Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권3호
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pp.129-143
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2006
Diversity of available communication media has increased as the use of Internet and mobile technology increased rapidly. The traditional media tend to transform their roles and functionality. This change brings about the expansion of the span of media to be selected by users. In this study, we examined the characteristics of emerging communication media use based on Niche Theory. Online communication media in this study include Internet messenger, mobile phone, and e-mail. We also analyzed the relationship between the nature of task and the selection of communication media, that is, the effects of communication contexts(formal vs. informal, notification vs. request, superior vs. inferior) where by the communication partners are involved. The result of this study, mobile phone had the highest niche competitive superiority in all communication contexts, and internet messenger and e-mail made difference according to communication contexts. Also, we can notify internet messenger and e-mail have a mutual substitutive relationship by analysis of niche overlap.
최근 컴퓨터 기술과 네트워크 기술의 급속한 발전과 보급으로 유선환경에서뿐만 아니라 무선 환경에서도 이동단말기를 이용하여 네트워크에 접속하여 다양한 작업을 수행할 수 있게 되었다. 사용자들이 네트워크를 통해 이용하는 다양한 어플리케이션들 중에 스트리밍 미디어를 이용하는 어플리케이션의 비중이 높아지고 있으며 이는 유선환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 마찬가지이다. 스트리밍 미디어는 다른 데이타들에 비해 크기가 매우 크고 높은 네트워크 대역폭과 많은 컴퓨팅 자원을 필요로 한다. 스트리밍 미디어 서비스를 낮은 대역폭과 적은 컴퓨팅 자원을 가지는 이동단말기를 통해 이용할 경우 사용자 환경에 맞게 특화된 서비스가 아니라면 안정적인 서비스를 제공받지 못할 것이다. 특히 이동단말기에서는 배터리를 통한 제한된 에너지 환경을 가지고 있으므로 스트리밍 미디어의 재생을 끝까지 보장하기 위해서는 실시간으로 변화되는 에너지에 대하여 적응적으로 스트리밍을 조절하여야 한다. 본 논문에서는 스트리밍 미디어 서비스 시에 배터리 특성을 반영하는 배터리 모델을 이용하여 이동 단말기의 잔류시간을 예측하고 이를 바탕으로 완전한 상영시간을 보장할 수 있도록 전송되는 프레임의 수를 동적으로 조절하는 프레임별 전송 우선순위 정책을 연구하였다. 제안하는 기법은 적은 컴퓨팅 자원을 사용하면서 배터리 상태에 따라 동적으로 스트리밍을 조절하므로 사용자들에게 완전한 상영시간을 보장한다.
This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.
현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.
Prevalent usage of mobile devices among consumers has been well recognized and this is especially imperative among young adult consumers. The mobile phone became the gateway of their communication, media consumption, retail transaction, education, and (virtual) social life. However, there is little empirical research explaining the dynamics behind the psychological underpinning of young adult consumers, specifically Generation Y, to understand their usages and dependency on mobile phones. This study, therefore, aims to unveil antecedents and consequences of Gen Y consumers' mobile phone dependency from a media psychological perspective. We developed a conceptual model based on theory of self-monitoring (Snyder 1974, 1987), extended self-concept (Belk, 1988), and media dependency theory (Ball-Rokeach & Defluer, 1976). Four hundred ninety-eight students in the U.S. provided usable responses to our pencil-and-paper survey. Causal modeling analysis results demonstrated that both ability to modify one's behavior and sensitivity to cues for social appropriate behavior dimensions of the self-monitoring tendency positively predicted one's level of fashion involvement, which in turn positively predicted his/her mobile phone dependency. Individual's mobile phone dependency, fashion involvement and self-monitoring's ability dimension exhibited positive and direct impact on one's perception of the salience of mobile phone case product attributes. Based on the findings, we provided pragmatic and theoretical implications for the industry and academia.
본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 무선 단말에 원활하게 제공하는 방법으로 2계층 프록시 시스템을 제안한다. 2계층 프록시는 미디어 캐쉬와 코드변환을 하는 미디어 프록시와 무선망 지원을 하는 모바일 프록시로 구성된다. 또한 모바일 컴퓨팅 환경에서 원활한 미디어 서비스를 제공하기 위한 Handoff protocol과 전송 메카니즘를 제안한다. 시뮬레이션의 결과는 2계층 프록시 시스템에서 미디어 서비스가 향상됨을 보여주고 있다.
In this paper, we present a two-stage scalable channel estimator (TSCE), a deep learning (DL)-based scalable, and robust channel estimator for wireless cellular networks, which is made up of two DL networks to efficiently support different resource allocation sizes and reference signal configurations. Both networks use the transformer, one of cutting-edge neural network architecture, as a backbone for accurate estimation. For computation-efficient global feature extractions, we propose using window and window averaging-based self-attentions. Our results show that TSCE learns wireless propagation channels correctly and outperforms both traditional estimators and baseline DL-based estimators. Additionally, scalability and robustness evaluations are performed, revealing that TSCE is more robust in various environments than the baseline DL-based estimators.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제5권2호
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pp.359-373
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2011
Demand for rich media services is rapidly increasing and, as a result, several technologies are competing to deliver rich media services to mobile, resource-constrained devices. In this paper, we explore the existing rich media technologies and analyze their key features. In addition, in order to accommodate the new requirements introduced by emerging service models, such as service convergence, these technologies must evolve from their current status. We examine how the community intends to achieve this.
웹2.0시대 온라인에서의 소비자 욕구를 통한 이동매체의 발달은 1인 모바일 미디어매체 확장을 가져오고 있는 상황으로 본 연구는 웹2.0 시대의 확장된 컨텐츠 가운데서도, 모바일 매체를 통한 이 러닝 컨텐츠 활용에 따른 소비자의 성향을 조사하였다. 모바일 프로슈머의 소비양상과 모바일 교육컨텐츠 활용의 특징요소를 국내 이러닝(e-leaning) 전문 포털업체 커뮤니티를 중심으로 모바일 1인 미디어에 대한 사용자 요구사항을 분석하였다. 모바일 이 러닝 기술적 발전의 방향은 이동통신사업자의 망 개방과 디지털 컨버젼스에 따른 플랫폼의 공유를 필요로 하고 있다. 이 러닝 컨텐츠제작은 1인 미디어에 맞춤식 제작서비스가 되어야 한다. 이-러닝 컨텐츠 활성화에 필요한 소비자 요구 조사를 함축한, 이 러닝 컨텐츠 소비자의 사용편의성을 증대하는 데에 기여함을 본 연구의 목적으로 한다.
본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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