어느 순간부터 게임은 한 기종의 타이틀로 발매되기 보다는 멀티 플랫폼으로 발매되기 시작하였다. PS(Play Station)나 XBOX와 같은 경쟁기종의 경우에 '파이널 판타지' 나 '기어 오브 워' 등의 대표작이 있다. 하지만 게임의 타이틀이 멀티 플랫폼으로 제작되기 시작하였고 이는 게임의 제작비 상승에 따른 위험을 최소화하기 위한 게임 개발자들의 선택으로 많은 게임이 멀티 플랫폼으로 제작되고 있는 단계이다. 본 연구는 이러한 멀티 플랫폼 환경에서 게임 캐릭터 개발 방법에 관하여 멀티 플랫폼의 개요와 멀티 플랫폼 환경에서의 게임캐릭터를 분석 및 사례제안을 통하여 멀티 플랫폼에 대한 방향을 제시를 위한 기초 자료로 활용하고자 한다.
Radish and Chinese cabbage are the most produced and consumed vegetables in Korea. The mechanization of harvesting operations is necessary to minimize the need for manual labor. This study to develop and evaluate the performance of a multi-purpose driving platform that can apply modular Radish and Chinese cabbage harvesting devices. The multi-purpose driving platform consisted of driving, device control, engine, hydraulic, harvesting, conveying, and loading part. Radish and Chinese cabbage harvesting conducted using the multi-purpose driving platform each harvesting module. The performance of the multi-purpose driving platform was evaluated the field efficiency and loss rate. The total Radish harvesting operation time 34.3 min., including 28.8 min., of harvesting time, 1.9 min., of turning time, and 3.6 min., of replacement time of bulk bag. During Radish harvesting, the field efficiency and average loss rate of the multi-purpose driving platform were 2.0 hr/10a and 3.1 %. Chinese cabbage harvesting operation 49.3 min., including 26.6 min., of harvesting time, 4.6 min., of turning time, and 18.1 min., of replacement time of bulk bag. During Chinese cabbage harvesting, the field efficiency and average loss rate of the multi-purpose driving platform 2.1 hr/10a and 0.1 %. Performance evaluation of the multi-purpose driving platform that harvesting work was possible by installing Radish and Chinese cabbage harvest modules. Performance analysis through harvest performance evaluation in various Radish and Chinese cabbage cultivation environments is necessary.
Due to the development of network and device, it is called mobile age that boosts various distribution routes of multi-media content and it constructs a new digital content consumption trend. N-screen is one of the new-introduced examples in the digital age and broadcasting industry believes it as a crisis and challenge as well. It becomes a ubiquitous multi-media environment that people watch multi-media content everywhere and any time they want to and competition happens beyond the boundaries such as network industry, terminal industry, pay TV market, traditional terrestrial TV, etc. And then how should the broadcasting service prepare for the N-screen business? The present research proposes a few terrestial broadcasting content strategies in the multi platform environment. First, instead of N-screen, it proposes multi platform, especially One Source Multi Platform(OSMP). Second, so-called 'Integrated Terrestrial Broadcasting OSMP Alliance(IBPA)' must be founded. Third, IBPA should support multi-tasking UX for viewers to have rich experience. Last, it becomes more important and necessary to support local terrestrial broadcasting service for public service in the multi platform age.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권6호
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pp.2689-2708
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2016
Multi-camera systems which integrate two or more low-cost digital cameras are adopted to reach higher ground coverage and improve the base-height ratio in low altitude remote sensing. To guarantee accurate multi-camera integration, the geometric relationship among cameras must be determined through platform calibration techniques. This paper proposed a combined two-step platform calibration method. In the first step, the static platform calibration was conducted based on the stable relative orientation constraint and convergent conditions among cameras in static environments. In the second step, a dynamic platform self-calibration approach was proposed based on not only tie points but also straight lines in order to correct the small change of the relative relationship among cameras during dynamic flight. Experiments based on the proposed two-step platform calibration method were carried out with terrestrial and aerial images from a multi-camera system combined with four consumer-grade digital cameras onboard an unmanned aerial vehicle. The experimental results have shown that the proposed platform calibration approach is able to compensate the varied relative relationship during flight, acquiring the mosaicing accuracy of virtual images smaller than 0.5pixel. The proposed approach can be extended for calibrating other low-cost multi-camera system without rigorously mechanical structure.
It is important to retrieve information that a user requires on the web. The web is an open system. The amount of information is increasing rapidly. While each of information was compiled into the database piece at a single platform in the past, it is now compiled into complicated structure at a multi-platform. Restructuring the multi-platform database is needed to efficiently retrieve information. MIRAS(Meta Information Retrieval Agent System) has a multi-platform database on web. This study applies the classification of the existent site's categories to restructure the database systematically. The empirical analysis shows that the suggested method is effective for information retrieval and multi-platform database restructuring. This study helps users to save on time-cost of searching information.
Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.
본 논문에서는 뮤직 콘텐츠의 무분별한 사용의 피해를 줄이고 대형 매장과 임의의 공간과 공간사이 다른 콘텐츠를 서비스 할 수 있는 Multi-Channel Internet Radio Platform 에 대해 설계 방안을 제공하고 구현 연구를 진행한다. 본 플랫폼은 Multi-Channel Connection을 위한 Application 설계방법과 그에 따른 Multi Stream을 위한 Hardware Path를 구현하는 방법 제안 및 구현 결과를 제공한다.
본 논문은 다중대역 및 다중모드의 레이다 기능을 갖는 새로운 SDR(Software Defined Radar) 플랫폼의 개발 결과를 제시한다. SDR 하드웨어 플랫폼은 다중대역의 S, X, 그리고 K 밴드의 교체 가능한 RF 송수신기 및 안테나 모듈과 프로그램 가능한 신호처리기 모듈로 구현된다. 소프트웨어 플랫폼은 다중모드의 CW, Pulse, FMCW, LFM Chirp 파형 발생과 적응 가능한 신호처리 알고리즘 라이브러리 모듈 및 개방형 API 소프트웨어 모듈로 구현된다. SDR 플랫폼의 레이다 통합시험을 통하여 동작 성능을 실시간으로 검증하였으며, 또한 현장 활용시험을 통하여 지상 표적 및 비행체 드론 표적을 성공적으로 탐지하여 시험 결과를 제시하였다.
기존의 고정 단발기 (PC)에서만 주로 행해지던 각종 다중 사용자 접속 온라인 응용이 최근 PC와 PDA, 휴대폰 등이 공동 작업을 수행하는 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용으로 전환되고 있다. 그러나 지금까지 멀티 플랫폼 기반 온라인 응용은 다중 사용자의 공동 데이터의 동시 접근 및 각 클라이언트의 처리 능력과 통신 속도의 비대칭을 고려하지 않아 컨텐츠가 매우 단순한 실정이다. 이 논문에서는 멀티 플랫폼 기반 동시성 제어 기법, 다양한 클라이언트간의 변경 전파 프로토콜, 모바일 클라이언트의 특성을 고려한 객체 관리 기술을 제안하였다. 그리고 멀티 플랫폼 기반 채팅 프로그램을 제작하여 제안한 기법들이 적절히 동작함을 보였다.
최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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