플랫폼의 다양화에 따라 사용자의 학습경험을 최적화할 수 있는 디자인이 필요하다. 특히 모바일러닝의 확장은 플랫폼의 특성이 반영된 학습설계 전략을 요구하고 있으며, 이를 위하여 휴리스틱 평가를 이용하여 사용성 평가를 진행하였다. 이에 정보표시와 직관성, 간결성 등 시스템적인 요소가 사용자태도에 유의미한 수준의 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 초등학생의 휴대전화 중독적 사용과 학습활동의 종단적 관계를 분석함으로써 (1)시간의 경과에 따른 휴대전화 중독적 사용과 학습활동의 변화와 (2)상기 두 변수 간의 관계 방향성을 검증하고, (3)성별 간 다집단 복합 분석을 수행하였다. 이를 위하여 제 1~3차 한국아동 청소년패널 초4 데이터와 자기회귀교차지연모형 분석을 사용하였다. 분석 결과, 시간의 경과에 따라 초등학생의 휴대전화 중독적 사용과 학습활동은 지속적으로 정적 영향을 미치고, 이전 시점의 휴대전화 중독적 사용이 이후 시점의 학습활동에 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 단, 학습활동은 휴대전화 중독적 사용에 종단적으로 유의한 영향을 미치지 않았고, 두 변수 간 종단적 관계 검정 결과에 대한 성별 간 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 연구결과를 바탕으로 초등학생의 휴대전화 중독적 사용 방지를 위한 지침 마련에 유용한 기초자료를 제공하였다.
다양한 모바일 기기의 보급이 확산됨에 따라, 모바일 기기를 활용한 모바일러닝의 확산이 빠르게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 사이버대학생을 대상으로 모바일러닝 만족도에 영향을 미치는 하위요인에 대하여 학습자들이 인식하는 중요도와 실행도의 차이를 살펴보고, 이들 간의 격차를 줄일 수 있는 실천전략을 모색하고자 하였다. 선행연구를 바탕으로 모바일러닝 학습자 만족도에 영향을 미치는 요인으로 시스템, 콘텐츠, 서비스, 사용, 성과의 다섯 요인을 선정하고, 모바일러닝 학습자 213명을 대상으로 학습자들이 인식하는 중요도와 실행도의 차이를 조사하였다. t-test 결과 모든 요인과 항목에서 중요도에 비해 실행도가 낮은 것으로 나타났으며, IPA(중요도-실행도 분석) 결과 시스템 요인이 가장 시급하게 개선되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 결과는 모바일러닝 학습자 만족도 향상을 위해서 보다 용이하고 안정적인 시스템 확보가 시급함을 시사한다.
본 논문에서는 기존의 이러닝(e-learning)에서 발전한 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality)을 활용한 스마트 러닝(smart learning) 시스템을 제안한다. 모바일의 하드웨어 발전과 확산으로 인해 눈으로 보는 현실 세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 관련 서비스가 증가하고 있다. 모바일을 이용한 증강현실 서비스는 언제 어디서나 제약을 받지 않고 사용자가 원하는 정보를 현실 세계에서 얻을 수 있다. 현재까지는 엔터테인먼트 사업, 마케팅, 위치 기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 교육이다. 사용자에게 생동감 있는 영상을 보여줄 수 있기 때문에 현실감과 집중력을 높일 수 있다. 본 논문에서는 모바일에 장착된 GPS, 디지털 나침반, 기울기 센서로 구현하는 위치 기반 기술에서 벗어나 카메라 입력을 통한 이미지 기반 기술을 활용하여 스마트러닝 시스템을 제안한다.
교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.
모바일 기술의 발전과 폭발적인 성장으로 모바일 서비스에 관심이 높아만 가고 있다. 최근 새로운 IT 트랜드로 모바일 클라우드 컴퓨팅(MCC: Mobile Cloud Computing)이 새롭게 떠오르고 있다. 특히, 모바일 러닝을 위한 미래의 새로운 IT 서비스가 기대되고 있다. 현재, 모바일 기기의 한계점(장애물) 때문에 극복해야 할 문제들이 산재해 있다. 이들 문제가 되는 잠재적인 장애물을 다루고 있다.
과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.
강화학습은 주로 순차적인 의사 결정 문제에 적용되어 왔다. 특히 최근에는 신경망과 결합한 형태로 기존에는 해결하지 못한 분야에서도 성공적인 결과를 내고 있다. 하지만 신경망을 이용하는 강화학습은 현장에서 즉각적으로 사용하기엔 너무 복잡하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 학습이 쉬운 강화학습 알고리즘 중 하나인 Q-learning을 이용하여 이동 로봇의 경로를 생성하는 알고리즘을 구현하였다. Q-table을 미리 만드는 방식의 Q-learning은 명확한 한계를 가지기 때문에 실시간으로 Q-table을 업데이트하는 실시간 Q-learning을 사용하였다. 탐험 전략을 조정하여 실시간 Q-learning에 필요한 학습 속도를 얻을 수 있었다. 마지막으로 실시간 Q-learning과 DQN의 성능을 비교하였다.
본 연구는 모바일의 장점이 영어어휘 학습에 새로운 환경을 제공해 줄 수 있을 것으로 보고 초등영어학습자들을 위한 모바일 게임용 영어어휘 학습 목록과 함께 그 적용 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서, 첫째, 영어교육 과정의 초등 필수 어휘목록, 초등 영어교과서 어휘, 그리고 초등 영어단어집으로부터 초등학교 5, 6학년 학습자들의 어휘학습에 적합한 기본 어휘목록을 선정하였다. 둘째, 기존에 상용화 중인 모바일 게임을 분석하여 영어어휘 학습용 게임으로 적합한 것을 선정하였다. 마지막으로, 선정된 게임에 구축된 어휘목록을 적용해 개발하였다.
Chee, Sua Wui;Saudi, Mohd Haizam Mohd;Lee, Chong Aik
Asian Journal of Innovation and Policy
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제7권2호
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pp.310-337
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2018
Adoption of mobile learning (m-learning) is not new in Malaysian oil and gas industry, with heavy investment into research and development to train the workers. Nevertheless, the low application of learnt skills on the job remains an emergent research area where there is a missing link on the effects of m-learning and effective organisational learning and implication on its training transfer. The result of this quantitative research revealed that all variables in m-learning were found to have a positive relationship with the effective organisational learning, and there is evidence of training transfer as a mediator of the relationship between self-directed learning, training design, work environment and effective organisational learning. However, there were some discrepancies in the extend of training transfer between trainee characteristics and organisational learning. As such, some important issues emerged which challenge the importance of evaluating workers' readiness and transfer for a successful implementation of m-learning towards developing effective organisational learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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