Online game servers usually has been using the static thread pool system. But this system is not fit for huge online game server because the overhead is always up-and-down. Therefore, in this paper, we suggest the new algorithm for huge online game server. This algorithm is based on the prediction-based dynamic thread pool system. But it was developed for web servers and every 0.1 seconds the system prediction the needed numbers of threads and determine the thread pool size. Some experimental results show that the check time of 0.4 seconds is the best one for online game server and if the number of worker threads do not excess or lack to the given threshold then we do not predict and keep the current state. Otherwise we apply the prediction algorithm and change the number of threads. Some experimental results shows that this proposed algorithm reduce the overhead massively and make the performance of huge online game server improved in comparison to the static thread pool system.
멀티 코어 프로세서의 보급 확산으로 최근에는 임베디드 시스템에서도 채택되고 있다. 따라서 일반적으로 대규모의 컴퓨팅과 메모리 접근을 필요로 하는 멀티미디어 응용은 멀티 코어 플랫폼 기반의 병렬화가 가능하다. 본 논문에서는 멀티 코어 CPU을 이용한 효율적 색 공간 변환을 위한 스레드 수준 병렬 기법의 성능 향상을 검증하였다. 스레드 수준 병렬화 특히 멀티 코어 프로세서기반 공유 메모리 컴퓨팅 시스템에서는 매우 유용한 병렬 처리 패러다임이 되고 있다. 본 구현에서 스레드 수준 병렬화는 각 스레드에 다른 입력 픽셀을 할당하여 실행하였다. 성능 평가를 위해 직렬 및 병렬 구현들 사이의 처리 속도의 비교에 기초하여 대표적 멀티 코어 프로세서에서 색 변환을 위한 성능 향상 정도를 평가하였다. 결과는 스레드 수준의 병렬 구현에 관계없이 다른 멀티 코어에서 전반적으로 비슷한 성능 향상의 비율을 보여주었다.
사용자에게 서비스 할 데이터가 많을 경우 데이터베이스의 여러 볼륨에 저장해서 처리해야 할 경우가 발생한다. 볼륨이 여러 개일 경우 효과적이고 효율적인 접근 방법이 필요하다. 본 논문에서는 SHORE 저장 시스템을 이용할 경우에 효과적이고 효율적인 접근 방법을 알아보고자 한다. single thread, multi thread, multi process, socket 을 이용한 접근 방법을 살펴보고 multi thread 를 이용하는 방법이 가장 효율적인 것을 실험 결과를 통해서 보인다. SHORE thread 는 CPU bound 에 과련된 job 이 많은 경우는 process 를 사용했을 때에 비해 큰 효과가 없으나 I/0 bound 에 관련에 것일 경우는 multi process 를 사용한 것과 비슷한 효과가 있음을 알 수 있다.
고성능이 요구되는 게임 프로그래밍에서 멀티스레드 프로그래밍은 필수이다. 하지만 널리 사용되는 C++11의 shared_ptr와 weak_ptr는 멀티스레드 환경에서 오작동 및 성능 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 오작동 방지 방법보다 높은 성능을 가지는 Lock-Free shared_ptr와 weak_ptr를 제안한다. 제안하는 두 객체는 논블로킹 알고리즘을 이용하여 멀티스레드에서의 데이터 레이스를 방지하였으며, 8스레드 환경에서 실험한 결과 스레드 사이의 경쟁이 낮은 상황에서 기존의 방법보다 최대 7424% 향상되었고, 경쟁이 높은 상황에서 최대 3767% 향상된 성능을 보여준다.
In this paper, we present an approach to control the locomotion of snake robot with concurrent programming model constructed using threads and semaphores. The multi-thread based concurrent programming model adds the flexibility to design and synchronize the movement of snake robots as compared with microcontroller and mechanical based approaches. We have designed a physical snake robot using LEGO sensors and actuator blocks and the wave motion of the snake robot is generated by multi-thread based concurrent programming under RT-Linux. The different robot movements in a desired direction along with different types of snake movements are achieved using angle sensors.
Depth map를 구하는 방법 중 많이 사용되어지는 방법으로 stripe 패턴을 이용하는 방법이 존재한다. 이 방법은 Pro-Cam 시스템을 이용하며 프로젝터로 조사한 패턴을 카메라로 촬영하여 원래의 패턴과 촬영된 패턴간의 기하학적인 관계를 구하여 depth map를 구하는 방법이다. 본 논문에서는 이와 같이 구조광을 이용하여 depth map 획득 시스템을 효과적으로 multi-thread를 사용하여 실시간 처리하는 것을 제안한다. 일반적으로 자주 사용되는 multi-threading 기법에는 CPU의 thread를 이용하는 OpenMP와 GPU의 thread를 이용하는 CUDA가 있다. 이 두 가지 기법은 수행하는데 차이점이 존재하기 때문에 상황에 따라 OpenMP가 더 좋은 효율을 보이는 부분이 있고 CUDA가 더 좋은 효율을 보이는 부분이 있다. 때문에 우리는 이 두 가지에 대해서 각 부분의 특성에 맞게 더 좋은 효율을 보이는 multi-thread를 이용하였다. 결과적으로 우리는 $1280{\times}800$의 영상에 대해 25fps 이상의 depth map를 획득하였다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제6권3호
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pp.285-288
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2008
Most of multimedia processors for 2D/3D graphics acceleration use a lot of integer/floating point arithmetic units. We present a new architecture with an efficient ALU, built in a smaller chip size. It reduces instruction cycles significantly based on a foundation of multi-thread operation, variable length instruction words, dual phase operation, and phase instruction's coordination. We can decrease the number of instruction cycles up to 50%, and can achieve twice better performance.
본 논문은 다중 프로세서(Multiprocessor) 기반 다중 쓰레드(Multithreaded) 구조의 네트워크 프로세서를 이용한 패킷 치리 시스템에서 패킷을 보다 고속으로 처리하기 위한 쓰레드 스케줄링 기법을 제안한다 이를 위하여 스케줄링과 관련한 인자를 실험을 통하여 얻고, 패킷 내용 및 다중 쓰레드 아키텍쳐를 표현하는 인자를 포함하도록 설계하였다. 시뮬레이터를 이용한 실험을 통하여 제안된 스케줄링 기법이 제공하는 처리율 및 부하 분산 정도가 다른 스케줄링 기법과 비교하여 효율적임을 증명하였다.
네트워크의 발전에 따라 사용자들이 늘어나게 되면서 웹 서버들은 동시에 접속하는 다수 사용자의 서비스 요청을 처리할 수 있는 다중 쓰레드 기법을 활용하고 있다. 고정된 쓰레드 풀 기법은 고정적인 시스템 자원을 점유해야 하는 문제점이 있다. 반면에 동적으로 쓰레드 풀 기법인 워터마크 쓰레드 풀기법은 사용자의 요청량에 따라 쓰레드 수를 적절하게 조절하지만, 지정한 최대값을 넘는 요청량에 대해서는 응답이 제때에 이루이지지 않는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 다양한 요청량이 존재하는 다중 쓰레드 환경의 서버 프로그래밍을 위한 학습 기반의 동적 쓰레드 풀 기법을 적용한 웹 서버를 제안한다. 제안하는 기법은 쓰레드 풀을 사용하는 웹 서버 중 아파치(Apache) worker 다중 처리 모듈(Multi processing Module)에 AR(Auto Regressive) 기법을 통해 다음 주기의 작업 요청량을 예측하고 사전에 쓰레드를 생성한다. 기존 기법과 달리, 일정주기의 증감 추세가 없는 작업 요청량에도 필요한 쓰레드의 수를 정확하게 설정하기 위해 최근접 이웃(K-Nearest Neighbor) 알고리즘을 사용하여 작업 요청량에 따른 쓰레드의 수를 사전에 학습한다. 필요한 쓰레드의 수를 설정하기 위해 사전에 학습 되어진 개체들과 비교하여 유사한 개체를 선택하여 예측된 작업 요청량에 따른 쓰레드의 수를 결정하고 쓰레드를 생성한다. 본 논문에서는 필요한 쓰레드의 수를 동적으로 변경함으로써 사용자 응답 시간을 빠르게 하고, 사용자의 요청량에 맞게 쓰레드 수를 관리함으로써 시스템 자원의 활용도를 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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