In the existing data dissemination methods for mobile P2P networks, the search performance of content that matches the peer profile is very excellent. However, in the search for content that does not match the their profile, additional consideration about case that contents does not match the profile is needed because costs for the query processing will be incurred. To solve these problems, we propose a new data dissemination method for efficient contents search in mobile P2P networks. In the proposed method, peers determine whether they experienced communications by using a timestamp message and then perform data dissemination. We also propose a ranking algorithm to efficiently store dissemination data in a limited memory. The proposed ranking method can reduce query messages by considering the profile matches, the distribution range, and the connectivity to the data distribution peer.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.4
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pp.1957-1968
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2013
This study figured out how could mobile contents quality factors, such as usefulness, accuracy, timeliness, entertaining, economic, security etc., affect satisfaction by user individuality using empirical analysis with an aim of finding difference in content quality factors which have an influence on mobile contents satisfaction by user characteristics in integrated view systemically. The result of analysis shows that usefulness has an influence on satisfaction in principle regardless of user characteristics. This study discovered that both of usefulness and entertaining are significant to satisfaction in the groups with high-user individuality. On the other hand, in the groups with low-user individuality both of usefulness and accuracy affect satisfaction. Findings show that contents preference can be different based on user characteristics. Implications are discussed and limitations are proposed based on empirical analysis.
These days, much information is provided as a list of summaries through mobile services. In this regard, users consume information in which they are interested by observing the list and not by expressing their interest explicitly or implicitly through rating content or clicking links. Therefore, to appropriately model a user's interest, it is necessary to detect latent interest content. In this study, we propose a method for reasoning latent interest of a user by analyzing mobile content consumption logs of the user. Specifically, since erroneous reasoning will drastically degrade service quality, a unanimity ensemble method is adopted to maximize precision. In this method, an item is determined as the subject of latent interest only when multiple classifiers considering various aspects of the log unanimously agree. Accurate reasoning of latent interest will contribute to enhancing the quality of personalized services such as interest-based recommendation systems.
A sense of oneness between a player and an avatar is more emphasized than role-playing itself in Korean RPG playing. Because of this tendency, the main contents of smart phone-based mobile RPG are mainly focus on combat. As PvP occurs more frequently in mobile RPG, playing experiences are diversified from sensitive control to simple repetition. Also, the auto-combat function offered in game system ingenerates funs from testing a mental model that a player statistically sets before playing. This paper analyzes the process of generating fun in mobile RPG based on Ralph Koster's Game Grammar theory. is selected as subject of this analysis. The pattern of mobile RPG playing is dichotomized : automation of producing materials and concentration on raid and PvP contents.
Linear Algebra are arguably the most popular math subjects in colleges. We believe that students' learning and understanding of linear algebra can be improved substantially if we incorporate the latest advanced information technologies in our teaching. We found that the open source mathematics program 'Sage' (http://sagemath.org) can be a good candidate to achieve our goal of improving students' interest and learning of linear algebra. In particular, we developed a simple mobile content which is available for Sage commands on common cell phones in 2009. In this paper, we introduce the mobile Sage which contains many Sage functions on a smart-phone and the mobile linear algebra content model(lecture notes, and video lectures, problem solving, and CAS tools) and it will be useful to students for self-directed learning in college mathematics education.
In this study, in order to support the expression of group creativity of high school students, we developed mathematics learning contents linked with mobile and online/offline that obtain the maximum and minimum values of the function within a limited range. This learning content was developed in connection with the 'environment', a cross-curricular learning topic. We explored the concept of group creativity in school mathematics. Its manifestation process, elements of group creativity expression process, and mobile and on/offline implementation functions were also explored. Then, we developed a hybrid app, 'Making the Best Box that Thinks of the Earth', which can express group creativity through mobile and online/offline-linked cooperative learning. A learning management system (LMS) and a teaching and learning guidance plan were also developed to efficiently operate mobile and online/offline-linked math learning using the app in schools. Our study found that the hybrid app, 'Creating the Best Box that Thinks of the Earth', was suitable for promoting collective fluency and collective sophistication based on complementary-metacognitive interaction.
The mobile game industry is currently on the rise and is one of the major industries. Recently, advertisements among mobile games are aimed at branded content, unlike existing advertising content. In this study, we conduct a study on the advertisement effectiveness of the attributes of branded advertisements under a mobile game environment. Therefore, the impact of context congruity, perceived advertising intrusiveness and entertainment on advertising attitude, brand attitude and purchasing intention was verified through experimental research on Chinese mobile game users in the 10s and 20s. Analysis of the PLS structural equation model showed that context congruity and entertainment had a significant impact on advertising attitude, but did not have a significant impact on brand attitude. Perceived advertising intrusiveness has no significant impact on advertising attitude and brand attitude. Finally, advertising attitude had a significant influence on purchase intention through brand attitude. Through these findings, we discuss the effectiveness of mobile game branded advertisement and present effective brand advertising strategies.
The advancement of knowledge society has enabled the social network community (SNC) to be perceived as another space for learning where individuals produce, share, and apply content in self-directed ways. The content generated within social networks provides information of value for the participants in real time. Thus, this study proposes the social network community activity-based content model (SoACo Model), which takes SNC-based activities and embodies them within learning objects. The SoACo Model consists of content objects, aggregation levels, and information models. Content objects are composed of relationship-building elements, including real-time, changeable activities such as making friends, and participation-activity elements such as "Liking" specific content. Aggregation levels apply one of three granularity levels considering the reusability of elements: activity assets, real-time, changeable learning objects, and content. The SoACo Model is meaningful because it transforms SNC-based activities into learning objects for learning and teaching activities and applies to learning management systems since they organize activities -- such as tweets from Twitter -- depending on the teacher's intention.
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing of the mobile phone. In this research, 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' were developed in order to utilize the physical device of the mobile phone as the game interface. 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' have the advantage that there is no need to purchase a device as an additional interface with utilizing the hardware of the mobile phone itself and the progressing of a game is smooth in comparison with the keypad method of the pre-existence mobile game because the interface waiting time for a call response is short. Moreover, by applying to a commercializing game, the developed interface tests, we confirmed an availability at the commercialization inspection standards on mobile phone without the heap memory deficiency phenomenon to be smooth of an operation. Furthermore, in the result of usability evaluation accessability, reliability, and aesthetics were rated as 'high'. The results of this research reveal that the interface environment of the mobile game limited to a keypad will be able to be made with diversification.
User enjoyment is a key factor to understand online and mobile game users' behaviors. This study aims to understand the differences between mobile and online games, and the differences between Korean and Chinese game users in terms of the perceived importance of user enjoyment elements. To use AHP (Analytic Hierarchical Process), we decompose user enjoyment into sub-elements; sensory enjoyment, content enjoyment, enjoyment of the achievement, and enjoyment of interaction. Though the empirical study and independent t-test, we can find that there are the differences in the perceived importance of user enjoyment elements between Korean and Chinese game players, and between mobile and online games. Chinese users more stress on enjoyment of interaction and Korean users more emphasize on enjoyment of the achievement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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