본 연구의 목적은 창업가 웰빙의 중요성을 재조명하고, 이를 증진시킬 수 있는 방안을 모색하여 검증하고 제시하는데 있다. 먼저, 문헌연구를 통해 창업가 웰빙에 영향을 미치는 요인을 탐색하여, 긍정심리학의 배경에서 탄생한 긍정심리자본을 주요인으로 선정하였다. 그리고, 긍정심리자본과의 연관성이 예측되는 선행요인으로 진성리더십, 숙달목표지향성, 사회적지지를 선정하여 가설과 연구모형을 수립하였다. 수립된 모형의 실증적 분석을 위해, 청년창업사관학교 출신의 창업가들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회수된 133부의 응답자료를 바탕으로 PLS구조방정식 분석과 다집단분석(PLS-MGA), 중요도-수행도 분석(IPMA)을 시행하였다. 실증분석결과, 긍정심리자본은 창업가의 웰빙과 매우 큰 인과관계가 있는 것으로 나타났고, 진성리더십과 숙달목표지향성은 긍정심리자본에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 하지만, 사회적지지의 영향에 대한 통계적 유의성은 검증되지 못했다. 창업초기와 성장기의 창업단계별 인과관계 차이는, 긍정심리자본의 하위요인에 대해서만 나타났는데, 세가지 선행요인들은 희망과 낙관주의에 대해서 각각의 유의한 차이를 나타냈다. 본 연구는 창업기업의 성과요인 규명 등에 편중되었던 국내 창업가정신 연구주제를 확장하였다. 창업기업의 핵심 주체인 '창업가'의 정신적 웰빙과 관련된 요인을 탐색하여 수립한 인과관계 모형을 실증적으로 검증했고, 이를 통해 창업가 및 연구자, 교육자에게 실무적 통찰력의 단서를 제시했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다.
본 연구는 국제표준화에서의 성공 결정요인을 도출하고 요인간의 관계를 파악하기 위하여 문헌연구를 통하여 결정요인을 파악하고 설문조사에 기반을 둔 구조방정식 분석을 통하여 요인간의 관계를 추정하였다. 탐색적 요인 분석과 확인적 요인분석을 통하여 6개의 요인, 즉 '정부의 지원(직접)', '정부의 지원(간접)', '표준기구 활용', '표준화 전략', '시장지배력 확보', 그리고 '국제표준채택'이 추출 및 설정되었다. 분석결과 첫째, 정부의 직간접적 지원은 국제표준 채택에 직접적인 효과를 나타내지 않지만 시장지배력 확보와 같은 중간 매개요인을 통하여 국제표준 채택에 간접적으로 영향을 나타내고 있다. 둘째, 시장지배력 확보는 국제표준 채택에 가장 중요한 효과를 끼치므로 정부는 대상 표준의 연관 시장지배력을 확보하도록 선도적 시장진출, 고품질의 표준개발을 통한 시장의 만족도 증가, 잠김효과(lock-in effect)의 확대, 그리고 유사수직통합 시스템 구축을 통한 시장지배력 확보에 대한 적극적 전략을 구사해야 한다. 셋째, 공식표준화기구에서의 국제표준 채택을 위해서는 정부의 직접지원이 가장 중요하며, 사실상표준화기구에서의 국제표준 채택은 표준화기구 자체의 전략적 활용이 중요하다.
본 연구의 목적은 장애인의 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준, 일상생활만족도 간 구조적 관계를 탐색하고, 지각된 사회적 지지망 수준에 따라 구조적 관계에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 2017년도 디지털정보격차 실태조사의 장애인 표본 데이터의 1,639명이 분석 대상이며, 구조방정식 모형 분석 방법과 다집단 분석 방법을 활용하였다. 분석 결과 첫째, 디지털정보화역량은 디지털정보화활용 수준(β=.65), 일상생활만족도(β=.08)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 그리고 디지털정보화활용 수준 또한 일상생활만족도(β=.44)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 장애인의 디지털정보화역량이 디지털정보화활용 수준을 매개로 일상생활만족도에 영향을 미치는 간접효과(β=.29)가 통계적으로 유의한 것으로 확인되었으며, 직접효과보다 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 셋째, 장애인의 지각된 사회적 지지망 수준에 관계없이 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준은 일상생활만족도에 유사한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 장애인의 일상생활만족도를 높이기 위해서는 디지털정보화역량 향상을 위한 교육도 중요하지만, 장애인이 디지털 기기를 활용하여 여가생활, 문화생활, 사회적 상호작용, 사회참여 등이 가능한 접근성과 활용성이 높은 디지털 및 온라인 환경을 조성해 주는 것이 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 특급호텔 조리 및 식음료 종사원의 스트레스 대처전략이 직무만족도 및 고객지향성에 미치는 영향력을 고찰하였다. 실증연구를 위해 확보된 250개의 표본을 바탕으로 연구모형의 신뢰성, 적합성 등을 검토하였고, 구조방정식 모형을 사용하여 총 2개의 가설을 검증하였으며, 모형의 적합도는 ${\chi}^2$=252.876, df=143, CMIN/DF=1.768, GFI=0.914, AGFI=0.873, NFI=0.936, CFI=0.971, RMSEA=0.056으로 조사되었다. 연구결과, 특급호텔 조리 및 식음료 종사원의 스트레스 대처전략의 하위 차원 중 문제중심 대처전략을 제외한 정서중심 대처전략(${\beta}$=-.181)과 회피전략(${\beta}$=-.129)이 직무만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 조사되었으며, 직무만족도(${\beta}$=.599)는 고객지향성에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 호텔 조리 및 식음료 종사원이 사용하는 대처전략은 직무만족도에 영향을 미치며 결과적으로 고객지향성에 영향을 미치는 것을 확인 할 수 있었다. 한편 스트레스 대처전략이 직무만족도 및 고객지향성에 미치는 영향에 있어서 부서와 고용형태에 따른 차이는 존재하는 것으로 조사되었다.
본 연구는 청소년이 인지한 부모 감독 애정과 청소년의 오프라인 온라인 비행과의 관계에 대해 한부모가정과 양부모가정을 비교하였다. 한국청소년정책연구원에서 실시한 한국아동 청소년패널조사의 제4차~5차 데이터를 활용하여 고등학교 1학년, 2학년 학생 총 1,812명(양부모가정: 1,628명, 한부모가정: 184명)을 대상으로 최종 분석하였다. 변수간의 관계를 파악을 위해 구조방정식모형을 활용하였으며, 이 관계가 가정구조 별로 차이가 있는지 확인하기 위해 다중집단 분석을 진행하였다. 그 결과 첫째 부모의 감독은 양부모 가정에서만 청소년 오프라인 비행에 영향을 주는 것으로 나타났고, 부모와의 애정은 양부모와 한부모가정 모두 오프라인 비행에 영향을 주지 못하였다. 둘째 부모와의 애정은 한부모가정에서만 온라인 비행에 영향을 주는 것으로 나타났고, 그 경로 또한 양부모 가정보다 더 크게 부적으로 영향을 미쳤다. 부모 감독의 경우 모든 가정 구조에서 온라인 비행에 영향을 주지는 못하였으나, 한부모가정보다 양부모가정에서 더 크게 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 청소년비행에 대한 보다 구체적인 사회복지적 실천적, 정책적 방안을 제시하였다.
본 연구는 아동학대, 우울과 스마트폰 중독 간의 구조적 관계를 남녀 차이를 중심으로 검증하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 서울 경기 소재 중 고등학교 청소년을 대상으로 조사를 실시하여 최종적으로 총 1,601부를 분석 자료로 활용하였으며, 구조방정식 다집단 분석을 실시하였다. 연구대상자는 수도권(서울시와 인천시, 경기도)에서 각 권역별로 유의 표집한 중학생 및 고등학생 1,601명이었다. 각 변수의 실태파악을 위해 기술통계, t-test를 실시하였고 조절효과검증을 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과에 따르면, 조사대상자의 39.9%, 즉 10명 중 4명 정도의 청소년이 최근 1년 간 아동학대를 경험한 적이 있는 것으로 나타나 아동학대 피해경험 수준이 매우 심각한 것으로 조사되었다. 또한 조사대상자의 24.5%, 즉 4명 중 1명이 스마트폰 중독 위험군인 것으로 나타났다. 아동학대는 청소년의 우울과 스마트폰 중독에 직접적인 영향을 미침과 동시에 우울을 통해 스마트폰 중독에 간접적인 영향도 미치는 것으로 나타났다. 성별에 따른 차이를 살펴 본 결과, 남학생의 경우 아동학대가 스마트폰 중독에 직접적으로 영향을 미치는 반면, 여학생의 경우 우울을 거쳐 스마트폰 중독에 이르는 간접효과가 나타났다. 이와 같은 연구결과를 통해 성별을 고려하여 청소년의 우울과 스마트폰 중독을 예방할 수 있는 실천적 개입 방안을 제언하였다.
본 연구는 청년 1인 가구의 라이프 스타일과 삶의 만족도와의 관계를 알아보고 라이프 스타일과 삶의 만족도와의 관계에서 대인관계의 매개 역할과 부모의 사회·경제적 지위 조절 효과의 영향 관련성 파악을 목적으로 시도한 조사연구이다. 이를 위하여 본 연구에서는 남녀 구분 없이 전국의 청년 1인 가구를 대상으로 온라인 설문조사 기관을 통해 자기기입식 설문조사를 시행하여 520명의 대상자 중에서 총 501부를 최종결과분석에 활용하였다. 자료는 SPSS 25.0과 AMOS 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였으며 적용된 통계기법은 상관분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형분석, 다중집단 분석, 부트스트랩을 시행하였다. 연구 결과 청년 1인 가구의 라이프 스타일과 삶의 만족도, 대인관계는 유의한 정(+)적인 정(+)적인 상관관계가 있었으며, 라이프 스타일과 삶의 만족도와의 관계에서 대인관계는 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 소득과 소득 만족도에서 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났으나 학력, 경제활동, 주택 보유 형태와 계층의식의 조절 효과는 유의하지 않았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 청년 1인 가구에 대한 제도적 장치를 마련하고 다양한 공동체 프로그램을 개발하는 기초자료로 제공하고자 하였다.
코로나19 팬더믹 사태로 인해 교육 및 학습 활동이 온라인으로 이동할 수밖에 없게 되면서, 교육 및 학습에 정보통신기술을 사용하는 것은 더이상 선택이 아닌 필수 요소가 되었으며, 에듀테크(Edutech) 스타트업에 대해 벤처캐피탈은 역대 최대 투자액을 투자하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 디지털 시대에 필수능력인 된 디지털 리터러시와 함께 통합기술수용이론(UTAUT: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 같이 고려하여, 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구하였다. 또한 디지털 리터러시에 많은 영향을 끼친다고 알려져 있는 요소인 연령에 따라 달라지는 요인들의 영향력 차이를 분석하였다. 구조 방정식 모형 분석 결과, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털 리터러시는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났으나 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 직접적으로 끼치는 영향은 유의하지 않게 나타났다. 그리고 연령의 조절효과를 보기 위해 실시한 다중집단분석 결과, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 경로에 대해 10대와 60대, 20대와 60대, 30대와 60대간의 차이가 유의하게 줄어드는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 이론적 측면에서 디지털 리터러시와 통합기술수용이론을 함께 고려하여 학습이라는 특정상황에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 요인에 대한 연구의 외연을 확대하는데 기여했으며, 실무적 측면에서 학습 참여자들이 보다 적극적으로 디지털기술을 사용하게 만들 때에 연령별로 주요하게 고려해야할 요인에 대한 지침으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 대표적인 생성형 AI 기술인 ChatGPT의 이용자 신뢰를 중심으로 이용실태와 지속사용의도에 영향을 미치는 요인, 그리고 신뢰의 영향력이 목적에 따라 달라지는지를 탐색적으로 살펴보았다. 이를 위해 ChatGPT를 많이 이용하는 20대와 30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 통계 패키지 프로그램인 IBM SPSS 27과 SmartPLS 4.0을 적용하여 분석을 수행하였다. Bhattacherjee의 기대충족모델(ECM)을 기반으로 구조방정식 모델을 구축하고, 경로분석과 다중그룹분석(MGA)를 실시하여 가설을 검증하였다. 본 연구의 결과는, 첫째, ChatGPT 이용자들은 일상적인 도구로 사용하기보다 특정 목적이나 필요에 따라 사용하고 있으며, 대부분의 사용자가 ChatGPT의 환각효과(Hallucination)에 대해 인지하고 있으나 이는 사용을 저해하는 요인은 아니었다. 둘째, 가설검정 결과 독립변수인기대충족, 인지된 유용성, 사용자 만족 요인 모두가 종속변수인 지속이용의도에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 셋째, 이용자가 ChatGPT를 이용하는 목적에 따라 신뢰의 영향력이 달라짐이 확인되었다. 이용자가 정보 검색 목적으로 ChatGPT를 활용하는 경우에는 신뢰가 사용자 만족에 영향을 미친 반면, 창작 목적으로 사용하는 경우 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 향후 사회와 기업에 있어 생성형 AI의 도입 과정에서 신뢰성의 문제를 해결하고 성공적인 도입을 위한 정책 수립 및 개선방안 도출을 위해 활용될 수 있기를 기대한다.
온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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