In this paper, we evaluate the feasibility of a motion-based interaction for image browsing in the mobile device. We present the design of a motion-based interface and a navigation scheme. A designed interaction scheme was evaluated in a usability experiment alongside the conventional button-based interaction for image browsing. After enough training of user, the usability and the user task performance of the motion based interaction were significantly increased, approaching those of the button based interaction.
Mobile internet access using such devices as PDAs and cellular phones becomes popular as mobile technologies grow. However, the characteristics of small screen devices such as small screen size and pen-based input cause many usability problems. In this study, a human factors experiment was conducted to identify the factors affecting the usability of information search on a PDA. Factors manipulated in the experiment included use of wheel equipment, scroll dimension, and screen orientation. Task completion time, error frequency, and subjective satisfaction level were measured. In addition, various users' behavioral patterns such as scanning routes and mainly used scrolling methods were analyzed. Scroll dimension has a significant effect on task completion time. Scroll equipment and screen orientation affect subjective satisfaction level. The results could be applied to designing information structure of web sites for mobile use by providing vertical scroll and using external scroll equipments.
In Accordance with the change of design paradigm, the design process has changed into user-centered workflow from designer-centered workflow. Since the purpose of the past research methods is quantitative analysis or the understanding of the present situation, it doesn't fit in practical design that expressed the user's needs. Therefore, the real data about what they see and how they feel will be useful for the user-centered design. This paper's objective is to analyze eye-movement recordings and pupil size of user for mobile interface design. For this objective, it was experimented on that the user's eyegaze data of using a mobile phone by the Eyegaze Interface System, and analyzed three levels of user's task performance. The results provided evaluation of new developed and old existing interface design of mobile phone by the experiment of eye-movement recordings and pupil size. The benefit of results is compliment of the limitation of current usability test through visual characteristics of design and qualitative data of user.
Facing the era of intelligence, the demands for changes of e-Government system appears to be rising upon the development of AI, VR, IoT and other new technologies. However, it also comes with the increasing possibility of mobile digital divide among regions, ethnicities and social classes. As the e-Government Service is only available for specific groups, the national government should proactively build an information environment to promote the convenient access and use of e-Government Service comprehensively by all the people. In the light of the sociodemographic characteristics, this study tests whether the difference is statistically significant involving the mobile digital divide between different groups with the analysis of variance, while determining the relationship between the mobile digital divide and the usage intention of e-Government Service through multiple regression analysis. The main findings of this study are as follows. First, there are differences and statistical significance between groups of different ethnicities and regions on accessibility with electronic products and networks. Second, there are obvious differences and statistical significance between groups of different ages, educational levels and ethnicities on the competency and usability of electronic products and networks. Third, the accessibility to electronic products and networks has no effect on the usage intention of e-Government Service, while the competency and usability of electronic products and networks have a strong positive impact on the usage intention of e-Government Service. The author hopes that the research findings of this paper can provide reference suggestions and opinions for bridging the digital divide among regions in China and promoting the popularization of the e-Government Service.
새로운 사용자 경험의 향상을 위해 UI 의 개선방안을 모색할 때, 기존에 수행해 오던 일반적 사용성 평가 방법만으로는 모바일과 같이 복합적 컨텍스트를 가진 서비스 이용환경을 파악하는데 적지 않은 한계가 있다. 가령 특정 Task 수행시 Lead Time 측정과 같은 계량화된 사용성 평가방법을 통해서는 실제 사용자의 컨텍스트를 고려한 사용성의 수준(혹은 오류의 수준)에 대한 분석이 어려운 반면, In-depth Interview 로 대표되는 통상의 정성적인 사용자 리서치 방법은 장애의 요인과 결과간의 논리적인 상관관계를 명확화하거나 실측적인 개선 성과로써 도출해 내는데 어려움이 있다. 본 연구에서는 정량적인 사용성 평가방법에 정성적인 사용자 리서치 수행기법 및 통계적 기법을 결합하여, 실측 가능하고 설득력을 가진 근거 데이터를 지지하는 한편 한계로 남겨져 왔던 행위결과에 대한 요인에도 적절한 인사이트를 제시할 수 있는 대안적 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
Recently, mobile games are developed as the various genre and form with the hardware performance improvement and communication network speed increase of the mobile phone. But it shows the limit of the game material to be developed, because the mobile game has to play by using only the keypad handing of the mobile phone. In this research, 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' were developed in order to utilize the physical device of the mobile phone as the game interface. 'Flip On / Off interface' and 'Microphone interface' have the advantage that there is no need to purchase a device as an additional interface with utilizing the hardware of the mobile phone itself and the progressing of a game is smooth in comparison with the keypad method of the pre-existence mobile game because the interface waiting time for a call response is short. Moreover, by applying to a commercializing game, the developed interface tests, we confirmed an availability at the commercialization inspection standards on mobile phone without the heap memory deficiency phenomenon to be smooth of an operation. Furthermore, in the result of usability evaluation accessability, reliability, and aesthetics were rated as 'high'. The results of this research reveal that the interface environment of the mobile game limited to a keypad will be able to be made with diversification.
Currently mobile phones possess the new features including the control interface provided with an ease, an intuition, and a variety and the display ensured for wide area. Mobile phones mounted with the touch screen release actively due to such strengths. This is the mega trend of the development of the latest mobile game. Mobile games set to the past keypad input system have changed for adaptation in the input environment and the progressive development. Consequently it is necessary to research for 'Touch User Interface(TUI)' of mobile games fixed into input environment by "Touch screen". This study have concreted the application method of touch game through the comparison analysis with the past game and implemented touch mobile game based on usability for ten touch mobile game titles released from the inside and outside of the country in oder to apply the touch interface fixed in the game to the hand-hold device with the function of touch interface. The result of this study have two implications. First it enhances the playability and diversity of game genre restricted by reason of the limitation of the past keypad input device. Second, it utilizes the basis for the standard of the interface of the touch mobile game by genre.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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