• 제목/요약/키워드: Motion Game

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동작 인식을 이용한 복싱 게임 콘텐츠 개발 (Development of Boxing Game Contents Using Motion Recognition)

  • 최상민;박준형;함기범;손호준;윤태진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.271-272
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    • 2023
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4를 사용하여 동작 인식 기반 복싱 게임 콘텐츠를 개발하였다. Google 사의 미디어파이프(MediaPipe) 오픈소스를 통해 웹캠으로 플레이어의 동작을 인식하며, 미디어파이프의 Pose Landmarks를 기준으로 게임 내의 캐릭터와 매핑하여 캐릭터 동작을 제어하여 복싱 게임에 대한 동작, 자세, 반응속도 등을 연습할 수 있는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 제안한 동작 인식 기반 게임은 MediaPipe 기술을 이용하여 자신의 동작으로 게임 캐릭터를 제어하여 더 강한 몰입감을 느낄 수 있고, 비싼 VR 기기들 없이 웹캠만 있으면 어디서든 즐길 수 있고, 다양한 콘텐츠를 싼 가격에 즐길 수 있다.

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균등 자세 지도를 이용한 귀납적 동작 편집 기법에 관한 연구 (A Study on an Inductive Motion Edit Methodology using a Uniform Posture Map)

  • 이범로;정진현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권2C호
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    • pp.162-171
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    • 2003
  • 키프레임 애니메이션 기법에 비해 보다 사실적이고 효율적인 작업을 가능하게 한 동작 포착 기법에 의한 동작데이터는 편집의 어려움으로 인해 재사용이 용이하지 못하다는 문제를 가진다. 본 논문에서는 효과적인 동작 포착데이터 편집 기법으로써 비감독 학습 기반의 균등 자세 지도(uniform posture map: UPM)를 이용한 동작 편집 기법을 제안한다. 다른 동작 편집 알고리즘들에 비하여 UPM 알고리즘은 상대적으로 적은 계산량을 요구하여 실시간 적용에 용이하며, 특히 자기 조직 지도(self-organizing map: SOM) 알고리즘을 이용한 동작 편집을 할 때, 실제로 존재하지 않은 자세가 포함될 수 있는 가능성을 학습 단계에서 제거함으로써 자세 생성에 있어서 안정성을 확보할 수 있다. 또한 제약조건이 많은 복잡한 대상체에 대한 적용에 있어서 제약조건의 수에 비례해서 계산량이 증가하는 기존 알고리즘의 약점을 보완한다. 본 논문에서는 UPM 알고리즘을 이용한 동작 편집 기법의 응용으로서 동작 전이 분야와 역운동학 분야에서의 적용 사례를 보였다. 본 논문의 제안 알고리즘은 가상 현실이나 컴퓨터 애니메이션, 게임들의 분야에 다양하게 적용될 수 있다.

철봉 리발코(Rybalko) 동작의 운동학적 분석 (The Kinematic Analysis of the Rybalko Motion on the Horizontal Bar)

  • 이병원
    • 한국운동역학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.109-117
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    • 2006
  • The purpose of this study was done in order to investigate the Kinematical variables of the Rybalko motion on the Horizontal bar using the 3-dimensional cinematographic method. For this study, three excellent athletes take part in a 2003 Daegue universid game were chosen. The subject,s Rybalko motion was filmed with S-VHS camera at the speed of 60 fields per second and digitized the each fields. And the Kwon3D 3.1 version program was employed to obtain 3-dimensional data. As a result of this study. 1. A total time spent for performing Rybalko skill was Mean $2.52{\pm}0.13sec$. From starting down swing to releasing right hand the Mean $0.84{\pm}0.24sec$ was taken. 2. In the event 3 of Rybalko motion, that is, the moment which the right-hand is released on the bar, the center of mass must is employed at the position above the horizontal line of bar. In this research, the average vertical displacement(z axe) of center of mass shows $47.87{\pm}3.14cm$. 3. In the event 5, that is, the moment which the right-hand is catched again on the bar, the center of mass is employed at the position before the vertical line of bar. In this research, the average horizontal displacement(z axe) of center of mass shows $47.87{\pm}3.14cm$. 4. It has been seen that, at the moment of release of right-hand, lateral variation of center of mass is 13.395cm, vertical variation of center of mass is 7.41cm Thus, it is concluded that lateral variation of center of mass should be reduced for high grade to be acquired. 5. It has been founded that high speed of down swing influences speed of up swing, and that, in the motion of twist, the horizontal speed is little changed.

MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치에 관한 연구 (A Study of an MEMS-based finger wearable computer input devices)

  • 김창수;정세현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.791-793
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    • 2016
  • 각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기(닌텐도 Wii)와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 니즈가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 외부에 마우스 버튼이 변형 된 형태로 장착되어 마우스 좌,우 버튼과 휠 역할을 하며, 내부에는 가속도센서(또는 자이로센서 포함)를 장착하여 마우스 커서 역할을 담당하고 있고, 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 모션 레코그니션 센서(Motion Recognition Sensor)를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터를 생성하고 이를 기초로 하여 사전 결정된 매칭테이블(커서이동 및 마우스 버튼 이벤트)과 비교, 판단하여 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.

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창의적 모션 타이포그라피를 위한 준 음성정보의 시각화 연구 (A Study on the Visualization of Paralinguistic Phonetic Information for Creative Motion Typography)

  • 박선미;남용현
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.61-69
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    • 2006
  • 영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화 할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서 준언어적 음성의 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 의도한 내용을 보다 빠르고 정확하게 이해시킬 수 있을 것이다.

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Freeware를 활용한 3차원 Rendering에 관한 연구 (A Study on 3D Rendering based on Freeware)

  • 김용관
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.123-137
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    • 2009
  • 본 연구는 3차원 Rendering Software의 개발 및 활용에 있어서 오픈소스 기반의 Freeware Software의 적용 및 발전 가능성에 대한 연구이다. 3차원 Rendering Software는 크게 2D합성 및 편집, 3D Animation, Game 랜더링 Software로 구분되고 기타 Motion Capture, 3D Digitizing 등 각종 입출력 장비와 함께 구동되는 Software로 이루어져 있다. 현재 국내 영 화, 게임, 애니메이션 등 디지털콘텐츠 분야에 이용되고 있는 Software는 대부분 막대한 비용의 외산 제품을 수입하여 사용하고 있는 현실이고 이로 인한 제작 단가의 상승으로 수익구조가 악화되고 있다. 이러한 문제에 대한 해법으로 오픈소스 기반의 Freeware 디지털콘텐츠 제작 Software를 적극 활용한다면 경제적 이득 외에도 기술적 발전 및 제작의 품질향상에 큰 도움이 될 수 있으며 이러한 산업구조의 불균형을 개선하고 독자적인 기술력 확보를 위해 본 연구를 추진하게 되었다.

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Kinect를 이용한 Interactive 광고 플랫폼 구현 (Implementation of an Interactive Advertising platform Using the Kinect)

  • 김경현;이기영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.89-92
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    • 2013
  • 한국의 광고시장은 2012년 기준 10조원 규모로 성장하고 있으나 대부분이 광고주들에 의한 일방향적인 소통형태의 광고이다. 최근 Facebook이나 Youtube등에 의한 간접광고가 늘어나고, 이들이 소비자들의 흥미를 끄는 시점에서 본 논문에서는 모션인식 컨트롤러인 Kinect를 이용하여 소비자와 소통할 수 있는 광고 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼에서는 단순한 게임을 즐김으로써 거부감 없이 광고를 받아들일 수 있고 간접적으로 스쳐지나가는 광고들보다 더욱 효율적으로 내용을 전달할 수 있다. 기존의 윈도우폼에서 발생하였던 드로잉 문제는 XNA 게임엔진을 사용함으로써 해결하였고 Facebook API를 사용하여 SNS와 연동할 수 있도록 제작하였다. 또한 랭킹 시스템의 도입으로 사용자의 흥미를 끄는 요소를 넣었고 사용자의 얼굴 이미지를 추출하여 스토리 라인에 추가하여 몰입 도를 높였다.

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게임 캐릭터를 위한 자동동작생성기의 개발과 응용 (Development and Application of Automatic Motion Generator for Game Characters)

  • 옥수열;강영민
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1363-1369
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    • 2008
  • 게임과 캐릭터 애니메이션의 발전으로 캐릭터의 동작을 사실적으로 표현하는 기술은 다양한 분야에서 요구되었다. 이에 따라 사실적인 캐릭터 동작을 생성하는 다양한 방법에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 캐릭터의 동작을 생성하는 방법은 숙달된 사용자가 캐릭터의 움직임을 지정하는 방식과 동역학 등의 물리적 법칙을 활용하여 동작을 시뮬레이션하는 방법, 모션 캡쳐 등과 같은 입력장치를 이용하여 배우의 움직임을 측정하여 데이터로 만드는 방법 등이 있다. 이러한 기법들을 이용하여 생성된 동작들은 각각의 방법마다 나름의 장점이 있지만, 제어가 힘들다는 공통적인 단점을 가지고 있다. 사용자에게 가장 편리한 제어를 제공하기 위해서는 사실적인 동작을 고수준 매개변수를 이용하여 생성할 수 있어야 하며, 이러한 동작의 변형 역시 고수준 매개 변수를 통해 이루어져야 한다. 본 논문은 고수준 매개변수(high-level parameter)를 이용하여 캐릭터의 동작을 효율적으로 제어할 수 있는 자동화된 도구의 개발 방법을 제안하며, 이러한 자동 동작 생성 도구를 활용하여 실제 게임을 제작하는 데에 필요한 기술을 소개한다.

배드민턴 스트로크 동작에 따른 근활성도 차이 분석 (Analysis of Differences in Muscle Activity according to Badminton Stroke Movements)

  • 김휘태;김기홍;김병관;정환종
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.519-524
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    • 2023
  • 이 연구는 경기상황과 유사한 점프 동작이 포함된 배드민턴 기술 동작 시 근육의 활성도의 차이를 조사함으로써 효율적인 기술훈련을 위한 기초자료를 구성하기 위한 목적이다. 남자 배드민턴 선수 7명을 대상으로 하여 스매시, 드롭, 클리어 기술을 무선배정으로 실시하였으며, 3가지 기술 동작 시행 중 근전도를 측정하였다. 측정된 근전도는 RMS로 산출하였으며 일원분산분석을 실시하였다. 스매싱 동작의 근활성도는 부위에 따른 유의한 차이를 보이지 않았다. 드롭 동작에서 상지 근육 중 PM의 활성도는 BC, ECR보다 낮았으며, FCR의 활성도는 EC보다 낮았다. ECR의 활성도는 PM, FCR보다 높았다. 몸통 근육 중 ES의 활성도는 RF, GM보다 낮았다. 하지 근육 중 RF의 활성도는 ES, BF보다 높았다. 클리어 동작에서 상지 근육 중 TC의 활성도는 FCR보다 높았다. 몸통 근육 중 ES의 활성도는 BF보다 낮았다. 하지 근육 중 RF의 활성도는 BF보다 높았으며, BF의 활성도는 RF, GM보다 낮았다. GM의 활성도는 BF보다 높았다. 배드민턴 기술에 따른 근활성도는 FCR에서 스매시와 드롭 동작이 클리어 동작보다 높았으며, RA에서 클리어가 스매시, 드롭 동작보다 높았다. 종합하면, 배드민턴 경기 중 근육활동은 기술별 특성에 따라 다르게 나타나고 노쪽손목굽힘근은 스매시와 드롭, 배곧은근은 클리어 동작에 영향을 미칠 수 있을 것으로 사료된다.

사이버 중독의 수학적 모델링과 비선형 거동 해석 (Mathematical Modelling and Chaotic Behavior Analysis of Cyber Addiction)

  • 김명미;배영철
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.245-250
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    • 2014
  • 중독은 크게 매개체 자체가 중독성을 가진 매개성 중독과 매개체 자체가 중독성을 가진 것이 아니라 예민한 개인과 잠재된 어떤 행동과 결합하여 중독을 유발하는 유발성 중독으로 나눌 수 있다. 매개성 중독은 약물 중독, 알코올 중독과 주로 화학물질의 직접 적인 원인이 되어 중독현상을 일으킨다. 유발성 중독은 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독, TV중독, 도박 중독 등의 사이버 중독이 있다. 유발성 중독은 개인의 감수성의 문제로서 개인에 따른 편차가 존재한다. 본 논문에서는 전기 시스템의 R-L-C 직렬 회로와 기계 시스템의 Spring-Damper-Mass를 이용하여 등가적으로 동일한 2차원의 중독 모델을 제안한다. 제안한 중독 모델에 비선형 항을 추가하여 Duffing을 구성한 후 파라미터 변화에 의해 주기운동과 카오스 운동을 시계열과 위상공간으로 나타내었다. 또한 파라미터 중 통제계수의 변화에 의해 주기 운동은 중독 되기 전의 상태를 카오스 운동은 중독된 상태임을 확인하였다.