• 제목/요약/키워드: Mobile games

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모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼 구축에 관한 연구 (Establishment of Win-Win Network Operational Platform for Mobile Game)

  • 김성동;조데레샤;이승학;전기형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.27-36
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    • 2018
  • 본 논문에서는 모바일게임의 상생형 네트워크 운영 플랫폼을 제안한다. 논문에서 제안하는 서비스 구조의 특성은 모바일게임 산업에 접목하여 모바일 게임시장에 영향력을 미칠 수 있는 마케팅 네트워크를 형성하고, 산업 단지 내 모바일 게임개발사의 우수 게임 콘텐츠들이 사장되지 않고, 안정적으로 시장에 진입 할 수 있도록 지원 하는 우수한 기능을 지닌 G-크로스 네트워크 운영플랫폼을 제작하였다. 제안된 플랫폼 기술을 이용하면 상생형 네트워크를 통해 빠르게 배포되는 특성 구조와 아울러 새로운 게임이 상용화되어질 때 마다 다양한 데이터 지표 분석을 통하여 지속적인 타겟 마케팅을 지원할 수 있게 된다. 특히 G-Cross 마케팅전략은 주어진 게임 인프라를 활용해 사용자에게 새로운 게임에 대한 정보를 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅방법이라 판단된다.

Unity 3D를 활용한 1인 모바일 캐주얼 게임 제작 (One-man Mobile Casual Game Production Using Unity 3D)

  • 정서원;김진모
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.501-512
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    • 2014
  • 2007년 이후 도입된 스마트폰의 영향으로 모바일 콘텐츠 제작이 활발해지고 이러한 추세와 더불어 다양한 연령층에서 모바일 게임 제작에 대한 관심이 높아지고 있다. 과거의 게임 개발은 전문적 지식을 갖춘 개발자만의 영역이었다면 최근 들어 에디터 형태의 엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지는 추세이다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 3차원 모바일 캐주얼 게임을 제작하도록 한다.

WAP Push 기술을 애용한 모바일 육성 게임을 위한 WEB과 WAP 서버간의 연동 방법 (An Inter-Working Method for Mobile Upbringing Game Using WAP Push Technology between WEB and WAP servers)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권2호
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    • pp.137-142
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    • 2005
  • 휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 둥 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 Call Back URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대시킬 수 있다.

게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 '경계' 연구 (Designing Games with 'Boundary' as Formal Element)

  • 이준희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.3-10
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    • 2010
  • 게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.

게임 메커니즘에 따른 스마트폰 게임 분류 연구 (Classification of Smartphone Game based on Mechanics)

  • 천연비;장성균;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.15-24
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    • 2012
  • 최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다.

모바일게임의 분석과 설계에 대한 연구 (A Study on the Design and Analysis of a Mobile Game)

  • 우원택
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.1-15
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    • 2007
  • 본 연구는 모바일게임 개발에 있어 가장 편리한 도구로 알려져 오고 있는 J2ME를 이용하여 하나의 모바일게임을 개발해 봄으로써 자바 모바일게임의 개발과정을 쉽게 이해하고 J2ME의 취약점을 보완할 수 있는 개발 방법을 제시해 보고자 함에 그 목적이 있다. 아울러 자바 모바일게임의 개발과정에서 사용하는 기존의 도스(DOS) 모드에서의 Batch 파일 이용방법과 J2ME Wireless Toolkit 이용방법 대신에 새로운 통합 개발환경인 이클립스(Eclipse)를 이용한 모바일게임 개발방법을 소개함으로써 복잡한 명령어나 설치과정을 생각하지 않고 보다 쉽게 모바일게임을 개발할 수 있는 방법을 제시하였다. 이밖에 모바일게임의 환경, J2ME 플랫폼의 구조, 기존연구자의 이론적 연구에 대한 문헌적 고찰을 병행함으로써 J2ME의 어떤 부분이 모바일게임의 특성에 중요하고 모바일게임 개발과정에서 이 중요한 부분을 어떻게 구현하는지를 알아보았다.

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CPU 부하가 큰 쓰레드를 가진 모바일 게임에서 QoS를 고려한 전력관리 기법 (QoS-Aware Power Management of Mobile Games with High-Load Threads)

  • 김민성;김지홍
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.328-333
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    • 2017
  • 모바일 플랫폼에서 게임은 가장 전력을 많이 소모하여 배터리 사용시간을 단축시키는 응용 중 하나이다. 따라서 모바일 게임은 스마트폰의 배터리 사용시간을 늘리기 위한 중요한 전력관리 대상이다. 그러나 모바일 게임 실행 중에 배터리 용량이 급격히 감소하는 현상은 빈번하게 발생하는 문제이며 사용자가 많은 여러 모바일 게임의 동작을 검토해 본 결과 멀티 쓰레드로 동작하는 동안 특정 쓰레드가 불필요하게 CPU 사용량을 높게 점유하여 에너지가 낭비되는 경우가 발생하였다. 따라서 본 논문은 게임 실행 중 Quality of Service(QoS)와 무관하게 비정상적으로 CPU 사용량이 높은 쓰레드를 검출하고 이종 멀티프로세싱 (Heterogeneous Multi-Processing)의 특성을 활용하여 QoS 저하 없이 전력소모를 감소시키는 최적화 기법을 제안한다. 제안된 기법을 상용 스마트폰(삼성 Galaxy S6 Edge)에 적용하여 QoS 저하 없이 최대 58%의 에너지 효율 향상이 가능하였다.

명령어 배치 인식을 활용한 AR 코딩퍼즐 모바일앱 개발 (Development of AR-based Coding Puzzle Mobile Application Using Command Placement Recognition)

  • 서범주;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.35-44
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    • 2020
  • 본 연구에서는 현재 운영 중인 코딩교육 플랫폼인 코딩퍼즐 시스템에서 학습자들이 직접 손으로 조작할 수 있는 탠저블 블록형태로 제작된 코딩퍼즐 입력용 명령어들의 배치를 증강현실 환경에서 제한 시간 안에 안정적으로 다수의 블록을 인식할 수 있는 인식시스템의 설계 및 배치 인식 성능 측정 결과를 제시한다. 그 결과, 5초 이내로 30개 이상의 탠저블 블록 형태의 명령어들의 배치를 안정적으로 인식할 수 있었다. 본 인식시스템을 기존 코딩퍼즐 모바일 앱에 성공적으로 이식하였으며, 블루투스에 연동되는 모바일 앱을 통해 IoT 로봇을 구동할 수 있다.

모바일 게임용 안드로이드 에뮬레이터 탐지 기법 (Nox와 LD Player 탐지 기법 중심으로) (Detecting Android Emulators for Mobile Games (Focusing on Detecting Nox and LD Player))

  • 김남수;김성호;박민수;조성제
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.41-50
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    • 2021
  • 많은 게임 앱이나 금융 앱들의 경우, 동적 역공학 공격을 방어하기 위해 에뮬레이터 탐지 기능을 탑재하고 있다. 그러나 기존 안드로이드 에뮬레이터 탐지 방법들은, 실제 기기와 유사해진 최신 모바일 게임용 에뮬레이터를 탐지하는데 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 Houdini 모듈과 라이브러리 문자열 기반으로 모바일 게임용 에뮬레이터를 효과적으로 탐지하는 기법을 제안한다. 구체적으로, bionic의 libc 라이브러리에 포함된 특정 문자열, Houdini 관련된 시스템 콜 수행과정 분석과 메모리 매핑을 통해, 잘 알려진 Nox와 LD Player 에뮬레이터를 탐지하는 기법을 제시한다.

안드로이드를 기반으로 하는 게임 콘텐츠 개발에 대한 연구 (Study on development of the game content based on the Android)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.105-109
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    • 2016
  • 본 논문은 안드로이드 게임 콘텐츠 개발시 여러학문의 융합과 게임개발간의 관계에 대해서 개발자의 입장에서 고찰하고자 한다. 스마트폰의 대중화가 가속화됨에 따라 모바일 게임은 다양한 형태의 게임들이 모든 연령대의 유저들에게 어필되는 시대가 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 보편화된 게임을 차별화시켜 남녀노소 즐길 수 있는 새로운 장르의 모바일 게임을 제작하며 이에 대한 경험을 설명하고자 한다. 실제 게임을 제작하는 과정을 통해서 게임기획, 기획된 내용을 바탕으로 게임제작을 한다. 동시에 각 프로세스별 여러학문간의 상관관계에 대해서 연구한다.