개발 기능에 대한 단위시험 모듈을 구현할 경우 도메인 구현부와 시험 구현부의 종속성이 높기 때문에 단위시험 모듈의 재사용이 어렵다. 특히, 동일한 구조나 기반 프레임워크를 재사용하는 시스템의 경우 구성 소프트웨어의 내부 인터페이스를 위한 단위시험 모듈의 중복이 불가피하며, 통합 시험 코드는 해당 모듈 간 연동 인터페이스 구현에 종속되기 때문에 각 모듈의 개발 일정에 따라 단위시험 수행이 제한될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 TDD 기법 중 하나인 모형 객체(Mock Objects) 패턴을 이용한 단위시험 방법이 제안되었다. 이 방법은 도메인 모듈과 시험 모듈을 분리할 수 있도록 도메인 모듈을 대리하는 모형 객체를 생성하고, 해당 모형 객체를 시험 모듈과 통합함으로써 단위시험 모듈의 구현을 용이하게 한다. 본 논문은 HLA 시뮬레이션 시스템 개발에 참여하는 Federate의 Federation 통합 및 연동 시험을 용이하게 하기 위해서 모형 객체를 적용한 모형 Federate를 설계하고, 모형 Federate의 구성 모듈을 위한 테스트 프레임워크를 제안한다. 제안 프레임워크는 RTI 서비스를 위한 시험 함수를 제공하며, 해당 함수들은 xUnit 패턴에 의해 자동화 된다.
The purpose of this research is to develop co-simulation methodology of codes developed in different modeling and simulation environment. We develop aerodynamic FMU(Functional Mock-up Unit) meeting FMI(Functional Mock-up Interface) specification version2 utilizing Legacy FORTRAN aerodynamic code based on unsteady vortex lattice method. It is concluded that making FMU is possible utilizing Legacy code made in any language which can be compiled and linked with object in FMI API coded in C language. This paper explains QTronic's method of using FMU SDK(Software Development Kit) and suggestion for using FORTRAN properly. Finally, we make articulated rotor/aerodynamics co-simulation by integrating aerodynamics FMU and rotor FMU developed by Modelica.
Unification of neural network with a hierarchical pattern recognition is presented for recognizing large set of objects. A two-step identification procedure is developed for pattern recognition: coarse and fine identification. The coarse identification is designed for finding a class of object while the fine identification procedure is to identify a specific object. During the training phase a course neural network is trained for clustering larger set of reference objects into a number of groups. For training a fine neural network, expert neural network is also trained to identify a specific object within a group. The presented idea can be interpreted as two step identification. Experimental results are given to verify the proposed methodology.
XP(Extreme Programming)는 경량소프트웨어개발방법론 중의 하나로서 의사소통, 단순함, 피드백, 용기의 네 가지 가치추구를 통해 소프트웨어의 생산성과 품질을 향상시키는 실질적인 소프트웨어개발방법론이다. 그러나 XP의 핵심실천사항 중 하나인 테스트주도개발(Test Driven Development)은 한 가지 문제점을 가지고 있다. 테스트수행시간이 오래 걸리거나 테스트케이스(Test Cases)의 독립성을 확보하지 못할 경우 테스트주도개발이 불가능하다는 문제로서 최근 이를 해결하기 위해 모크객체(Mock Objects)의 중요성이 강조되고 있다. 모크객체는 문제가 되는 실제코드를 흥내내는 객체로서 수동으로 작성할 수있을 만큼 간단함을 원칙으로 하지만, 모크객체를 수동으로 작성하는 것은 실제로는 비효율적인 작업이기때문에 자바에서는 Mockobjects, EasyMock와 같은 모크객체생성기를 사용하고 있다. 그러나 모크객체는 객체지향을 전제로 하고, C언어용 모크객체생성기도 없기 때문에 C언어에서는 모크객체를 적용하기가 곤란하다. 본 논문에서는 객체지향개념이 취약한 C언어에서 모크객체를 손쉽게 생성하기 위한 C언어용모크객체생성기 CMock를 제시하고 이의 효용성을 검증하는 연구를 수행하였다.
현행 토목 설계분야에서는 BIM(Building Information Modeling)기반의 3차원 객체모델의 활용이 미미한 수준이다. 본 논문에서는 철도교량의 상부구조인 PSC 박스거더에 대하여 BIM기반의 3차원 객체 모델을 구성하였으며, 모델의 기초구성은 파트(Part)모델로 되어있다. 파트(Part)모델은 여러 가지 단위 모델 중 최소 단위이며, 이것은 설계대상 구조물의 특성을 반영하여 계층구조를 가진다. 3차원 객체 모델은 설계자의 설계변경의도를 신속하게 반영할 수 있어야 한다. 실제 설계과정에서는 반복적인 설계변경이 발생할 수 있기 때문이다. 이를 위하여 설계변수를 파라미터로 구분을 하였으며 그 파라미터들은 3차원 객체모델의 정보와 연계되어 있기 때문에 설계 변경에 신속하게 대응할 수 있다. 이 연구에서 우리는 3차원객체 모델을 토목설계분야에 활용하여 얻을 수 있는 이점을 고찰하였다. 또한 PSC 박스거더의 3차원 객체 모델의 효율적인 적용방안을 제시하였다.
The paper describes creation methods of background scenes to implement realistic virtual environments in the VRSS (Virtual Reality Ship Simulator). VRSS is next-generation system constructed with virtual tools in a virtual space. Thus, it could have many benefits compared to conventional ship simulators composed with heavy bridge mock-up system and wide visual presentations. In this work, we developed effective 3D object modeling techniques, and constructed virtual harbor scene by using 3D-Webmaster authoring tool. The virtual harbor was built with object-oriented 3D objects modeled to interact with user's action. With the immersion-type VR system, we created virtual harbor environments in a virtual space, and discussed on the naturalness of the scene with test results of SDMPA (Semantic Differential Method for Psychophysical Assessment) by 10 subjects. As the results of subject assessment, all of the participants could felt natural-like harbor. Therefore, we found that the proposed creation methods and procedures of background scene are enabling to fit to the full mission VRSS construction.
본 연구는 선박 추진시스템 설계를 위한 제품정보관리(Product Data Management, PDM) 시스템의 구현 사례를 소개하였다. 객체 지향 모델링 언어(Unified Modeling Language, UML)를 이용하여 중소형 선박 추진성능 추정 시스템을 설계하였으며, 프로펠러의 3차원 디지털 모크업(Digital Mock-Up, DMU)을 중심으로 제품정보를 구축하였다. 또한 설계 과정에 필요한 모델링 및 시뮬레이션(Modeling & Simulation, M&S) 기술을 PDM 시스템과 통합하기 위한 방안을 제안하고, 추진기 및 축계 설계 검증 모델을 동시에 구현하였다. 시스템 개발에는 Open Scene Graph(OSG) 라이브러리 및 객체 지향 시스템 개발 도구를 사용하였다. 최종적으로는, 설계 검증용 M&S 소프트웨어와 PDM 시스템을 연동한 구현 사례를 보임으로써 추진성능 추진 시스템의 개발환경 구축 방안을 제시하였다.
게임 프로젝트를 진행하는 과정에는 그래픽 해상도의 변경, 배경음악 및 음향의 수정, 소스 코드의 오류 등 다양한 문제점이 발생한다. 특히 각 객체가 가지고 있는 속성에 대한 가치 균형을 테스트하는 과정에서도 많은 문제가 발생한다. 이것은 곧 개발 비용의 증가와 개발 시간의 지연이라는 문제점을 발생시킨다. 따라서 각 객체의 상호 가치 균형을 사전에 테스트할 수 있는 도구나 시뮬레이터가 있다면 이러한 문제점을 해결할 수 있다. 그러나 현재 이러한 객체 간 상호 가치균형을 분석하고 평가할 수 있는 시뮬레이터, 도구, 플랫폼 등이 미비한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 시뮬레이션 게임개발 과정에서 객체간의 상호 가치 균형을 좀 더 빠르고 능동적으로 상호 가치 균형을 분석하고 평가할 수 있는 플랫폼을 설계하고자 한다. 설계된 모의전투기반의 상호 가치 균형 플랫폼은 사전에 각 객체의 공격력과 방어력에 따른 능력치를 테스트하고 평가함으로서 개발 비용의 감소와 개발 시간의 단축을 기할 수 있을 것으로 판단된다.
Design of a high-speed railway line requires collaboration of heterogeneous application systems and of engineers with different background. Object-based 3D models with metadata can be a shared information model for the effective collaborative design. In this paper, railway infrastructure information model is proposed to enable integrated and inter-operable works throughout the life-cycle of the railway infrastructures, from planning to maintenance. In order to develop the model, object-based 3-D models were built for a 10km railway among Korea high-speed railway lines. The model has basically three information layers for designers, contractors and an owner, respectively. Prestressed concrete box-girders are the most common superstructure of bridges. The design information layer has metadata on requirements, design codes, geometry, analysis and so on. The construction layer has data on drawings, real data for material and products, schedules and so on. The maintenance layer for the owner has the final geometry, material data, products and their suppliers and so on. These information has its own data architecture which is derived from similar concept of product breakdown structure(PBS) and work breakdown structure(WBS). The constructed RIIM for the infrastructures of the high-speed railway was successfully applied to various areas such as design check, structural analysis, automated estimation, construction simulation, virtual viewing, and digital mock-up. The integrated information model can realize virtual construction system for railway lines and dramatically increase the productivity of the whole engineering process.
최근 전세계적으로 3차원 객체 모델(3D Object Model)을 활용하여 건설 프로젝트의 생애주기 동안 참여주체들이 효과적으로 정보를 공유하고 관리할 수 있도록 하는 가상건설시스템의 개발이 활발히 진행되고 있다. 이 논문에서는 가상 공간에서 토목구조물의 해석 및 설계를 위하여 반드시 필요한 구조물의 3차원 객체모델과 구조해석 시스템과의 인터페이스 설계를 다루었다. 3D 객체모델 생성에 필요한 인관 매개변수모델링 기법과 구조물의 구조해석에 필요한 다양한 변수를 고려할 수 있는 제품계층구조(product breakdown structure, PBS) 구축 방안을 제시하였다. PBS 구성시 3D 객체 모델 정보로부터 구조 해석에 필요한 속성 정보만을 추출하여 해석 프로그램에 적용이 가능하게 하였으며, 협업작업에 의해 결정되는 여러 수치를 다시 객체정보로 추가 작업 없이 전달하여 3D 객체 모델과 연동되어 변화될 수 있는 인터페이스 프로그램 설계 방안을 제안하였다. 향후 이 연구의 결과를 기반으로 개발된 3D 객체모델과 구조해석 시스템의 인터페이스 프로그램이 가상건설 시스템 구현에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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