersion-type VR device, constituted with HMD (Head Mounted Display), Head Tracking Sensor, Puck, Headphone, and Microphone. Using the VR device, assessment test was carried out in a virtual bridge with 3D objects, which are created by VRML (Virtual Reality Model Language) program. As results of tests, it is shown that the cybernetic 3D objects were act as if real things in a real ship's bridge. Therefore, interesting interaction with participants can be obtained in the system, Thus, we found that the proposed system architecture can be applicable to VRSS system construction.

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인공지능 안내 로봇 서비스 만족도와 품질 속성 분석 (An Analysis of Quality Attributes and Service Satisfaction for Artificial Intelligence-based Guide Robot)

  • 조미영;김재홍;이대하;장민수
    • 로봇학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.216-224
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    • 2023
  • Guide robots that provide services in public places have recently emerged as a non-face-to-face solution with the spread of COVID-19 and are growing. However, most guide robots provide only the same level of intelligence and the same interaction in different and changing environments. Therefore, its usefulness is limited and customers' interest is quickly lost. To solve this problem, it is necessary to develop social intelligence that can improve the robot's environment and situational awareness performance, and to continuously maintain customer interest by providing personalized and situational services. In this study, we developed guide robot services based on social HRI components that provides multi-modal context-aware. We evaluated service usefulness by measuring user satisfaction and frequency of use of the service through the survey. We analyzed the service quality attributes to identify the differentiating factors of guide robot based on social HRI components.

Tangible Cooperation in Shared Virtual Environment

  • Irawati, Sylvia;Kim, Jong-Phil;Kim, Jin-Wook;Ko, Hee-Dong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.214-220
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    • 2009
  • Recent advanced technologies enable multiple users to share the virtual environment and work together as they are collocated. Additional sensory information such as haptic could improve the cooperation. In this paper, we propose a server-client architecture with multi-rate haptic control to support a tangible cooperation. Using our approach, the system is able to maintain a consistent simulation state across multiple users as well as to provide a highfidelity stable haptic interaction. To verify our approach, we have developed an experimental application and tested the cooperation among multiple users. The results confirm that our system is able to provide coherency among clients as well as haptic transparency.

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멀티터치 테이블 탑 디스플레이를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠 구현 (Development of Edutainment Contents using the Multi-touch Table Top Display)

  • 박선희;이정배;김응수;이창조
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1569-1577
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    • 2015
  • Recently, the development of IT technology, utilization of smart devices 3-5-year-old infants Upon smart device penetration rate per household increases has also sharply increased. In this paper, the educational contents for kid are considered and implemented by reflecting this trend. Content that has been produced in this paper are based on learning theory of constructivism, was to be performed naturally learn the content of the table-top display of applying the NUI technology. Also, the content creation that can help you learn infants through experiments crafted tabletop display interface content, it is believed to be the basis for the improvement of usability.

유비쿼터스 컴퓨팅환경에서의 Multimodal Sensor 기반의 Health care를 위한 사용자 행동 자동인식 시스템 - Multi-Sensor를 이용한 ADL(activities of daily living) 지수 자동 측정 시스템 (Design and Implementation of a User Activity Auto-recognition System based on Multimodal Sensor in Ubiquitous Computing Environment)

  • 변성호;정유석;김태수;김현우;이승환;조위덕
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.21-26
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    • 2009
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 급속한 발전은 Multi-Sensor를 이용하여 자동으로 사용자의 행동인식을 가능한 환경을 만들어주었다. 따라서 이 논문에서는 사용자가 일상생활을 하는데 있어서 기본적으로 필요한 행동인 ADL(activities of daily living)의 수행능력을 분석하고 진단할 수 있는 Multi-Sensor기반의 ADL 자동 진단 시스템을 구축하였다. 두 개의 가속도 센서를 허벅지와 손목에 부착하여 사용자의 행동 정보를 수집하고 이를 Decision-Tree를 통하여 분석하여 사용자의 행동 정보를 수집하였다. 또한 Zigbee 센서를 이용하여 개별 물체의 Object ID를 이용하여 사용자의 위치정보와 주변의 물체의 정보를 수집하여 사용자의 상태 정보를 수집하였다. 이렇게 수집된 행동 정보와 상태 정보들을 통하여 일상생활에 필요한 약 20여 가지의 행동을 인식하였고 평균적으로 96%이상의 정확도를 나타내었으며 이를 통하여 ADL 지수를 자동으로 측정하였다.

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슈퍼컴퓨팅 기반의 공학해석 서비스 제공을 위한 멀티 뷰 지원 VR/AR 가시화 시스템 개발 (Multi-View Supporting VR/AR Visualization System for Supercomputing-based Engineering Analysis Services)

  • 서동우;이재열;이상민;김재성;박형욱
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제18권6호
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    • pp.428-438
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    • 2013
  • The requirement for high performance visualization of engineering analysis of digital products is increasing since the size of the current analysis problems is more and more complex, which needs high-performance codes as well as high performance computing systems. On the other hand, different companies or customers do not have all the facilities or have difficulties in accessing those computing resources. In this paper, we present a multi-view supporting VR/AR system for providing supercomputing-based engineering analysis services. The proposed system is designed to provide different views supporting VR/AR visualization services depending on the requirement of the customers. It provides a sophisticated VR rendering directly dependent on a supercomputing resource as well as a remotely accessible AR visualization. By providing multi-view centric analysis services, the proposed system can be more easily applied to various customers requiring different levels of high performance computing resources. We will show the scalability and vision of the proposed approach by demonstrating illustrative examples with different levels of complexity.

전시공간에서의 체험형 전시시설 현황 연구 - 디지털 미디어를 중심으로 - (A Study on the Status of Experiential Exhibition Facilities in Exhibition Space - A focus on A Medium of Digital Media -)

  • 김형숙;박부미
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.293-302
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    • 2006
  • 20세기 후반부터의 정보전자기술 발달은 인간에게 3차원에서 다차원으로 공간인식의 확장을 가져다 주었고, 공간 또한 인간의 경험, 인지, 체험의 이미지반응능력이 가능해지면서 인간과의 상호유기적 관계를 형성하게 되었다. 이러한 상호유기적 관계는 현존하고 있는 물리적 공간 중에서 정보 전자기술을 적극적으로 도입하고 있는 전시공간에서 잘 보여지고 있다. 이에 본 연구에서는 정보전자기술이 도입된 체험형 전시공간에서 정보와 이용자의 인터랙션 매개체로서의 전시시설을 중심으로 전시시설과 인터랙션 형태의 현황을 비교 조사하였다. 이는 인간과 공간의 상호유기적 관계속에서 일어날 수 있는 여러 현상들을 예측하여 인간과 공간의 다양한 커뮤니케이션 활동의 역할을 위한 장으로서의 공간에 반영하고자 하는 궁극적인 목적을 위한 것으로 향후 전시에 대한 조사연구가 전시공간측만 아니라 변화되고 있는 이용자의 행태연구를 통해 전시공간과 이용자행태와의 상호관련성을 밝히는 연구를 지속적으로 수행 할 것이다.

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상호작용 기반의 홀로그램 실감 콘텐츠 서비스연구 (Realistic Contents and Interaction Based Realistic Contents Service)

  • 이완중;신은지;윤현선;최희민;조동식;강훈종
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제10권10호
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    • pp.429-438
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    • 2021
  • 최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.