영화 시장에서 분장은 산업의 발전에 따라 전문적인 기술의 다양한 분장 방법들이 선보이고 있다. 따라서 영화유형의 변화와 그에 따른 영화분장 트렌드 분석의 필요성이 요구 된다. 무성영화시대의 초기 분장 특징은 스테이지무대 메이크업 분장이 그대로 활용되었다. 유성영화시대의 분장 특징은 리얼리티를 살린 사실적이고 구체적인 분장이 표현되었으며 스트리트 분장, 캐릭터 분장, 특수효과 분장 및 CGI 분장을 볼 수 있다. 4차 산업의 발전으로 CGI특수효과는 영화의 배경뿐만 아니라 분장에서도 정교함과 사실적인 표현이 가능해 졌다. 영화에서 분장은 CGI분장을 단독으로 사용하는 것이 아니라 스트리트 분장, 캐릭터 분장, 특수효과 분장 등이 복합적으로 활용되고 있다. 따라서 다양한 분장 교육이 필요하며 향 후 국내 영화산업에서도 충분한 제정 확보로 특수효과분장 및 디지털 분장 기술부분의 교육 및 개선과 대책이 마련된다면 한국의 영화산업이 국내외 시장에서 더욱 활성화 될 것이라 사료된다.
본 연구의 목적은 영화<60만번의 트라이>의 사회적 파급력에 주목하고 영화 속 재현된 자이니치와 럭비가 지니는 상징과 의미를 살펴봄으로써 영화가 궁극적으로 관객에게 전달하고자 하였던 메시지가 무엇이었는지를 밝히는 것이었다. 연구방법으로는 텍스트 분석을 실시하였다. 연구결과, 영화 속 자이니치는 두 가지의 모습으로 재현되고 있었다. 자이니치들은 일본의 주권권력에 의해 사회내부에 위치하나 외부자로 인정받는 모순적 존재인 호모 사케르로 재현되고 있었다. 또 한편으로 자이니치의 정체성은 분명 한국인임을 드러내고 있었을 뿐만 아니라 일본에서도 인정받는, 능력 있는 자랑스러운 존재로 표현되고 있었다. 영화 속에서 럭비가 지니는 상징적 의미에 대해서는 크게 두 가지가 나타났다. 먼저 영화 속 럭비는 자이니치를 증명할 수 있는 가장 효과적이면서도 강력한 인정투쟁으로 사명과 같은 것이었으며, 또 한편으로 그들이 염원하는 이상사회의 모습을 오롯이 담고 있는 중요한 메시지였던 것이다.
소셜 미디어 애플리케이션 및 모바일 장치의 광범위한 사용으로 인해 데이터 트래픽이 지속해서 증가하고 있다. 소셜 미디어 애플리케이션은 끝없이 많은 양의 멀티미디어 트래픽, 특히 비디오 트래픽을 생성하고 있다. YouTube, Daily Motion 및 Netflix와 같은 많은 소셜 미디어 플랫폼이 생성하는 것이다. 이러한 플랫폼에서는 다른 비디오와 비교하여 몇 개의 인기 비디오가 여러 번 요청된다. 이러한 인기 있는 비디오는 지속적인 사용자 요구 사항을 충족하기 위해 사용자 주변에 캐시해야 한다. MEC는 일관된 사용자 요구와 사용자 근접 캐시를 위한 필수 패러다임으로 부상했다. 시간에 따라 사용자 요구 패턴이 어떻게 달라지는지를 이해하는 것이 과제이다. 본 논문은 공개 데이터셋인 MovieLens 20M, MovieLens 100K, The Movies Dataset 3개를 분석하여 시간에 따른 사용자 요청 패턴을 찾는다. 모든 데이터셋의 시간별, 일별, 월별 및 연간 추세를 확인할 수 있다. MEC 기반 비디오 캐시 시나리오에서 사용자 요청 패턴을 분석 및 생성함으로써, 많은 연구에서 사용될 수 있을 것이다.
1990년대 말부터 시작된 한국 대중문화의 유행현상은 "한류(韓流)"라는 이름으로 중국 및 범아시아 지역에 퍼져나가고 있다. 그러나 "한류"에 대한 지금까지의 논의는 경제 논리의 수준에서 한정적인 연구들이 성행해 왔다. 이에 본 연구는 기존의 논의에 문제를 제기하고 대상이 되는 한국의 대중문화 콘텐츠와 이를 받아들이고 있는 수용자들의 대상에 대한 이해를 알아보는 것이 "한류"의 정체성을 밝히는 것임을 주장한다. 이를 위해 중국 인터넷 이용자들의 한국 영화 <엽기적인 그녀>에 대한 이해를 알아보고 문화교차 연구의 한 가지 사례 제시를 주된 목적으로 하였다. 영화<엽기적인 그녀>에 대한 중국 인터넷 이용자의 관람후기 게시판을 분석한 결과 반응의 특징을 크게 다섯 가지로 나눌 수 있었다. 영화의 현실감과 감정의 세밀하고 현실적인 묘사, 남자 주인공이 보여주는 순수하고 자기희생적인 태도에 대한 호감, 다른 영화에서 보여주지 못한 새로운 느낌을 받는다는 의견, 배역의 개성에 호감, "엽기적 행동"에 대한 거부감을 나타내는 의견이 있었다. 이 영화가 "한류"와 한국의 이미지에 어떠한 영향을 미쳤는지 분석한 결과 긍정적인 의견이 많았지만 이면에 저항감도 적지 않았다. 또한 중국 인터넷 이용자들과 한국 인터넷 이용자의 이 영화에 대한 이해를 비교해본 결과 한국의 인터넷 이용자들은 영화의 희극성을, 중국 인터넷 이용자들은 현실적이고 신선하다는 의견이 상대적으로 많았다. 결론적으로 중국의 인터넷 이용자는 이 영화에 대해 신선함과 현실감, 창의성, 내면의 감동에 이끌려 호감을 갖는 것이지 겉으로 드러난 형식이나 방식에 이끌리는 것은 아니라는 것을 보여준다. 또한 중국의 인터넷 이용자들은 이 영화를 한국의 인터넷 이용자와 다르게 이해하고 있으며 이러한 차이는 구성주의와 해석학에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.
인터넷상의 데이터가 급속하게 증가함에 따라 막대한 양의 데이터를 목적에 맞게 적절히 활용하는 빅데이터 분석이 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 기존의 정형 데이터분석이 가진 한계점을 보완하는 방법으로 비정형 데이터 분석 분야 중 하나인 텍스트마이닝 기법에 대한 연구들이 다수 이루어지고 있으며, 특히 텍스트를 기반으로 문장의 긍정, 부정을 판별하고 분류하는 감성분석과 관련된 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 연구의 연장선 상에서, 본 연구는 감성분석에 사용되는 감성사전을 데이터의 특성에 맞게 적절하게 변형하여 구축하는 방법을 시도하였다. 데이터가 속한 영역의 특성을 고려하지 않은 기존의 범용 감성사전을 감성분석에 사용할 경우, 해당 영역에서 쓰이는 단어 또는 감정 표현을 반영하지 못하므로 감성분석의 정확성이 떨어질 수 있다. 따라서 감성분석에 있어서 영역 맞춤형 감성사전의 사용 시 데이터 영역의 특성을 정확하게 반영해 분석의 정확성을 높여줄 것으로 기대할 수 있다. 본 연구에서는 영화 리뷰 데이터를 분석 대상으로 선정하였으며, 대표적 영화정보 사이트 IMDb에서 발생된 약 2년간의 영화리뷰 데이터를 수집 분석하였다. 분석에 앞서 영화 장르별 사용되는 단어의 의미가 각각 다를 것을 고려하여 영화를 '액션', '애니메이션', '코메디', '드라마', '공포', '과학공상' 6개 장르로 분류했다. 맞춤형 감성사전 구축을 위한 핵심 기법으로 SO-PMI(Semantic Orientation from Point-wise Mutual Information)를 활용하였으며, 어휘 간 극성이 뚜렷하게 구분되는 형용사에 한정하여 연구를 진행했다. 분석결과 맞춤형사전을 활용한 감성분석 예측정확도는 영화 장르별로 상이했다. '애니메이션'을 제외한 5개 장르에서 기존의 범용 감성사전대비 맞춤형 감성사전의 예측정확도가 통계적으로 유의한 수준의 성능 향상을 보였다. 본 연구에서는 데이터 영역의 특성에 맞는 맞춤형 사전 구축을 통한 감성분석의 예측의 성능 향상을 확인하였다. 향후 감성사전 구축 시 동사, 부사 등 다양한 품사의 어휘를 추가하여 감성분석 예측정확도를 높이는 방안을 모색할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 와 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.
COVID-19의 감염 우려와 함께 정부의 사회적 거리두기 정책으로 인하여 실외 여가활동의 제약이 커지고 있다. 이처럼 실외 여가활동이 줄어들고 실내 여가활동이 증가하는 상황에 주목하여, 이 연구의 목적은 COVID-19의 신규 확진자 수가 영화 VOD 시청 건수에 미치는 영향을 관계를 살펴보는 것이다. 이 연구는 2020년 2월 18일부터 2021년 1월 31일까지의 348일을 대상으로 시계열 분석을 진행하였으며, 데이터는 영화진흥위원회에서 제공하고 있는 실제 일별 영화 VOD 시청 건수와 질병관리청에서 제공하는 일일 확진자 수를 수집하였다. 분석 결과, COVID-19 확진자 수는 일별 영화 VOD 시청 건수에 통계적으로 유의미한 영향을 주었다. 이러한 결과는 COVID-19 확진자가 많은 날일수록 영화 VOD 시청건수가 증가하였음을 의미한다. 기존 연구들이 COVID-19의 확산과 전반적인 실내 여가활동 간의 관계를 살펴본 것에 비해, 이 연구는 특정 실내 여가활동에 미치는 영향을 분석한 연구로써 학술적으로 의미가 있다. 한편, 이 연구의 실무적 시사점은 다음과 같다. 연구 결과에 따르면, 전염병 등 실내 여가생활이 강제되는 상황이 되었을 때, 사회적으로 가장 이슈가 되는 이벤트를 기반으로 효율적인 프로모션이 가능하다는 것을 알려준다. 또한, 본 연구 결과는 기후나 계절을 고려한 장기적인 관점의 프로모션보다는 상황 변화에 민첩하게 대응하는 형태의 프로모션의 성공 가능성이 크다는 것을 알 수 있다. 본 연구는 자료의 한계상 PPV만을 기준으로 연구가 진행되었으나, 향후에는 PPM, S-VOD 등 다양한 과금 형태를 고려하여 정교한 후속 연구가 필요하다.
Objectives: While cinema is regarded in the contemporary popular leisure activities, the presentation smoking scenes in films has not been fully studied. We investigated Korean box-office hit movies by using content analysis. Methods: We sampled fifty-one hit films played in Korean cinemas during the period 2000-2013. Here, a hit film is defined as a movie viewed by at least 5,000,000 audiences. Results: We found that 78.1% of the Korean hit films contained smoking scenes, whereas only 15.6% of the American hit films were so. Films with the more frequent number of smoking scenes could be lined up in the order of crime, thriller, and action genres (p<.05). Smoking actors were leading roles, hence attractive characters appealing to the audience. Moreover, the smoking rate of female characters in the films was determined to be 3.66 times greater than the actual smoking rate of females in reality. Conclusions: Smoking scenes are likely to affect the audiences' cognitive priming and/or social learning with respect to smoking. Therefore, it would be necessary to set a restriction standard to the frequency of smoking scenes to appear Korean films, and to consider it as an important factor in the assigning a screening grade to such films.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.58-63
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2020
In literature it is not only the meaning of words which matters, but also their texture matters i.e. their rhythm, colour and style are relevant and none of these natures can be reduced to an item of information. The texture is also important in film languages, especially the rhythm. In order to make the storytelling rhythm visible, a new concept of 'the Rhythm Chart Analysis Method (RCAM)' has been devised in this research and used for analysis. By analyzing original films and remakes in Korean and Chinese, one can find out that different countries have different storytelling rhythms i.e. the same story can be told in different rhythms. The central idea in Korean films is portrayed at the end, which is a typical characteristic of Korean films. And as the defining moment does not occur suddenly the audience can naturally get immersed into the story. But Chinese films communicate with the audience in a more direct way. It directly mentions characteristics of each actor in such a way that it is telling rather than showing. The information of the movie is given to the audience in the initial stages of the movie. Rhythm is as important as story and information. And through this we can find out the cultural differences from the different storytelling rhythms.
최근 디지털영상의 발달로 시청각 몰입에 대한 정량적 연구는 진행되고 있으나, 영화에서 내용이나 클라이맥스 부분의 영상을 정량적으로 분석하는 것은 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 일반적인 영상표현 구성요소들인 쇼트사이즈(shot size), 카메라 앵글(camera angle), 카메라의 움직임의 방향(camera direction), 카메라 위치(camera position), 배우들의 대립 구도(objective & subjective) 등을 사용하여 정량적 분석을 진행하였다. 이들 사용에는 규칙이 있어 원칙을 파괴하는 부분의 영상 쇼트에서 주로 클라이맥스 효과를 볼 수 있다. 본 연구는 기존에 있는 영화들을 영상표현 구성 요소 기반으로 쇼트리스트 (shot-list)분석하여 클라이맥스 효과를 내기 위해 공통적으로 사용되는 몇 가지 방법들을 정량적으로 분석한다. 이와 같은 쇼트리스트 분석 기반의 클라이맥스 부분을 찾는 방법 제안은 영화와 같은 긴 영상에서 특정 부분만 검색하고 싶을 때, 영화의 장르를 검색하거나 색인화할 때 사용될 수 있다. 또한 검색된 일부 클라이맥스 영상과 유사 관련 정보를 제공하는 등의 다양한 정보 제공 서비스 분야에서 효용성이 높다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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