• 제목/요약/키워드: Mobile payments

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Shuffling of Elliptic Curve Cryptography Key on Device Payment

  • Kennedy, Chinyere Grace;Cho, Dongsub
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.463-471
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    • 2019
  • The growth of mobile technology particularly smartphone applications such as ticketing, access control, and making payments are on the increase. Elliptic Curve Cryptography (ECC)-based systems have also become widely available in the market offering various convenient services by bringing smartphones in proximity to ECC-enabled objects. When a system user attempts to establish a connection, the AIK sends hashes to a server that then verifies the values. ECC can be used with various operating systems in conjunction with other technologies such as biometric verification systems, smart cards, anti-virus programs, and firewalls. The use of Elliptic-curve cryptography ensures efficient verification and signing of security status verification reports which allows the system to take advantage of Trusted Computing Technologies. This paper proposes a device payment method based on ECC and Shuffling based on distributed key exchange. Our study focuses on the secure and efficient implementation of ECC in payment device. This novel approach is well secure against intruders and will prevent the unauthorized extraction of information from communication. It converts plaintext into ASCII value that leads to the point of curve, then after, it performs shuffling to encrypt and decrypt the data to generate secret shared key used by both sender and receiver.

모바일 부분 유료화 게임의 천장 시스템이 지속 과금 의도에 미치는 영향

  • 최훈;김청;이유빈;이용설
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.615-617
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    • 2022
  • 현재 온라인, 모바일 게임에는 '가챠' 시스템이란 뽑기 시스템이 없어서는 안 될 수익창출 방법으로 자리 잡고 있다. 이 시스템은 '확률성 무작위 뽑기'라고도 불리며 현금을 이용한 결제로 진행되며 얼마를 사용해야 원하는 아이템을 얻을 수 있는지 확실하지 않다. 그래서 이용자들의 반발로 게임사들은 일정 금액 이상으로 사용하면 원하는 아이템을 얻는 '천장' 시스템을 도입했고, 이를 활용해 여러 수익 창출법을 추가했다. 이 시스템이 지속 과금 유도에 미치는 영향에 대해 알아본다.

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ISP 안전결제 서비스 피해를 최소화하기 ISP 대응방안 연구 (A Study of Response and Plan to Decrease Damage of ISP Secure Payment)

  • 김병만;마상준
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.33-38
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    • 2015
  • 공개키 기반의 ISP 안전결제 서비스가 온라인 금융결제 시스템에 사용되면서 보안 피해가 점점 증가하고 있다. ISP 안전결제 측면에서 보안 기술은 특별한 문제는 없으나, 결제시스템의 간편성으로 인하여 발생되는 보안 피해가 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 결제시스템의 간편성으로 인하여 발생되는 보안 피해를 최소화하기 위한 ISP 안전결제 서비스에 대한 대응 방안을 제안한다. 제안 방안은 안전결제, 온라인 결제, 모바일 결제, 신용카드 등 다양한 결제시스템에 적용할 수 있으며, 새로운 결제 시스템의 기능을 안정적으로 지원할 수 있는 것이 특징이다. 또한, 제안 방안은 금융권의 결제 서비스로 인하여 발생되는 다양한 보안 위협을 분석하고 대응방안에 대해서 기술하고 있다.

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사용자 개인 정보 및 위치 정보를 보호하기 위한 NFC결제 시스템 모델 (NFC Payment System Model for Security Privacy and Location Information of User)

  • 김경일;전귀수;채규수
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.21-26
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    • 2015
  • 최근 스마트폰을 이용하여 개인 인증과 전자결제를 수행하는 근거리 무선통신 NFC 기술이 다양한 분야에서 각광을 받고 있다. 그러나, 기존 모바일 서비스 및 기기와 쉽게 융합이 가능하기 때문에 개인정보 및 위치정보와 관련된 보안이 취약하다. 본 논문에서는 다양한 분야에서 서비스되고 있는 NFC 결제 시스템의 사용자 개인정보 및 위치정보를 보호하기 위한 NFC 결제 모델을 제안한다. 제안 모델은 사용자의 개인정보 및 위치정보를 보호하기 위해서 Tag 기반 서비스를 이용한다. Tag 기반 서비스를 이용하는 제안 모델은 손쉽게 접근할 수 있는 장소에서 간단한 Tag만으로 다양한 정보 확인이 가능한 특징이 있다.

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A Study on Space Utilization according to Changes in Non-face-to-Face Consumer Use : Focused on bank offices

  • Hwang, Sungi;Ryu, Gihwan;Yun, Daiyeol;Kim, Heeyoung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.271-278
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    • 2020
  • Modern financial services go beyond the stage of internet banking, and new concepts of financial transactions such as Internet of Things, mobile banking, electronic payments, and fintech have emerged. As a result, banks are less influential in financial transactions, and changes are being demanded. In the present era, the basic business of banks has decreased, and it is transforming into a space where both consumer finance work and reside. The bank office stands for the brand image of the bank, and it is represented by trust with customers in the basic business of financial transactions, and the rise in real estate value is a natural social phenomenon due to the nature of the location and location of real estate owned by the bank. The business method and space of the bank office that meets the new paradigm of the modern society is an inefficient space only for the convenience and rest of consumers, but it must be used as a variety of spaces suitable for the region to increase the functional value of the bank office. Through this study, as a convenience space for consumers, various service facilities should be introduced to understand the characteristics of the region as a convenience space for consumers, and various service facilities should be introduced to meet the needs of consumers, and the bank office should be improved as a complex service space for local residents.

본인인증의 네트워크 경로와 감성신뢰도에 연동한 점진적 인증방법 (Gradual Certification Correspond with Sensual Confidence by Network Paths)

  • 서효중
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.955-963
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    • 2017
  • 핀테크 기술은 모바일 뱅킹 및 지불의 핵심으로 대두되어 있고, 현재 우리나라에서는 전통적인 대면거래로부터 비대면 핀테크 기반 뱅킹 및 지불로 급격한 금융시장의 변화가 이루어지고 있다. 특히 스마트폰은 지문센서, 홍채센서 등 다양한 생체인식 센서를 갖춤으로써 본인확인의 핵심 도구가 되어 있다. 하지만 이러한 금융거래에 있어서 데이터전송 경로상의 해킹 및 파밍의 위협이 상존하고 있고, 이러한 위험을 회피하기 위한 다양한 보안체계 및 다단계 본인인증 절차가 적용되어 있다. 결과적으로 다양한 보안체계와 본인인증 절차가 위험을 줄여주는 효과가 있음은 분명하나, 상반되게 금융거래와 지불에 있어서 상당한 불편함을 가중시키고 있는 것도 사실이다. 본 논문은 이러한 보안체계 적용에 있어서 무선랜과 이동통신망 등 네트워크 경로에 따라 서로 다른 감성신뢰도가 있음을 확인하고, 네트워크 접속경로에 따른 점진적 본인인증 방법을 제안함으로써 사용자에게 신뢰도와 불편함에 있어서 효율적인 해결방법을 제안한다.

국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees)

  • 이태희;전성민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

선불 전자지급 수단의 온라인 충전 이용의도에 관한 연구: 교통카드사용자, 조절효과를 중심으로 (A Study on the Use Intention of Online Charging Service for Prepaid Electronic Payment: Focused on the Moderating Effects and Transportation Card Users)

  • 이선구;이원부
    • 경영정보학연구
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    • 제23권3호
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    • pp.177-200
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    • 2021
  • 최근 전자지갑, 디지털화폐, 선불포인트, 선불카드 같은 선불전자지급수단의 사용이 점차 증가하고 있다. 선불지급수단은 선 충전, 후 사용이라는 특성이 있다. 본 연구는 선불 충전이 필요한 서비스의 개선에 도움을 주고자, 선불전자지급수단의 온라인 충전 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대하여 기술수용모델을 변형하여 실증적으로 연구하였다. 선불전자지급수단의 온라인 충전 이용의도에 관련된 선행연구가 많지 않아 기존 간편결제와 전자화폐에 대한 연구들을 통해 요인 변수를 도출하였다. 선불 교통카드 사용자를 대상으로 조절효과를 중심으로 온라인 충전의 이용의도를 분석하였다. 연구 결과 독립변수 중에서 '편리성', '보편성', '자기효능감'은 매개변수인 '지각된 유용성'에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. '지각된 유용성'은 종속변수인 '이용의도'에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 사용자들의 성별, 인터넷 사용시간, 인터넷 쇼핑 구매빈도, 모바일충전 이용빈도, 교통카드 이용형태 등에 따라서 '지각된 유용성'과 '이용의도'에 조절효과가 유의미하게 나타났다. 시사점으로 선불 서비스의 유용성을 높이는 방향으로 서비스에 대한 개선과 차별화된 마케팅의 필요성을 제안하였다. 다른 요인변수와 조절변수를 추가하여 전자지갑, 간편결제포인트, 디지털화폐 등의 서비스를 대상으로 향후 연구 방향을 제시하였다.

O2O 서비스 기반 전통시장 주문 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발 (Designing Mobile Application for Korean Traditional Markets Based on O2O Service Platform)

  • 방영선;양승목;전혜린;이다니엘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1689-1697
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    • 2018
  • 본 논문에서는 첨단 ICT기술을 활용하여 온라인 소비자를 오프라인의 전통시장과 연결해주는 O2O 플랫폼 서비스를 기반으로한 모바일 어플리케이션의 디자인을 연구하였다. 소비자가 직접 시장에 방문하여 면대면 (Face-to-face)으로 접촉하는 기존 판매 방식에 더하여 모바일 결제와 개인화 추천서비스 등 첨단 기술을 이용하여 전통시장 소비자의 저변을 확대하고 판매방식 다변화를 통한 이익창출에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 특히, 한국 사용자뿐만 아니라 한국 문화와 상품에 익숙하지 않은 외국인을 위한 다국어를 통한 상품정보 제공기능과 모바일 결제, 저전력 블루투스 비콘(Beacon)을 이용한 근거리 상점 추천 등을 포함한 전통시장 소비자의 편의를 높일 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 전통시장 모바일 어플리케이션은 안드로이드 운영체제에 종속된 네이티브 어플리케이션으로 객체지향 프로그래밍 언어인 자바를 통해 개발하였고 이를 위해 객체지향 분석 설계 방식을 이용하였다. 연구의 결론으로는 현재 각광받고 있는 O2O 서비스를 중심으로 새로운 전자상거래 모델을 디자인하였으며, 이를 통해 전통시장의 저변 확대를 도모할 수 있는 방안을 또한 함께 제안하였다.

인쇄회로기판(印刷回路基板) 제조공정(製造工程)의 폐(廢) Back Board 및 금(金) 회수(回收) (Recovery of Waste Back Board and Gold from the Process of Printed Circuit Board)

  • 김유상
    • 자원리싸이클링
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    • 제19권1호
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    • pp.57-65
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    • 2010
  • 최근, 인쇄회로기판 제조공정으로부터 유가자원을 회수하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 인쇄회로기판의 드릴가공 받침대로 사용한 후 폐기되는 백보드 소재활용과 소형화, 고 신뢰성화에 따른 유가금속인 금 회수가 필수적이다. 특히 이동통신용 전자부품의 핵심소재로 사용되는 인쇄회로기판부품에는 최소 0.03 ${\mu}m$에서부터 최대 50 ${\mu}m$ 두께로 금이 도금되어 있다. 금, 원자재, 약품 값 폭등으로 생산현장의 유가자원 활용이 중요한 과제로 대두되면서 유가자원 활용을 위한 경쟁이 가속화되는 추세다. 본고에서는 인쇄회로기판 제조공정에서 발생하는 폐백보드 및 금의 회수에 대한 기술동향을 제공함으로써 유가자원 활용 산업발전에 기여하고자 하였다.