• Title/Summary/Keyword: Mobile payment platform

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M-Commerce 보안 플랫폼상의 무선 전자지불시스템 설계 및 구현 (Design and implementation of Mobile Electronic Payment Gateway System based on M-Commerce Security Platform)

  • 김성한;이강찬;민재홍
    • 한국전자거래학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.35-50
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    • 2002
  • Recently, payment method is one of the most hot issues for transaction of contents in mobile and internet markets. Many kinds of mobile contents services are rapidly growing with the combination of internet application services. Payment method algorithms are demanded for the stable transaction between producer and consumer. Security protocol algorithms are widely adapted for mobile Platform terminals. In this Paper, we described security mechanism for the current wireless internet services and compared with the performance result. There are security protocols that based on java machine platform or WAP protocols. The system is based on J2ME technology for the java mobile platform. Based on this technology, a security system is proposed for the service of mobile commerce electronic payment. The system is designed for the stability of transaction so that it enables to apply into many kinds of internet payment system.

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스마트카드 가상화(ViSCa) 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스 제안 및 타 사례와의 비교분석 (Comparative Analysis of ViSCa Platform-based Mobile Payment Service with other Cases)

  • 이준엽;이경전
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.163-178
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.

Mobile Payment Use in Light of Privacy Protection and Provider's Market Control

  • Mohammad Bakhsh;Hyein Jeong;Lingyu Zhao;One-Ki Daniel Lee
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제31권3호
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    • pp.257-276
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    • 2021
  • This study investigates the factors that facilitate or hinder people to use mobile payment, especially drawing upon the theoretical perspectives on individual's privacy protection motivation and perceived market condition. Survey data (n = 200) were collected through a web-based platform and used to test a theoretical model. The results show that one's privacy protection power is formed by various individual and technological factors (i.e., perceived data exposure, self-efficacy, and response efficacy), and in turn it determines his/her intention to use mobile payment. Moreover, the relationship between privacy protection power and mobile payment use is conditional on the perceived market control by the service provider - with a perception of the high level of provider's market control, one uses mobile payment regardless of his/her privacy protection power, while under the low level of provider's market control, the decision depends on the degree of privacy protection power. The findings would help our understanding of why some people are more susceptible to mobile payment and others are not.

모바일 간편결제 서비스에 대한 사용자 수용저항 요인 : 카카오페이 사용자를 중심으로 (Influencing Factors on Users' Resistance to the Mobile Easy Payment Services : Focusing on the Case of KakaoPay Users)

  • 김소담;;양성병
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.139-156
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    • 2017
  • Since the global financial crisis of 2008, the continuous development and innovation in technology-related fields such as information and communications technology (ICT) are likely to swim against the recession. In this paradoxical situation, the necessity of financial innovation through ICT is on the rise. For this reason, the appearance of Fintech is more meaningful as a new converged industry with the potential to lead financial innovation. The term of Fintech is derived from combining 'Finance' and 'Technology.' In South Korea, one of the most popular types of Fintech is mobile payment. KakaoPay, which is the first mobile easy payment service in Korea, is a much more simplified type of mobile payment service than ones used in the past, and is provided by the most popular mobile messenger service in Korea, KakaoTalk. However, KakaoPay has few active users in spite of its many advantages, which include convenience, simplicity, and a powerful platform. Thus, the main purpose of this paper is to investigate influencing factors of user resistance on KakaoPay. In order to investigate specific factors, a research model is developed based on the unified understanding of user resistance put forth by Laumer and Eckhardt (2012). After gathering online survey data from KakaoTalk users, an empirical analysis is conducted to verify this research model. The results of this study give insights regarding user resistance factors in the Fintech sector, and by so doing, it is expected that the important factors of user resistance could help the diffusion of new services when new mobile payment services appear in the near future.

국내 모바일 게임 및 인앱 결제 수수료 적정성에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Domestic Mobile Games and In-app Payment Fees)

  • 이태희;전성민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.55-66
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    • 2021
  • 전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

중국 초로(初老) 집단의 모바일 결제 플랫폼에 대한 수용성 연구 (A Study on the Acceptability for Mobile Payment Platforms by China's Early Elder People)

  • 포력원;반영환
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.53-67
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    • 2021
  • 통계에 따르면 중국 모바일 결제 유저의 규모는 매년 성장 추세를 보이지만 60세 이상 집단에서 모바일 결제의 사용 비율은 아직 절반에도 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국 초로(初老) 집단이 모바일 결제 플랫폼에서 일반적으로 낮은 사용률을 나타내는 원인에 대한 탐구를 목적으로 하며, 문헌 연구를 바탕으로 설문조사와 실지 인터뷰를 결합하여 연구한 결과 중국 초로 집단의 모바일 결제 플랫폼 사용에 대한 주요 장애는 수용적 장애라는 사실을 발견하였다. 따라서 유저 체험 연구 방법을 기술 수용 모델(TAM)과 결합하여 새로운 연구 모델을 구축했으며, 이 모델에서 수용적 행동에 영향을 끼치는 5개 가정 요소를 정리 및 귀납하였다. 마지막으로 공분산 분석 방법을 통해 가설 요소를 검증하고 만족도(SA), 인지된 유용성(PU)과 업무 관련도(JR)의 계수가 각각 0.001, 0.000, 0.004이며, 이는 모두 0.05보다 낮으므로 수용성에 대해 선명한 정(+) 방향의 영향이 있는 것이다. 이외에 인지된 용이성(PE)과 자아 효능감(SE)은 수용성에 대해 정(+) 방향의 영향이 없다는 것을 발견하였다. 최종적으로 유저 체험에 대한 새로운 수용 모델을 구축하여 모바일 결제 플랫폼의 개발 업체와 디자이너들이 수용적 관점에 따른 제품 개발을 위한 이론적 근거를 제공했으며, 이를 통해 더 많은 노인 유저에게 적합한 모바일 결제 방식을 개발하여 모바일 결제에 대한 노인의 수용도를 제고하고자 한다.

MOBILE APP FOR COMPUTING OPTION PRICE OF THE FOUR-UNDERLYING ASSET STEP-DOWN ELS

  • JUNSEOK, KIM;DAEUN, JEONG;HANBYEOL, JANG;HYUNDONG, KIM
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • 제26권4호
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    • pp.343-352
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    • 2022
  • We present the user-friendly graphical user interface design and implementation of Monte Carlo simulation (MCS) for computing option price of the four-underlying asset step-down equity linked securities (ELS) using the Android platform. The ELS has been one of the most important and influential financial products in South Korea. Most ELS products are based on one-, two-, and three-underlying assets. However, currently there is a demand for higher coupon payment from ELS products because of the increased interest rate in financial market. In order to allow the investors to have higher coupon payment, it is necessary to design a multi-asset ELS such as four-asset step-down ELS. We conduct the computational experiments to demonstrate the performance of the Android platform for pricing four-asset step-down ELS. Furthermore, we perform a comparison test with a three-asset step-down ELS.

Examining Customers' Continuance Intentions towards E-wallet Usage: The Emergence of Mobile Payment Acceptance in Vietnam

  • PHUONG, Nguyen Ngoc Duy;LUAN, Ly Thien;DONG, Vu Van;KHANH, Nguyen Le Nhat
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제7권9호
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    • pp.505-516
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    • 2020
  • The purpose of the research is to identify antecedents of mobile wallet continuance intention in Vietnam. A self-administered questionnaire was distributed to collect data from a total of 276 respondents. Partial least squares structural equation modeling was employed for analyzing the data. Five mobile wallet features - mobile application quality, mobile wallet familiarity, situational normality, payment security, and feedback mechanism - are introduced as fundamental elements, which influence customer' continuance intention to use mobile wallet in Vietnam. The results indicate that mobile quality application and familiarity can significantly influence perceived ease-of-use (PEOU) and perceived usefulness (PU), but situational normality has an impact only on PEOU. PEOU and PU are positively related to satisfaction. On the other hand, payment security and feedback mechanism affect positively customer' trust. As a result, the positive effects that satisfaction and trust have on electronic wallet continuance intention are confirmed. The findings can be used to advise mobile wallet providers to improve their platform design and services to retain users. As a theoretical contribution, this study combines the Technology Acceptance Model, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology to investigate the key determinants on continuance intention in the context of electronic wallet in Vietnam.

빅데이터 플랫폼과 모니터링 시스템의 융합을 이용한 BLE기반의 ZEP시스템 공격 기법에 대한 대응방안 연구 (A study on BLE-based ZEP System Attack Techniques and Countermeasures Utilizing the Convergence of Big data Platform and Monitoring System)

  • 안예찬;신영현;이근호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.331-336
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    • 2015
  • 최근 사물인터넷(IoT), 핀테크(Fintech) 기술의 발전과 활용이 늘어나고 있고, 시스템과 서비스의 융합이 떠오르고 있는 가운데 무선결제 시스템과 위치기반서비스 기술이 관심을 받고 있다. 스마트폰의 사용자들이 현재 무선결제를 많이 이용하고 있는 상황을 고려하여 많은 기업들에서 소비자들의 간편한 결재를 위하여 다양한 기술들을 접목하여 시장에 내놓고 있으며, BLE 기술과 위치기반을 바탕으로 한 기술을 활용하여 간편 결제가 이루어질 수 있도록 ZEP과 같은 결제서비스의 새로운 방식으로 적용되어 나타나고 있다. 이러한 결제 서비스에서 보안의 위협이 존재하는 여부를 확인하고 발생할 수 있는 공격기법을 연구하여 그에 대한 빅데이터 플랫폼 기반의 대응방안을 제시하고자 한다.

핀테크 모바일 간편결제 서비스 활성화 방안 (A Study on the Promotion of Mobile Easy Payment Services in the Fintech Era)

  • 조은영;김희웅
    • 정보화정책
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    • 제22권4호
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    • pp.22-44
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    • 2015
  • 최근 핀테크 산업에 대한 관심이 나날이 고조됨에 따라 모바일 간편결제 서비스에 대한 관심 역시 증폭되고 있는 실정이다. 모바일 간편결제 서비스는 복잡한 결제 단계를 간소화시켜서 사용자의 편의성을 증대시키고 결제 포기 비율을 낮추는 효과를 창출하므로, 특히 모바일 쇼핑 거래액을 높이는 데 결정적인 기여를 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 이러한 모바일 간편결제 서비스 시장은 모바일 간편결제 서비스 제공자뿐만 아니라, 사용자, 비사용자, 가맹점, 은행, 카드사 등 다양한 주체들로 구성되어 있기 때문에 해당 시장을 이해하기 위해서 이들의 관점들을 두루 살펴보는 작업은 상당히 중요하다. 그러나 기존에 모바일 간편결제 서비스와 관련한 문헌들을 보면, 대부분이 모바일 간편결제 서비스 사용자 혹은 비사용자 관점에서 그들의 사용의도나 수용의도를 검증하는 데 그쳤으며, 더 나아가 모바일 간편결제 서비스 시장과 관련 주체들을 총체적으로 탐색하는 시도는 없었다. 따라서 본 연구의 목적은 모바일 간편결제 서비스 시장의 주요 주체들에 대한 인터뷰를 실시하여 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 촉진하는 요인과 저해하는 요인을 도출하고, 요인들 간 인과관계 및 영향 분석을 통해 이슈를 도출하고 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 다양한 이해관계자의 입장에서 모색한 첫 번째 연구로서 학술적 시사점을 지닌다. 본 연구에서 도출된 이슈 및 대안은 오늘날 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 도모하고자 하는 여러 이해당사자에게 실무적 차원의 도움이 될 것으로 기대한다.