Recently, with the advance of the wireless Internet access via mobile devices, a myriad of game development companies have forayed into the mobile game market, leading to intense competition. To survive in this fierce competition, mobile game developers often try to get a grasp of the rapidly changing needs of their customers by operating their own official communities where game users freely leave their requests, suggestions, and ideas relevant to focal games. Based on the heuristic-systematic model (HSM) and the data quality (DQ) framework, this study derives key content, non-content, and hybrid cues that can be utilized when game developers accept suggested postings in these online communities. The results of hierarchical multiple regression analysis show that relevancy, timeliness, amount of writing, and the number of comments are positively associated with mobile game developers' knowledge adoption. In addition, title attractiveness mitigates the relationship between amount of writing/the number of comments and knowledge adoption.
As information technology rapidly develops and the period required to enter new technology shortens, there emerges a wide variety of alternatives for consumers. When there are many alternatives in the market, users choose after making comparisons. This process of making comparisons is our research key. We established a research model to find a mixed effect that comes from new attitudes to technology adoption and alternative's continuous usage intention. The effect is revealed through a relative attractiveness (RA) factor to explain a user's process of comparison. We empirically test our research model in the new media services, such as mobile TV, web TV, and mobile IPTV. According to our research results, a continuous usage intention of an existing technology is an important factor to explain the adoption of a new technology. So, the contribution of our research is in finding a role for the RA factor in research in new technology adoption.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권4호
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pp.581-590
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2021
The purpose of the research was to investigate the characteristics of technology users, their knowledge about the technology and whether that affected technology adoption, and, through the measurement utilitarian value as a mediator, to find out whether the behavior toward mobile payment technology adoption is considered most effective during the COVID-19 pandemic, especially at this research locus, Central Java Province, Indonesian Batik SME consumers. The research methodology was quantitative with data processing using Structural Equation Modeling (SEM) with the final sample of 294 respondents' answers. To the best of the researcher's knowledge, this was an initial attempt toward a holistic and integrative approach to explain the adoption of mobile payment in Indonesia with different consumer characteristics in each region of Indonesia and varying levels of knowledge about mobile payment applications. The results show that the utilitarian value as a mediating variable only affected the relationship between the characteristics of technology users and adoption behavior. The findings of this study suggest that the stronger the knowledge of technology users, the more influential the adoption behavior of the mobile payment technology for Indonesian Batik small-, and medium-sized enterprise (SME) consumers during the COVID-19 pandemic in the new normal era.
This study examines market acceptance for DMB service, one of the touted new business models in Korea's next-generation mobile communications service market, using adoption end diffusion of innovation as the theoretical framework. Market acceptance for DMB service was assessed by predicting the demand for the service using the Bass model, and the demand variability over time was then analyzed by integrating the innovation adoption model proposed by Rogers (2003). In our estimation of the Bass model, we derived the coefficient of innovation and coefficient of imitation, using actual diffusion data from the mobile telephone service market. The maximum number of subscribers was estimated based on the result of a survey on satellite DMB service. Furthermore, to test the difference in diffusion pattern between mobile phone service and satellite DMB service, we reorganized the demand data along the diffusion timeline according to Rogers' innovation adoption model, using the responses by survey subjects concerning their respective projected time of adoption. The comparison of the two demand prediction models revealed that diffusion for both took place forming a classical S-curve. Concerning variability in demand for DMB service, our findings, much in agreement with Rogers' view, indicated that demand was highly variable over time and depending on the adopter group. In distinguishing adopters into different groups by time of adoption of innovation, we found that income and lifestyle (opinion leadership, novelty seeking tendency and independent decision-making) were variables with measurable impact. Among the managerial variables, price of reception device, contents type, subscription fees were the variables resulting in statistically significant differences. This study, as an attempt to measure the market acceptance for satellite DMB service, a leading next-generation mobile communications service product, stands out from related studies in that it estimates the nature and level of acceptance for specific customer categories, using theories of innovation adoption and diffusion and based on the result of a survey conducted through one-to-one interviews. The authors of this paper believe that the theoretical framework elaborated in this study and its findings can be fruitfully reused in future attempts to predict demand for new mobile communications service products.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권1호
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pp.1-7
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2019
Nowadays learning has developed to a new way of anywhere and anytime by using mobile devices called m-learning which can provide flexibility, independency and creativity in academic environment. Most studies about m-learning are for higher education and the most users of m-learning are higher education students. Although developed countries are using m-learning in educational sectors, most of the Middle East countries are far from m-learning, and facing number of challenges. In Iran m-learning is still in early stage of implementation in higher education and in terms of technical and infrastructural aspects there is a vast gap in compare with developed countries. Although technical and infrastructural difficulties are one of the significant aspects in implementation and integration of m-learning technologies in education, the technology will not be successful if could not adopt with users. Due to the importance of user adoption with m-learning, there are limited studies about m-learning adoption in higher education of Iran. This paper attempts to review on technical and infrastructural aspects that facilitate m-learning which have effect on adoption of Iran higher education system. The review of the trend in the literature provides a reference for higher education institutes for decision making in developing m-learning for their students.
이 연구에서는 모바일상거래 서비스를 대상으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 지각된 위험, 더 좋은 제품에 대한 기대와 같은 혁신특성변수와 지각된 자기효능, 혁신성, 기존 제품에 대한 태도 등의 소비자특성 변수를 설명변수로 활용하여 모바일상거래 서비스 수용과정에서 소비자저항에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 추가적으로 이러한 영향요인들이 '지식-설득-결정' (1집단), '실행-확신' (2집단)의 수용단계에 따라 어떻게 달라지는지를 실증 분석하였다. 다중회귀분석을 실시한 결과 상대적 이점, 지각된 자기효능, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도가 모바일상거래 서비스 혁신저항에 영향을 미치는 주요 요인으로 나타났다. 수용단계별 분석에서는 상대적 이점, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도는 1집단에서, 적합성, 복잡성, 자기효능은 2집단에서 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구는 모바일상거래 서비스뿐만 아니라 유사서비스인 휴대 인터넷(Wibro), DMB 등의 신규 서비스의 소비자 수용과정에서도 저항요인을 사전에 파악하여 이를 극복하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제11권2호
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pp.19-26
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2019
For the last two decades, a number of information systems are developed for various aims, depending on business' needs. There are a lot of organizations in the world which are using information systems in their environment, such as telecommunications organizations, universities and banks. Using information system has become crucial for most of organizations regarding with increasing the performance of work procedures and improve productivity and efficiency in general. There are many different models that have been designed and validated to explain the effect of constructs on the adoption of technologies. The aim of this research is to review the literature on information systems adoption and to analyze the different types of models which are frequently applied by researchers in their efforts to examine the factors that estimate the adoption of technologies. The research explores information systems adoption literature that focuses on development models.
Wireless and mobile communication technologies enable individuals who trade stocks and bonds to use mobile-based trading services. Due to rapidly developing mobile technologies and adoption of the advanced/smart mobile devices such as smart phones and tablets, the use of mobile trading systems (MTS) have increased at an unexpected rate. Although many prior studies measured service quality on various service-related fields, there are few studies that is related to mobile trading systems compared to more traditional PC-based home trading systems. This research searches determinants of service quality for mobile trading systems and examines the effects of these factors on the intention to mobile trading systems' continuous use. Through an extensive literature review, this research finds three dimensions for mobile trading systems : interaction quality, service environment quality, and service outcome quality. The result of analysis shows that personalization, connectivity, ease of use, informativeness, and monetary value enhance the intention to continuous use. Considering environmental conditions such as the high rate of MTS adoption among individual users and stiffer competition among securities firms, these findings may help practically securities firms' shaping MTS system development strategies for individual users' continuous use and for increasing new users adoption.
모바일 서비스 수용 영향요인의 강도는 서비스 유형별로 다를 수 있기 때문에 본 연구는 서비스 유형의 조절효과를 고려한 모바일 서비스 수용에 영향을 미치는 요인에 대해서 연구하였다. 본 연구에서는 유희적 서비스, 실용적인 서비스로 각각 성격이 다른 모바일게임과 모바일금융을 연구대상으로 선정 하였다. 169명 설문조사 데이터를 분석한 결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 서비스 신뢰도가 모바일 서비스의 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 모바일 금융의 경우, 지각된 유용성과 신뢰도가 더 서비스 수용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 결과를 토대로 마케팅 시사점을 제시하였다.
This study aims to identify the factors that influence adoption intentions towards portable Internet service, based on the individual characteristics that assist in creating markets and developing strategies. Two types of factors are defined: individual characteristics including demographics, existing services usages, prior knowledge, adoption attitudes, and service evaluations; and adoption intentions including the willingness to subscribe, subscription term, willingness to pay, usage type, and preferred terminal. The results indicate that the importance of demographic variables depends on adoption intentions, and that users of mobile Internet service and wireless LAN are probably targets for portable Internet service. Furthermore, the results demonstrate the need for an enhanced perception of the usefulness and ease of use of service, as well as an intensive marketing activity for potential users and a bearable innovation to stimulate the market for portable Internet service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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