• 제목/요약/키워드: Mobile system

검색결과 9,548건 처리시간 0.038초

도시 자동차도로 터널 내부의 대기오염도 공간분포 특징 (Spatial Distribution of Air Pollution Level inside Roadway Tunnels in Urban Area)

  • 박보은;이승복;이동훈;이승재;우대광;최재현;진현철;배귀남;윤성택
    • 한국입자에어로졸학회지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.17-28
    • /
    • 2012
  • Air pollution levels of gases and aerosol particles inside the Jeongneung and Hongjimun tunnels of the Naebu express way in Seoul were investigated through on-road measurement using a mobile emission laboratory (MEL) on February 8, 2011. The concentrations of $NO_x$, $CO_2$, number concentration of particles ranging 21-560 nm, and surface area of particles deposited on a human lung almost linearly increased with increasing distance from the tunnel entrance, and decreased rapidly before the tunnel exit. This trend was observed regardless of tunnel length and driving directions, which thought to be caused by semi-transverse ventilation facilities of the tunnels. The concentration increments per 1-m distance for $NO_x$, $CO_2$, deposited particle surface area, and number of particles ranging 21-560 nm were 0.61~0.80 ppb, 0.16~0.21 ppm, $0.20{\sim}0.29{\mu}m^2/cm^3$, and 117~192 particles/$cm^3$, respectively. Average pollution levels inside the two tunnels for $CO_2$, deposited particle surface area, and number of particles >5.6 nm ranged 681~748 ppm, $246{\sim}381{\mu}m^2/cm^3$, and $2.4{\sim}6.7{\times}10^5$ particles/$cm^3$, respectively. In case of $NO_x$, the maximum concentration exceeded 1 ppm. These pollution levels inside the tunnels are much higher than those at urban background sites. This result can be utilized as basic data to evaluate the effectiveness of present ventilation system for reducing the pollution level caused by vehicles inside the tunnels.

게임의 타격감에 대한 효율 향상 연구 (A Study on Enhancing Efficiency for Feeling-of-Hit in Games)

  • 문성준;조형제
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.3-14
    • /
    • 2012
  • 타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.

SIVCP용 BLE 모듈의 배터리 수명시험 (Lifetime test of batteries for BLE modules for site identification of vessel's crews and passengers (SIVCP))

  • 권혁주;김민권;김윤식;이성근
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
    • /
    • 제39권7호
    • /
    • pp.754-759
    • /
    • 2015
  • 오늘날 선박 내 승선자의 위치인식과, 이를 모니터링을 하는 데 저 전력 근거리 통신시스템이 많이 개발되고 있으며, 이러한 저 전력 근거리 통신을 위해서 BLE, Zigbee 등과 같은 저 전력 통신 모듈이 이용되고 있다. 저 전력 통신 모듈은 1:N 통신이 가능하고, 휴대폰, 인체 등의 이동 물체에 탑재할 수 있어 각광을 받고 있다. 저 전력 통신모듈을 사용하는 데 있어서, 배터리의 용량이나 크기가 각각 시스템의 작동시간이나 통신모듈의 디자인에 중요한 요소가 된다. 따라서 모듈은 가급적 작게 만들어져야 하고, 배터리는 모듈의 크기보다 더 작게 선정되는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 전송률 1/250 조건에서 데이터 시트와 방전특성 그래프를 참조하여 SIVCP용 BLE 모듈에 사용되고 있는 배터리의 이론 수명을 산출하고, 위와 동일한 전송률과 1/5000 전송률의 조건에서 각각 송전전류와 저속모드 전류를 검출하여 실험수명을 산출하며, 전송률을 1/25로 하여 수일 동안 고속 방전 장기 실험수명을 측정한다. 이와 같은 실험을 통하여, 배터리의 수명예측과 수명연장 방법을 실험적으로 검증하고, 이를 선박의 용도와 승객의 유형에 따른 적절한 배터리 선정에 활용하고자 한다. 모듈의 전송률과 배터리 크기 선정은 모듈의 설계비용의 감소, 배터리 유지관리 및 승객의 편의 등에 중요한 영향을 미치는 요소가 된다.

해상 VoIP 서비스를 위한 통합 커뮤니케이션 기술 개발 (Development of unified communication for marine VoIP service)

  • 강남선;임근완;이성행;김상용
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
    • /
    • 제39권7호
    • /
    • pp.744-753
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 해사위성기반의 VoIP 서비스를 위한 해상용 통합 커뮤니케이션 기술 개발에 관한 연구를 수행하였다. 최근 스마트폰과 모바일기기가 대중화되면서 해상에서도 인터넷기반 유무선 통합기술의 수요가 증가하고 있으며, 특히 가격 경쟁력이 높고 다양한 서비스를 제공할 수 있는 VoIP 제품과 서비스 모델에 대한 관심이 높아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 아날로그 게이트웨이 모듈을 장착하여 기존 선박용 장비와 연동이 가능하며 육상용 시스템 대비 80%이상 소형화 된 해상 VoIP 모듈을 개발하고 둘째, 해상용 VoIP 서비스 핵심요소기술인 통신 데이터 사용량 최소화 기술이 적용된 해상위성통신용 텍스트/음성/영상 엔진을 개발한다. 마지막으로 다자간 메시지 및 클라우드 방식의 메시지 대화지원, 전화번호 기반의 통화기능 지원과 개인 공간에서 육상과 음성 및 영상통화 지원이 가능한 해상용 통합 커뮤니케이션을 설계하고 단위 모듈을 개발하여 성능을 검증하였다.

도보여행 안전정보의 유형별 중요도 및 우선순위 도출: 오픈데이터 활용을 중심으로 (Analyzing the Importance and Priority of Safety Information in Walking Tourism: Focusing on Open Data Utilization)

  • 함주연;최수정;구철모
    • 지식경영연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.59-77
    • /
    • 2018
  • The tourism industry is now changing to smart tourism, which maximizes tourists' overall tourism experience with the use of advanced mobile technologies and emphasizes the utilization of tourism information. Despite the quantitative expansion of the tourism industry, there is a lack of academic and practical discussion on tourism safety. Especially, in the context of walking tourism, tourists are more likely to be exposed to natural or social disasters and emergencies. Therefore, it is necessary to build a system that can provide walking tourists with safety information not only on dangerous factors which are anticipated to be confronted during a walking trip in advance but also on specific dangers in real time. Under the circumstances, this study seeks to identify the types of tourism safety information that can be offered by using publicly available open data, drawing on the safety information framework on the walking tourism that is presented in Choi et al. (2017)'s study. More specifically, this study focuses on the use of open data which is provided by the Korean government. Furthermore, this study verifies the types of safety information that are most urgently needed in walking travel situations. Specifically, this study aims to derive the importance and priority of each type of safety information for a walking trip by applying the analytic hierarchy process (AHP) analysis. For this, we collected 35 questionnaires from walking tour operators (practitioners) and walking tourists. The main results are as follows. First, natural disaster information is the most important factor in the top-level factor of safety information for walking tourists, followed by social disaster, life safety, and exhibition (security crisis) information. Second, information on natural disasters, environmental pollution, and weather is considered to be important at the sub-level factor. Lastly, the noteworthy result of this study is that the importance of each type of safety information varies depending on the walking tour operators (practitioners) and the walking tourists. That is, there is a recognition difference between the operator (practitioner) and the user in the importance and priority of the safety information of the walking trip. Therefore, it is necessary to develop policies and services reflecting the opinions of potential users when providing safety information so that the most importantly recognized information can be provided first.

도심지 무선통신의 전파예측모델에 관한 연구 (A Study on the Propagation Prediction Model of Wireless Communication in an Urban Area)

  • 정성한;배성수;오영환
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제24권12A호
    • /
    • pp.1883-1890
    • /
    • 1999
  • 도심지 무선통신에서 전파전파 특성(Wave Propagation Characteristics)을 정확하게 예측하는 것은 통신 서비스 영역 결정이나 최적의 기지국 선정 및 셀 설계 등을 위해 매우 중요하다. 도심지역에서 건물 차폐영역 특성을 이용한 전파예측 모델(Propagation Prediction Model)로 CCIR모델이 있다. 이 모델은 기지국과 이동국간의 차폐 영향을 직선평면형태에서의 건물 차폐율로 나타내고 있다. 그러나 건물이 밀집되어 있는 지역이나 가시선상에 구릉이나 산이 있는 지형여건을 고려하지 않았기 때문에 예측 오차가 많이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위한 전파예측모델을 제안하였다. 제안한 모델에서는 가시선상에서 가장 큰 영향을 미치는 거물차폐에 대한 블록수와 지형여건을 고려한 건물의 차폐높이에 대한 관계식을 통계 패키지 SAS(Statistical Analysis System)로 구하였다. 그리고 고밀도, 중밀도, 저밀도 지역에서 서비스 중인 무선통신 기지국의 전계레벨 수신세기를 실측한 후, 제안한 모델과 CCIR모델의 예측 결과를 비교 분석하였다. 실측치와 비교한 결과, CCIR모델보다 제안한 모델이 고밀도 지역에서 9.71dB, 중밀도 지역\ulcorner서 9.66dB, 저밀도 지역에서 4.02dB 개선되었다.

  • PDF

일본의 인터넷 쇼핑 실태에 관한 연구: 쇼핑동기, 지각위험, 혁신성을 중심으로 (Internet Shopping in Japan: Shopping motivation, Perceived Risks, and Innovativeness)

  • 박철;강유리
    • 아태비즈니스연구
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.91-114
    • /
    • 2011
  • 일본 전체 전자상거래 시장 규모는 2006년에 15조엔을 넘었고, 2009년에 B2C 인터넷 쇼핑 규모는 6조 5,700억엔을 넘는 등 지속적으로 확대되고 있다. 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑 업체로는 락쿠텐을 들 수 있다. 락쿠텐은 인터넷 쇼핑 시장에서 45%의 점유율을 보이고 있고, 등록된 상점 수만 7만개가 넘는다. 사이트내의 과장 광고에 대한 규제 및 판매자에 대한 철저한 사전 통제로 소비자들의 높은 신뢰를 받고 있다. 일본 소비자들은 새로운 기술에 대한 수용과 동화가 빠른 편이고, 인터넷과 모바일 통신 사용률이 높다. 본 논문에서는 우리의 이웃이면서 큰 인터넷 쇼핑 시장이 있는 일본의 온라인 쇼핑 실태에 대해서 분석하였다. 즉, 인터넷 쇼핑 동기, 인터넷 쇼핑 지각 위험, 인터넷 쇼핑 혁신성 등에 따른 인터넷 쇼핑 이용의도, 만족도, 추천의도 등과 인구통계학적 특성을 고려해 살펴보았다. 총 464부 설문지에 대해 SPSS를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 분산분석 등이 이루어졌다. 분석 결과 이용의도는 연령이 높을수록 높았고, 만족도는 주부가, 추천의도는 월 평균 소득이 높을수록 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단일수록 이용 빈도, 만족도, 추천의도, 지속 사용의도가 높았다. 인터넷 쇼핑 동기와 관련해서는 여성과 주부의 쾌락적 동기가 높았고, 월 평균 소득이 높을수록 경제적 동기가 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단이 경제적, 편의적, 쾌락적, 사회적 인터넷 쇼핑 동기 모두 높은 평균값을 보였다. 또한 학생일수록, 여성일수록, 소득수준이 낮을수록 인터넷 쇼핑 지각된 위험을 높게 평가하는 것으로 나타났으며 혁신성 정도가 낮은 집단이 역시 지각된 위험을 높게 평가하였다. 끝으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 일본 전자상거래에 진출하고자 하는 우리나라 기업에 실무적인 시사점을 제시하였다.

  • PDF

대용량 경로데이터 분류에 기반한 경험적 최선 경로 추천 (Recommendation of Best Empirical Route Based on Classification of Large Trajectory Data)

  • 이계형;조영훈;이태호;박희민
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.101-108
    • /
    • 2015
  • 위치를 수집할 수 있는 모바일 기기의 확산에 따라 다양한 위치기반서비스들이 개발되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 위치기반서비스가 일반화됨에 따라 수집되고 저장되는 경로 데이터의 양이 기하급수적으로 커지고 결국 빅데이터가 될 것이기 때문에 수집된 대용량 경로데이터에서 최선 경로를 찾아 추천해주는 시스템을 제안한다. 대용량 경로 데이터에서 실제 운행 시간 등의 정보를 바탕으로 기존 내비게이션보다 좋은 경로를 추천할 수 있게 된다. 대용량 경로 데이터 처리를 위해 하둡 맵리듀스를 이용해서 분류하고 분류된 경로를 데이터베이스에 저장하여 사용자의 요청에 빠르게 반응할 수 있도록 하였다. 사용자의 요청에 지도상의 최단 경로가 아닌 수집된 경로 기록을 바탕으로 최선 경로를 찾게 되는 것이다. 구현된 전체 시스템은 1) 실제 경로를 수집하기 위한 안드로이드 응용프로그램, 2) 하둡 맵리듀스를 이용해 수집된 경로를 미리 분류해 놓기 위한 분류 엔진, 3) 사용자의 출발지-도착지 요청에 따라 분류된 경로에서 최선 경로를 찾아 사용자에게 돌려주는 웹서버와 안드로이드 클라이언트 서비스 시스템이다. 실제운행 실험을 제안한 방법과 시스템이 실효성이 있음을 보인다.

이기종 네트워크에서 클러스터 코디네이터 노드 기반의 셀간 간섭 관리 방법 (Cluster Coordinator Node Based Inter-Cell Interference Management Methods in Heterogeneous Networks)

  • 양모찬;오선애;신오순;신요안
    • 한국통신학회논문지
    • /
    • 제38A권3호
    • /
    • pp.277-288
    • /
    • 2013
  • 차세대 이동통신 시스템 규격으로서 3GPP LTE-Advanced (Third Generation Partnership Project Long Term Evolution-Advanced)는 급격하게 증가하는 무선 데이터 트래픽 요구를 해결하기 위해 펨토 셀 혹은 피코 셀과 같은 소형 기지국 및 단말과 단말 사이에 근거리 통신을 수행하는 D2D (Device-to-Device) 통신 방식을 도입하였다. 대형 기지국인 매크로 셀과 소형 기지국인 펨토 셀과 피코 셀 그리고 D2D 통신이 한 개의 셀 내에 혼재하면서 생기는 다양한 간섭 상황이 정리되었으며, 이를 해결하기 위해서 다양한 주제 범위에서 연구가 되었다. 따라서 본 논문에서는 이러한 HetNet (Heterogeneous Network)에서 매크로 셀과 타 기종 네트워크 사이의 간섭을 관리하고 주파수 효율성을 높일 수 있는 간섭회피 방법을 제시한다. 본 논문에서 고려하는 CCN (Cluster Coordinator Node)의 도움을 받는 셀간 간섭회피 방법은 하나의 MeNB (Macro enhanced Node-B)와 다수 소형 셀들이 공존하는 HetNet 환경에서 다수 소형 셀들을 하나의 CCN이 관리하는 구조를 고려한다. HetNet에서 셀간 간섭관리를 위한 구체적인 방법으로 본 논문에서는 CCN 영역 내에 사용자들의 간섭회피를 위한 자원할당 방법을 제안하고, 이들 성능을 시스템 레벨 모의시험을 통해 검증하였다.

호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권48호
    • /
    • pp.271-310
    • /
    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.