• 제목/요약/키워드: Movie industry

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일본 커뮤니티 시네마를 활용한 도시재생 사례 연구 - 후카야 시네마(深谷シネマ)를 중심으로 - (A case study on Urban Regeneration utilizing Community Cinema from Japan: Focused on Fukaya Cinema)

  • 박동호
    • 예술경영연구
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    • 제49호
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    • pp.149-176
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    • 2019
  • 멀티플렉스의 보급이 대중들의 영화향유권 확장과 영화산업 발전에 기여한 것은 사실이다. 그러나 도시 담론적 측면에서 볼 때 신도심을 중심으로 들어선 멀티플렉스는 구도심의 공동화 현상을 야기하고 있다. 특히 구도심 상권의 침체로 인해 지역민들의 '삶의 기억'이 저장된 상징적인 문화예술 공간인 지역극장마저 사라지고 있는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 일찍이 일본에서는 창조적 도시재생의 주요 수단으로 영화·영상콘텐츠에 주목하여 다양한 활동을 전개하고 있다. 그중에서도 '커뮤니티 시네마(Community Cinema)'는 지역극장의 부활을 통해 지역사회의 영화상영 환경을 개선하고, 나아가 관련 문화와 산업을 창출하여 지역 활성화에 이바지하고 있다. 본고에서는 지역민의 자생적인 NPO(Non-Profit Organization) 단체로 출발하여 지역 TMO(Town Management Organization)와의 협업 속에서 지역의 폐 산업시설을 마을 영화관으로 재활용한 '후카야 시네마(深谷シネマ)'에 주목하고자 한다. '커뮤니티 비즈니스(Community Business)' 형태로 운영되는 후카야 시네마는 지역 커뮤니티의 문화예술 거점시설로서 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 가능성을 보여준 매우 의미 있는 사례로 평가받고 있다. 따라서 후카야 시네마의 구체적인 설립과정과 활동내용을 살펴보고, 그 시사점을 도출하고자 한다. 이를 통해 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 기초자료를 제공하고자 한다.

3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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블로그와 온라인 뉴스가 영화흥행에 미치는 영향에 대한 실증연구 : 영화 개봉 전·후의 구전효과를 중심으로 (An Empirical Study on the Impact of Blogs and Online News on the Success of Film : Focusing on Before and After Film Release)

  • 임현정;양희동;백현미
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제21권4호
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    • pp.157-171
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    • 2014
  • As electronic word of mouth plays an important role in purchase behavior among consumers, the number of studies on the impact of electronic word of mouth is rapidly increasing. Nevertheless, it is difficult to discover comparative studies on the mass media which had a great impact on consumer's purchase behavior before the impact of electronic word of mouth becomes greater versus the social media where electronic words of mouth are created and distributed. It is considered that it seems to be necessary to find an appropriate mutual supplement point between the media designed for a successful marketing by comparing and analyzing the existing mass media versus the social media, major media for electronic word of mouth. Therefore, this study aims to compare and analyze the impact of comments on movie revenue in the representative forms of mass media such as online news and social media blogs. In particular, this study also considers an appropriate media for promoting movies by period by comparing and analyzing the two media before and after film release. For analysis, this study collects the information on the number of comments on online news and blogs in 70 Korean movies released in 2011 and 2012 from five weeks before film release to eight weeks after film release on a daily basis via Naver. This study also collects the information on the movie revenue using the statistical data of movie industry from Korean Film Commission. As a result of empirical data analysis, it is found that the two media showed no difference in movie revenue before film release, but after film release, the impact of blogs was more significant than that of online news.

잠재요인 모델 기반 영화 추천 시스템 (Movie Recommendation System based on Latent Factor Model)

  • ;김강철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.125-134
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    • 2021
  • 영화 산업의 빠른 발전으로 영화의 제작 수가 급격하게 증가하고 있으며, 영화 추천 시스템은 관객들의 과거 행동이나 영화 후기에 기반하여 관객들의 선호도를 예측하여 영화의 선택에 도움을 주고 있다. 본 논문은 평점의 평균과 편향의 보정을 이용하여 잠재요인 모델에 기반한 영화 추천 시스템을 제안한다. 특이값 분해 방법이 평점 매트릭스 분해에 사용되고, 통계 경사 하강법이 최소자승 손실 함수의 파라미터 최적합에 사용된다. 그리고 평균 제곱근 오차를 사용하여 제안한 시스템 성능을 평가한다. Surprise 패키지를 이용하여 제안한 시스템을 구현 하였으며, 모의실험 결과는 평균 제곱근 오차가 0.671이며, 다른 논문에서 방법에 비하여 좋은 성능을 가진다는 것을 확인하였다.

지역 영상산업 인력자원 분석 - 부산광역시를 중심으로 - (AStudy on Human Resources of Local Visual Industry (Focus on Busan Metropolitan City))

  • 박병주;최영근;김재헌;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.625-628
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    • 2009
  • 영상산업의 불모지와 같던 부산이 1996년 제1회 부산국제영화제 PIFF를 시작으로 이제는 영상산업도시로 변모하고 있다. 아시아 영상산업 중심도시(CinePort Busan)을 추진하면서 2004년까지 1단계육성기로 '영화 촬영하기 좋은 도시' 2005년에서 2007년까지 2단계 정착기로 '영화 만들기 좋은 도시'를 조성하여 왔고 지금은 3단계 발전기로 영상산업을 정착시키고 영상제작의 중심지로 만들기 위해 사업을 진행하고 있는데 이러한 부산시의 영상산업 지원육성 정책에 맞추어 지역 영상인력의 역내 고용문제는 영상산업에 실질적이고 내실 있는 지역산업이 되기 위해서는 필수 불가결한 요소이다. 따라서 본 연구는 부산광역시의 영상산업과 인력자원의 현황 및 문제점을 분석하고 영상중심도시 부산 조성계획에 따른 인력 수급이 지역 영상인력의 역내수급에 미치는 영향에 대해 조사하였다.

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한국 영화 4대 배급사의 흥행 10분위 기반 배급 행태 분석 (Analysis on Deciles Distribution Behaviors of Four Major Korean Movie Distribution Companies and the Rest)

  • 김정호;김재성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.305-322
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    • 2016
  • 한국 영화의 배급은 CJ E & M, 롯데, 쇼박스, NEW의 4대 메이저 배급사를 통해서 이뤄지고, CJ CGV, 롯데 시네마, 메가 박스의 3대 멀티플렉스를 통해서 관객에게 선보인다. 2009년부터 2014년까지 배급된 한국영화 538편수 중에서, 이들 4대 배급사는 290편을 배급하여 배급점유율은 53.9% 이나 관객점유율은 85.74%를 차지한다. 나머지 248편을 배급하여 배급편수의 46.09%를 차지하는 4대 배급사 이외의 기타배급의 형태는 14.26%의 관객점유율을 가지고 있는 현실이다. 4대 배급사 중에 CJ와 롯데는 배급과 극장 사업을 함께 가지고 있다. 멀티플렉스와 와이드 릴리스 전략, 4대 메이저 배급 회사와 3대 멀티플렉스 체인의 독과점의 영향으로 한국 영화 흥행의 양극화 현상은 심화되고 있다. 작품수, 동원 관객 수, 상영 스크린 수, 상영 횟수, 좌석 확보수 등의 척도에서 기타 배급사의 영화들은 각 흥행순위 구간에서, 모든 척도의 평균값보다 낮은 수치를 보였다. 유일한 예외는 작품수로 기타배급은 흥행순위 중간 40%구간에 61편, 하위50%구간에 186편이 위치하고, 상위2-9%구간에는 1편, 상위 1%구간에는 작품이 없다. 하위50%구간의 기타배급 영화의 좌석점유율은 동일구간의 4대 배급사 영화의 좌석점유율이나 평균점유율보다 높은 최고로 16.83%를 기록한다. 기타배급의 이러한 열악한 상황은 해가 갈수록 점점 악화되어서, 우리나라 흥행 양극화의 심화를 가져오고 있다. 이러한 상황을 벗어나고자 하는 몸부림과 VOD 시장의 활성화는 1980년대 VCR 의 등장과 함께 활성화된 에로영화의 유행을 다시 가져왔다. 스크린점유율과 더불어서, 상영점유율을 통해서 우리나라 영화시장 경쟁의 공정성을 주시하고, 새로운 배급채널과 플랫폼에 대한 연구가 필요하다.

영화 흥행 집중도와 상영 스크린 집중도로 살펴본 한국 영화산업 10년 (Last Ten Years of Korean Movie Industry through the Analysis on the Concentrations of Film Admission and Screening)

  • 김정호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.151-167
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    • 2015
  • 한국 영화의 시장 점유율은 최저 2008년 42.1%에서 최고 2013년 59.7%로 높은 점유율을 유지하고 있다. 그러나 멀티플렉스와 와이드 릴리스 전략, 4대 메이저 배급 회사와 3대 멀티플렉스 체인의 독과점의 영향으로 한국 영화 흥행의 양극화 현상은 심화되고 있다. 한국 영화 흥행 집중도는 2004년 0.53에서 2014년 0.85로 심화되었다. 흥행 순위 상위 10%의 한국 영화가 차지하는 관객 수 비중은 2004년 30.28%에서 2014년 71.2%로 급격히 높아진 반면에, 흥행 순위 하위 50%는 2004년 11.03%에서 2014년 0.08%로 아주 낮아졌다. 상영 스크린 집중도도 2004년 0.36에서 2014년 0.67로 심화되었고, 상영 횟수 집중도도 2004년 0.46에서 2014년 0.78로 높아졌다. 좌석 수의 집중도도 2004년 0.50에서 2014년 0.79이다. 많은 관객이 선택하는 영화라서 상영 스크린 수를 늘리고, 상영 횟수를 늘리고, 많은 좌석 수를 확보한다면, 이는 자연스러운 시장의 선택 결과라고 하겠다. 하지만 이들 영화들의 좌석 점유율 집중도를 보면 그렇지 않음을 알 수 있다. 좌석 점유율 집중도는 2004년 0.22에서 2014년 0.38로 다른 집중도와는 달리 완만한 증가세를 유지하고 있다. 상위 10% 영화들의 좌석 점유율은 2004년 38.2%에서 2014년 32.3%이며, 하위 50%는 2004년 23.5%에서 2014년 23.8%로 나타났다.

만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 비교: 서사구조를 중심으로 (Comparison of the Cartoon "Tajja" and Movie (The War of Flower): With a Focus on Narrative Structure (Plot))

  • 최성규;이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.89-112
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    • 2010
  • 현재 여러 국가가 문화기술 산업을 고부가가치 산업으로 판단하여 문화콘텐츠에 집중적으로 투자하며 양성하고 있다. 문화기술 산업에서는 하나의 원작을 다양한 매체의 콘텐츠로 제작하여 고부가가치를 창출해내는 OSMU(One Source Multi Use)의 비즈니스 구조가 주목을 받고 있다. 한국에서도 최근 만화매체가 영화나 드라마로 매체 전환되는 사례가 증가하고 있다. 만화는 원천 소스로서 최근 가장 빈번하게 활용되고, 이 과정에서 작품의 2차적으로 재생산 및 재창조가 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 원작의 재창조 과정에서 주요한 변수로 작용하는 것은 매체적 특성이고, 각 매체가 가지고 있는 개개의 세밀한 정보(형식) 특성에 의해 이야기가 새롭게 재생산되는 현상을 보이고 있다. 그럼에도 불구하고 매체 전환된 작품의 비교 연구는 그 제작 수에 비해 활발하게 이루어지고 있지 못하다. 그러므로 구체적인 비교사례가 더욱 활성화되어야 하는 실정이다. 본 논문은 매체 전환에 따르는 원작과 2차적으로 재창작된 작품을 비교한 연구로서, 만화매체와 영화매체를 비교하여 각 매체가 가지고 있는 세밀한 정보 특성의 공통점과 차이점을 기술한다. 그리고 이것을 바탕으로 한 구체적인 예를 제시하기 위해서 만화매체에서 영화매체로 전환되는 만화 <타짜>와 영화 <타짜>의 작품사례를 '서사구조 전환' 중심으로 분석한다.

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영화 VOD 시청 건수 결정요인 : 코로나 19와 영화 시청의 관계를 중심으로 (A Study of Determinants of Video-on-Demand View : Focusing on the Correlation between COVID-19 and Movie Views)

  • 홍진우;하지황;조지형
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.117-130
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    • 2021
  • COVID-19의 감염 우려와 함께 정부의 사회적 거리두기 정책으로 인하여 실외 여가활동의 제약이 커지고 있다. 이처럼 실외 여가활동이 줄어들고 실내 여가활동이 증가하는 상황에 주목하여, 이 연구의 목적은 COVID-19의 신규 확진자 수가 영화 VOD 시청 건수에 미치는 영향을 관계를 살펴보는 것이다. 이 연구는 2020년 2월 18일부터 2021년 1월 31일까지의 348일을 대상으로 시계열 분석을 진행하였으며, 데이터는 영화진흥위원회에서 제공하고 있는 실제 일별 영화 VOD 시청 건수와 질병관리청에서 제공하는 일일 확진자 수를 수집하였다. 분석 결과, COVID-19 확진자 수는 일별 영화 VOD 시청 건수에 통계적으로 유의미한 영향을 주었다. 이러한 결과는 COVID-19 확진자가 많은 날일수록 영화 VOD 시청건수가 증가하였음을 의미한다. 기존 연구들이 COVID-19의 확산과 전반적인 실내 여가활동 간의 관계를 살펴본 것에 비해, 이 연구는 특정 실내 여가활동에 미치는 영향을 분석한 연구로써 학술적으로 의미가 있다. 한편, 이 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 연구 결과에 따르면, 전염병 등 실내 여가생활이 강제되는 상황이 되었을 때, 사회적으로 가장 이슈가 되는 이벤트를 기반으로 효율적인 프로모션이 가능하다는 것을 알려준다. 또한, 본 연구 결과는 기후나 계절을 고려한 장기적인 관점의 프로모션보다는 상황 변화에 민첩하게 대응하는 형태의 프로모션의 성공 가능성이 크다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 자료의 한계상 PPV만을 기준으로 연구가 진행되었으나, 향후에는 PPM, S-VOD 등 다양한 과금 형태를 고려하여 정교한 후속 연구가 필요하다.

퍼스낼리티 배우의 '인물창조' 연구 -배우 '정우성-캐릭터'들을 중심으로- (A Study on 'Character Creation' of Personality Actor - Focusing on Actor Jung Woo-sung and the Characters He Played -)

  • 오윤홍
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.141-152
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    • 2020
  • 본 논문은 스티븐 프린스(S. Prince)의 '스타 페르소나' 개념 중에서 '퍼스낼리티 배우(personality actor)의 인물창조(characterization)에 관한 연구다. 이를 한국 영화계의 대표적 퍼스낼리티 배우인 정우성의 대표 영화 7편을 선택해서 '정우성-캐릭터'가 어떻게 영화에서 구현되고 있는가를 다이어(R.Dyer)가 제시한 캐릭터 구성요소로 분석하였다. 전통적인 의미에서 배우의 연기는 캐릭터 창조에 있어서 '변형(transformation)', '탈개성화(impersonation)'를 높게평가했는데, 첨단 테크놀로지와 통합되어 구현되는 영화연기에서 배우의 연기만을 중점으로 인물창조 방법을 논의한다는 것은 영화연기 연구에 있어서 적합하지 않다고 본다. 영화배우와 스타 연구를 한 리처드 다이어(R.Dyer)나 에드가 모랭(E.Morin) 등의 이론가들 역시 '(영화 매체에 의해서) 영화배우는 연극배우와 다르다'는 점을 강조하고 있다. 따라서 이 논문에서는 퍼스낼리티 배우의 연기행위에 관해서는 구체적인 분석을 지양하였다. 역할의 유형을 연기하는 것이 아니라 배우의 이미지와 유형을 통해서 영화 속 캐릭터를 구현한다는 모랭의 지적대로, 정우성이라는 배우와 그의 캐릭터를 분석하면서 퍼스낼리티 배우의 인물창조 방법의 의의를 제안하고자 한다.