음향 이벤트 인식은 다수의 음향 이벤트가 발생하는 환경에서 이를 인식하고 각각의 발생과 소멸 시점을 판단하는 기술로써 인간의 청각적 인지 특성을 모델화하는 연구다. 음향 장면 및 이벤트 인식 연구 그룹인 DCASE는 연구자들의 참여 유도와 더불어 음향 인식 연구의 활성화를 위해 챌린지를 진행하고 있다. 그러나 DCASE 챌린지에서 제공하는 데이터 세트는 이미지 인식 분야의 대표적인 데이터 세트인 이미지넷에 비해 상대적으로 작은 규모이며, 이 외에 공개된 음향 데이터 세트는 많지 않아 알고리즘 개발에 어려움이 있다. 본 연구에서는 음향 이벤트 인식 기술 개발을 위해 실내외에서 발생할 수 있는 이벤트를 정의하고 수집을 진행하였으며, 보다 큰 규모의 데이터 세트를 확보하였다. 또한, 인식 성능 개선을 위해 음향 이벤트 존재 여부를 판단하는 보조 신경망을 추가한 이중 CNN 구조의 알고리즘을 개발하였고, 2016년과 2017년의 DCASE 챌린지 기준 시스템과 성능 비교 실험을 진행하였다.
본 연구는 시각 장애인의 도보 적응을 위한 새로운 가상현실 체험 환경을 제안한다. 제안하는 가상현실 체험 환경의 핵심은 몰입형 보행 상호작용과 딥러닝 기반 점자 블록 인식으로 구성된다. 우선, 시각 장애인의 입장에서 현실적인 걷기 경험을 제공함을 목적으로 제자리 걸음을 감지하여 걷기를 판단하는 트래커 기반 걷기 처리과정과 시각 장애인의 보행 보조 도구를 가상현실에 적용한 컨트롤러 기반 VR 흰지팡이를 설계한다. 또한, VR 흰지팡이를 활용한 길 안내 과정에서 도로 위의 점자 블록 인지 및 반응 등 종합적인 의사결정을 수행하는 학습 모델을 제안한다. 이를 기반으로 가상현실 도보 체험 환경에 대한 실험을 위하여 실외 도시 환경으로 구성된 가상현실 어플리케이션을 제작하고, 참가자를 대상으로 설문 실험 및 성능 분석을 진행하였다. 결과적으로 제안한 가상현실 체험 환경이 시각 장애인의 입장에서 현존감 높은 도보 체험을 제공하고 있음을 확인하였다. 그리고 제안한 학습과 처리과정이 인도와 차도, 인도 위의 점자 블록을 높은 정확도로 인지함을 확인하였다.
본 연구는 청소년 스마트폰 중독을 경감하는 것으로 알려진 스포츠 활동을 토대로, 운동몰입과 스마트폰 중독간의 구조적 인과관계를 규명하고자 한다. 먼저, 선행연구를 바탕으로, 청소년의 운동몰입이 사회적 지지 및 자아탄력성을 통해 스마트폰 중독 경감에 효과가 있음을 밝히고, 이러한 인과관계가 성별에 따라 유의한 차이가 있음을 제시하고자 한다. 이를 위해 605명의 중고등학생을 대상으로 설문조사를 실시한 후, SPSS 25.0와 AMOS 23.0프로그램을 이용한 구조방정식 모형을 분석하여 설정된 잠재변인간의 구조 관계를 분석하였다. 분석 결과, 청소년의 운동몰입은 스마트폰 중독에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 위 두 변인의 관계에서 사회적 지지와 자아탄력성은 매개효과를 나타내는 것으로 확인되었다. 또한, 이러한 결과는 성별로 유의한 차이를 보였다. 본 연구는 스마트폰 중독과 스포츠의 융합연구 분야에 있어 참여시간, 기간, 강도 등을 이용한 기존 연구와는 달리 심리적 인식 변인인 운동몰입과의 관계를 밝힘으로써 연구 영역을 확장하였으며 개인적 특성 변인과의 구조적 관계와 성별로 차별화된 접근이 중요함을 제시하였다. 이를 통해 청소년의 스마트폰 중독문제에 있어 심층적인 융합연구와 및 성별로 차별화된 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제공하였다는데 그 의의가 있다.
본고는 국내 1,000개 중소기업에 대한 설문조사 자료를 바탕으로 한-인도 CEPA에 대한 관심도, 그 영향, 대인도 진출 가능성 등에 대한 국내 중소기업들의 인식도를 로짓 모형을 사용하여 분석해 보았다. 분석결과 국내 중소기업들은 근로자 수가 많을수록, 그리고 매출규모가 작을수록 한-인도 CEPA에 대하여 관심을 가지는 것으로 나타났다. 특히, 대인도 사업을 하고 있는 기업들이 대인도 사업을 하고 있지 않는 기업들보다 더 높은 관심을 보이면서 한-인도 CEPA 체결의 긍정적인 영향을 기대하는 것으로 나타났다. 하지만, 대인도 사업을 하고 있는 기업들은 한-인도 CEPA의 발효에도 불구하고 향후 대인도 사업을 확대해 나갈 의사가 상대적으로 적은 것으로 분석되었다. 이는 한-인도 CEPA 체결이 기업경영에 실질적인 영향을 미칠 가능성이 높지 않다고 국내 중소기업들은 평가하고 있기 때문인 것으로 분석된다. 따라서 국내 기업들의 CEPA에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸고 한-인도 CEPA의 영향을 극대화하기 위해서는 정책 당국의 적극적인 정책적, 제도적 지원이 뒤따라야 할 것으로 보인다. 이를 위한 방법으로는 한-인도 CEPA에 대한 적극적 홍보, 국내 기업들에게 인도에 대한 정보 제공, 한-인도 양국 간 협력체제 구축을 통한 무역장벽 제거 노력 등을 들 수 있다.
산업혁명 이후 인간의 대량생산과 과소비는 자원고갈, 환경오염, 폐기물발생 및 지구온난화 문제를 야기시키는데, 이는 물질제조와 사용 및 폐기를 반복하는 선형경제에서 기인 된 것이다. 선형경제의 문제점을 극복할 대안은 자원이용의 효율성향상을 통한 자원고갈문제 해결, 에너지효율 향상 및 대체에너지 개발에 의한 CO2 발생억제, 물질활용의 극대화 및 오염물질의 무해화, 제품의 재사용과 재활용 등을 통한 폐기물발생의 제로화를 기할 수 있는 유일한 방법인 순환경제로의 전환뿐이다. 순환경제는 사용 후 제품의 폐기보다 재생 및 재활용이 가능케하여 상호연결고리 안에서 반복사용함으로써, 생산 후 판매에만 그치지 않고 실질적인 가치와 편익이 대부분 다시 창출되는 사용 및 회수까지의 가치사슬을 확장하는 경제개념이다. 이를 이루기 위해서는 순환경제로 혁신적인 변환의 절실함을 깊이 인식하여, 지구생태계 보호 및 지속가능한 성장에 필요한 새로운 비즈니스모델을 제시한 다음 현실화화 시켜야 한다. 그리고 전술한 내용의 순환경제로의 전환은 필요성 인식, 성공적인 달성방안 및 방법확립, 다양한 비즈니스모델의 실현, 구체적인 우위기술 확보 및 정책적인 지원이 수반되어야 가능할 것이다.
글로벌 경제가 지속적으로 발전하는 오늘날 기업의 생산과 경영의 글로벌화가 빠른 속도로 확대되고 있으며 기업들이 성공적으로 해외진출을 하기 위하여 해외 시장에 제품을 적절한 마케팅 전략을 수립하는 것이 점차 중요해지고 있다. 소비자들이 다양한 국가로부터의 제품의 질을 평가할 경우 제품의 가격뿐만 아니라 제품의 이미지에도 많이 의존하므로 이에 본 연구에서는 제품의 가격과 이미지, 구체적으로는 국가 이미지, 브랜드 이미지, 원산지 이미지가 소비자의 제품평가 및 구매의도에 어떠한 영향을 주는지를 규명해보고자 하였다. 이를 토대로 한국 기업들에게 제품의 가격 및 이미지의 중요성과 향후 중국의 소비자들에게 보다 정확한 한국과 한국산 제품에 대한 인식을 통하여 현지진출기업의 마케팅에 도움이 되고자 한다. 본 연구에서는 중국 소비자를 대상으로 설문조사를 통해 수집된 데이터를 AMOS 통계분석 패키지를 이용하여 분석한 결과, 제품에 대한 국가 이미지 및 원산지 이미지는 제품품질에 정의 영향을, 제품의 가격과 국가 이미지는 서비스품질에 정의 영향을, 그리고 소비자의 제품에 대한 평가로 제품품질 및 서비스품질은 구매의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
선박에서 주로 사용하는 전압은 450[V], 6.6[kV], 11[kV]이며, 운항 중 전력계통의 안정성 확보를 위해 접지 시스템이 적용된다. 일반적으로 450[V]를 사용하는 저전압 선박은 비접지 시스템을 6.6[kV], 11[kV]를 사용하는 고전압 선박은 고저항 접지 시스템을 적용한다. 선박의 전력계통에서 지락 고장이 발생하면 건전상의 대지 전압이 선간전압 또는 그 이상으로 증가하고, 케이블의 절연에 과도한 충격을 주게 되므로 이를 분석하는 것은 매우 중요한 부분이다. 따라서 본 논문에서는 선박에서 주로 채택하고 있는 고저항 접지 및 비접지 시스템에 대해 지락 고장에 따른 선박 전력계통의 대지 전압의 변동 특성과 고장 상의 판단 방법을 대칭 좌표법을 이용하여 분석하고자 한다. 이를 위해 대칭 좌표법을 이용하여 대지 전압의 수학적 모델을 유도하고, 시뮬레이션을 위한 선박 전압은 6.6[kV]와 450[V]로 선정하였다. MATLAB을 이용한 시뮬레이션 결과 두 접지 시스템 모두 지락상 보다 위상이 120° 앞선 상의 대지 전압이 가장 높게 상승하였고, 이를 이용하여 고장 상을 정확하게 판단할 수 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 구직자의 채용지원 서류에 대한 진정성 검증 및 잠재 직무역량과 성향에 대한 정보여과 기능을 기반으로 효과적인 원격 채용 및 적정한 업무배치 의사결정을 지원할 수 있는 온라인 채용지원시스템 프로토타입 설계 및 구현 사례를 제안하고자 하였다. 이를 위해 구직자의 공개된 소셜미디어 정보에 대해 다차원적으로 자동 크롤링 및 분석하는 기능을 접목하여 구직자의 성향과 직무역량 정보를 도출하고, 텍스트마이닝 기법을 적용하여 채용지원 서류에 표현된 텍스트 정보 및 면접 영상 정보에 대한 지능적인 분석기능이 포함된 시스템 모델을 제안하였다. 제안하는 채용지원시스템의 효용성 검증을 위하여 프로토타입을 기반으로 주요 성능지표인 텍스트마이닝 정확도 및 면접 음성문자변환 기능 인식률 등에 대한 성능평가 실험을 진행하고 결과를 분석하였다. 제안하는 시스템은 효율적인 맞춤형 채용지원 기능이 가능하도록 지능형 웹/앱 개발에 필요한 요소기술을 융합하여 설계하였으며, 도출된 설계 사양 및 프로토타입 개발 결과를 바탕으로 상용화 구현이 된다면 인재 채용시장에서 필요한 지능형 온라인 채용시스템 기술로 확대 활용이 기대될 수 있다.
이 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정 중 '태양'에 관한 내용 요소를 중심으로, 3D 프린터를 활용한 체험형 STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과성을 알아보고자 무선 표집된 2개의 중학교 77명의 학생들에게 이를 적용하여 창의적 문제해결력, STEAM 태도 및 수업만족도를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D프린터를 활용하여 태양촉각모델을 제작하고 시각장애 체험을 통해 학생들이 체험 위주의 적극적인 학습이 가능하도록 프로그램을 개발하였다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차에 의한 대응표본 t 검정에서는 '소통', '유용성·가치 인식' 구인을 제외한 '흥미', '배려', '자아 개념', '자아 효능감', '이공계 진로선택' 구인에서 유의미한 통계적 검정 결과(p< .05)를 얻었다. 셋째, 3D프린터 활용 시각장애 중심의 체험형 STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 만족도 검사에서는 하위구인들의 평균값의 범위가 3.66 ~ 3.97로, 전반적으로 수업에 대한 긍정적인 반응을 나타내었다.
본 연구는 텍스트 중심의 연기론과 신체 중심의 연기론의 연결링크가 필요하다는 문제점을 인식하며 출발한다. 배우뿐만 아니라 연기교육자에 의해서도 수차례 논의되어 온 재현적 반복 연기를 통한 현존성 상실이라는 난제를 극복해줄 방안으로 브레히트의 연기론을 연구한다. 브레히트의 연기론은 많은 연구자들에 의해 종래의 배우훈련의 대안으로써 이미 언급된 바 있지만 실제 적용이 가능한 연기 훈련방법에 대한 연구는 많이 진행되지 않은 실정으로 브레히트 연기법의 실제에 대한 기초자료가 될 수 있도록 목표한다. 본 연구는 그 중에서도 텍스트 기반의 모순 찾기와 신체 중심의 브레히트 연기론을 연구하고 그의 연기론이 텍스트와 신체 중심 연기론의 연결링크로써 작용할 수 있는 가능성을 탐구한다. 연구방법으로는 먼저 텍스트 중심의 재현적 연기론과 신체 중심의 포스트드라마 연기론의 개념과 한계에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 그리고 브레히트의 서사적 연기 중에서 텍스트에 중점을 둔 연기실행도구와 신체에 중점을 둔 연기실행도구를 구분하여 그가 사용한 용어와 개념을 정리하고 연기실행의 과정에서 도달하는 현존적 효과에 대해 확인한다. 마지막으로 필자의 지도경험을 바탕으로 브레히트의 연기이론을 변형하여 개발한 연기교수법 학습모형을 제안한다. 그러나 본 연구에서 제시한 학습모형은 필자의 지도경험만을 바탕으로 하기 때문에 그 효과를 일반화하는 데는 한계가 있음을 밝힌다. 향후 후속 연구를 통해 브레히트 연기론에 대한 깊이 있는 통찰과 다양한 연기교수법 모형을 개발을 통해 현대 연기교육의 다양성에 보탬이 되기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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