• 제목/요약/키워드: Multi-server

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IOCP와 Multi-Thread를 이용한 RTSP Media Server 개발 (Development of RTSP Media Server Using IOCP &Multi-Thread)

  • 김수진;김익형;권장우
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.767-770
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    • 2002
  • 본 논문에서는 RTSP 프로토콜을 제어하기 위한 서버 시스템을 IOCP 기반의 Multi-Thread 기법을 이용하여 구현하는 방법을 소개한다. 다수의 클라이언트에 대한 응답을 Thread로 구성하는 부분에서 Multi-Threading을 이용함으로써 수행 속도를 높이고 Winsock2에서 제공하는 IOCP(T/O Completion Port)를 이용하여 견고하고 확장이 용이한 RTSP(Real Time Streaming Protocol) 스트리밍 서버를 개발하였다.

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아파치 웹 서버에서의 다중 쓰레드 풀 활용 기법 분석 (Analysis of Multi-thread Fool Utilization Scheme on the Apache Web Server)

  • 전흥석;이승원;강현규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.21-28
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    • 2005
  • 웹 서버 혹은 웹 애플리케이션 서버는 급증하는 웹 사용자들의 요구에 효율적으로 대처하기 위하여 일반적으로 다중 쓰레드 모델을 적용하고 있다. 그러나 이러한 다중 쓰레드 모델이 새로운 웹 환경의 특정한 상황에서 다중 프로세스 모델에 비해 오히려 더 나쁜 성능을 보이는 경우가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 두 가지 접근 방법을 통해 다중 쓰레드 모델의 성능 저하에 대한 원인을 분석한다. 그 중 첫 번째로, 다양한 응용 환경에서의 다중 쓰레드 모델과 프로세스 모델을 비교한다. 두 번째로는 효율성을 위하여 일반적으로 제공되는 프로세스/쓰레드 풀 모델에서 동적인 지시자들의 설정값에 의한 영향을 분석한다. 본 논문에서는 자체 제작한 웹 클라이언트 시뮬레이터와 아파치 엘 서버 2.0을 연동하여 이러한 실험들을 진행하고 결과 및 분석 내용을 제시한다.

다중 SNS 채널 자동 스트리밍 서버의 RELAY 모듈 설계 (The RELAY Module Design of Multi SNS Channel Auto Streaming Server)

  • 안희학;이대식
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.213-219
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    • 2017
  • Streaming server is that an image produced in real time or a file form of image produced ahead consists of SNS service, and the relay module of streaming server includes output management module that set an output channel more than 2 and control transmission of video content. This thesis intends to suggest how to stream through plural output channel that contains output channel of external streaming server using relay module and do streaming provided to terminal receiving image, and streaming server, streaming system for this. Thus, by extending output channel sending out image to output channel of external streaming server, the scale of streaming server is not limited and the process allotting external streaming server into output channel sending the image becomes simple, so management of output channel becomes efficient even when sending several images.

An Anonymous Authentication with Key-Agreement Protocol for Multi-Server Architecture Based on Biometrics and Smartcards

  • Reddy, Alavalapati Goutham;Das, Ashok Kumar;Yoon, Eun-Jun;Yoo, Kee-Young
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권7호
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    • pp.3371-3396
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    • 2016
  • Authentication protocols for multi-server architectures have gained momentum in recent times due to advancements in computing technologies and associated constraints. Lu et al. recently proposed a biometrics and smartcards-based authentication scheme for multi-server environment. The careful analysis of this paper demonstrates Lu et al.'s protocol is susceptible to user impersonation attacks and comprises insufficient data. In addition, this paper proposes an improved authentication with key-agreement protocol for multi-server architecture based on biometrics and smartcards. The formal security of the proposed protocol is verified using the widely accepted AVISPA (Automated Validation of Internet Security Protocols and Applications) tool to ensure that our protocol can withstand active and passive attacks. The formal and informal security analysis, and performance analysis sections determines that our protocol is robust and efficient compared to Lu et al.'s protocol and existing similar protocols.

멀티서버 환경을 위한 생체정보 기반 삼중 요소 사용자 인증 기법의 안전성 개선 (Security Improvement on Biometric-based Three Factors User Authentication Scheme for Multi-Server Environments)

  • 문종호;원동호
    • 전기학회논문지
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    • 제65권12호
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    • pp.2167-2176
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    • 2016
  • In the multi-server environment, remote user authentication has a very critical issue because it provides the authorization that enables users to access their resource or services. For this reason, numerous remote user authentication schemes have been proposed over recent years. Recently, Lin et al. have shown that the weaknesses of Baruah et al.'s three factors user authentication scheme for multi-server environment, and proposed an enhanced biometric-based remote user authentication scheme. They claimed that their scheme has many security features and can resist various well-known attacks; however, we found that Lin et al.'s scheme is still insecure. In this paper, we demonstrate that Lin et al.'s scheme is vulnerable against the outsider attack and user impersonation attack, and propose a new biometric-based scheme for authentication and key agreement that can be used in the multi-server environment. Lastly, we show that the proposed scheme is more secure and can support the security properties.

AN APPROXIMATION FOR THE QUEUE LENGTH DISTRIBUTION IN A MULTI-SERVER RETRIAL QUEUE

  • Kim, Jeongsim
    • 충청수학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.95-102
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    • 2016
  • Multi-server queueing systems with retrials are widely used to model problems in a call center. We present an explicit formula for an approximation of the queue length distribution in a multi-server retrial queue, by using the Lerch transcendent. Accuracy of our approximation is shown in the numerical examples.

Multi-server Demanding M/M/s 대기행렬의 Service Rate 변화곡선에 관한 연구 (A Study on the Service Rates of M/M/s Multi-server Demanding Queues)

  • 김성식;장진익
    • 대한산업공학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.1-7
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    • 1980
  • An exact solution technique for M/M/s multi-server demanding queue is introduced, and a general form of the curves representing service rates of the system is presented. As the number of customers in the system increases, the service rate is shown to increase initially, then decrease, and finally converge to a certain value. It is also shown that this phenomenon persists regardless of the numbers of servers and customer types.

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온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조 (Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.459-464
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    • 2005
  • 온라인 게임 시스템은 크게 서버와 클라이언트 두 부분으로 나누어 볼 수 있다. 클라이언트는 게임 서버와의 접속 그리고 서버로부터 전송되는 패킷 분석 등의 역할을 하며, 게임 서버는 사용자 정보와 데이터베이스 둥의 관리를 수행한다. 특히 게임 서버는 새로운 클라이언트가 게임을 수행하기 위해 서버로의 접속을 허용할 경우 기존에 연결된 사용자와의 온라인 연결을 유지하면서 새로운 클라이언트의 접속 요청을 받아들여 야 한다. 본 논문에서는 서버의 다중 작업 처리를 위한 방법 중 프로세스(Process) 방법과 쓰레드(Thread) 방법의 처리 형태를 비교한 후, 현재 대부분의 게임 서버에 적용되어 있는 비대칭 분산형 구조에 적합한 비대칭 분산형 다중 서버 구조를 제안하였다. 제안한 비대칭 분산형 다중 서버 구조는 서버의 기능을 로그인 서버, 게임 서버, 통신 서버, 데이터베이스 서버 형태로 세부적으로 분리하여 각각의 기능을 독립적으로 수행한다. 따라서 다른 구조들과 비교하였을 경우 경제적, 기능적으로 더 나은 성능을 보이며 특히 서버의 안정성과 확장성이 향상되었다.

Multi-Server 환경에서의 사용자 인증 스킴의 안전성 향상 (Security Improvement to a Remote User Authentication Scheme for Multi-Server Environment)

  • 이영숙;김지연;원동호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.23-30
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    • 2011
  • Recently, Tsai proposed a remote user authentication scheme suited for multi-server environments, in which users can be authenticated using a single password shared with the registration center. Our analysis shows that Tsai et al's scheme does not achieve its fundamental goal of password security. We demonstrate this by mounting an undetectable on-line password guessing attack on Tsai et al.'s scheme.

효율적인 MMORPG 분산 게임서버 (An Efficient MMORPG Distributed Game Server)

  • 장수민;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.32-39
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    • 2007
  • 다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Cell 방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 적합한 해결책을 제공한다. 성능평가는 제안하는 MMORPG 분산게임서버가 기존방법에 비해 메모리 사용량과 처리속도에서 성능이 우수함을 보인다.