• 제목/요약/키워드: Mobile Music

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3D Mobile Game에서의 Animation 12원칙 적용 사례 연구 -Game [Fly to The Music]을 중심으로- (The Study about Application of Animation 12 principles on 3D Mobile Game -With Game [Fly to The Music]-)

  • 김현;이남국
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • 우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작에 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하였다.

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휴대폰 단말기에 관한 消費者 滿足度 및 使用에 관한 理論的 考察 (A Study on Mobile Telecommunication Business and Satisfactio of Mobile-phone Users)

  • 전규림
    • 정보학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.11-25
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    • 2005
  • The purposes of this study were to explain consumer attitude, expenses and satisfaction of mobile-phone Users. The data of this study used from Pollever.com. This study was satisfaction of mobile-phone users in Korea. The users were consumers of Samsung, LG, SK-Telecom and Pantack. The critical success factor was on the subside for mobile-phone in the growth of mobile service, which we can analyze in its positive effects. Fifty percent of consumers were unsatisfaction with local companies without Samsung. Now most of local mobile-companies will developed music-phone, high-tec camera-phone, hi-slim phone, and health-phone. But, the results of this study are as fallow: Most of consumer' main issues were design, weight, and brand power. It was in that it played the driving force to upgrade the local mobile-phone services into international level with the explosive growth in business by providing cheap phones.

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휴대폰 카메라로 촬영한 악보 영상 인식을 위한 의사트리 알고리즘 (Decision-Tree Algorithm for Recognition of Music Score Images Obtained by Mobile Phone Camera)

  • 박건희;오성열;손화정;유재명;김수형;이귀상
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.16-25
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    • 2008
  • 현대 사회에서 빼놓을 수 없는 기기인 휴대폰 카메라를 통하여 획득한 악보를 인식함으로써 누구나 손쉽게 전문적인 악보에 대한 지식이 없어도 악보를 연주할 수 있는 시스템을 제안한다. 본 실험은 휴대폰 카메라를 이용하여 촬영한 악보 영상을 전처리과정을 통하여 분리된 심볼들을 인식한 후 미디를 구성한다. 본 논문에서는 실험을 위하여 휴대폰 카메라로 촬영한 임의의 악보 영상 11종을 사용하였다. 전처리 과정을 거친 심볼을 대상으로 제안한 방법을 통하여 인식한 결과 평균 98%의 높은 인식률을 보였다. 본 시스템을 휴대폰에 포팅하여 수행시간을 측정한 결과, 영상의 입력 후 미디 생성까지 걸리는 시간이 평균 8.63초가 소요됨을 알 수 있었다.

3D Mobile Game에서의 Animation 활용사례연구 -Game [Fly to The Music]을 중심으로- (A Study Animation on 3D Mobile Game -With Game [Fly to The Music]-)

  • 김현;이남국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.302-309
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    • 2006
  • 우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙 들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화 되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작 과정을 위해 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하고, 3D 모바일 게임 애니메이션 제작에서의 개발에 대해 일반 애니메이션과의 차이점을 연구하였다.

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모바일 음악 작곡 프로그램 (Mobile Music Compose Program)

  • 심동욱;김정수;노태신;성기원;박소영;장준호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.493-494
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    • 2009
  • 모바일은 단순히 통화의 기능으로서의 목적 보다는 다기능성을 지닌 통신기기로 거듭나고 있으며, 이제는 모바일 단계를 넘어서 PC와 어깨를 나란히 할 정도로 많은 기술적인 발전을 이루었다. 최근에는 안드로이드라는 개방형 모바일 플랫폼이 등장 하였으며, 안드로이드 플랫폼 상에서 애플리케이션 개발이 가능 하도록 소프트웨어 개발자 킷 (Software Developer Kit)을 공개로 직접 혁신적인 애플리케이션을 개발 할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 모바일의 큰 특징인 이동성과 다기능성을 살려 누구나 쉽게 음악을 작곡할 수 있도록 음악 작곡 시스템을 구축하였다.

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남녀 중학생의 자아탄력성, 또래애착 및 휴대폰 이용관련 특성이 휴대폰의 기능별 사용에 미치는 영향 - 융복합시대의 SNS와 메신저, 인터넷, 음악기능 사용을 중심으로 - (Effects on mobile phone functional use of ego resilience, peer attachment and mobile phone-related characteristics in male and female middle school students - focused on uses of SNS & messenger, music and internet in era of convergence-)

  • 김은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권8호
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    • pp.383-391
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    • 2016
  • 남녀 중학생 217명을 대상으로 자아탄력성과 또래애착의 하위영역 특성, 휴대폰 이용관련 특성이 휴대폰의 기능별 사용정도, 즉 SNS와 메신저, 인터넷, 음악기능 사용정도에 미치는 영향을 분석하기 위해 수행되었다. 남녀중학생의 68.6%가 가장 많이 사용하고 있는 휴대폰 기능은 SNS와 메신저이었다. 휴대폰 SNS & 메신저기능 사용정도는 남학생의 경우 자아탄력성의 대인관계 수준이 높을수록, 활력성 수준이 낮을수록 높았고, 여학생은 또래애착의 의 사소통수준이 높을수록 높았다. 휴대폰 인터넷기능 사용정도는 남녀학생 모두 자아탄력성의 호기심 수준이 높을수록 높았으며, 또한 여학생은 학년과 성적이 영향요인이었다. 이를 통하여 휴대폰 기능별 사용에 대한 교육과 관리가 이루어져야 하며, 또래애착과 자아탄력성를 하위영역별로 적용하여 중재로 활용할 수 있는 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

The Impact of Blockchain Technology on the Music Industry

  • Kim, Kenneth Chi Ho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권1호
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    • pp.196-203
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    • 2019
  • We have reviewed the potential impact of blockchain technology on the music industry by analyzing the views of academia and the industry experts. The music industry had rapid changes from the physical market to the digital market in the past decades. The consumers download and stream music online and mobile during the digital dominant market. While streaming music has been recently growing at a fast rate, fair distribution of revenue to the artists continues to be an issue. Some industry experts believe that the issue of fair distribution of revenue to the artist may be resolved using blockchain technology, while some are skeptical about the application or the duration of impact. The blockchain may enhance speedier payment using smart contracts, provide additional revenue and promote the music if excellent fan support is achieved. The positive impact on the music industry may only be possible if there are detailed consideration of the industry and careful understanding of the customers.

Top 뮤직 10 정액제 상품 타겟팅 개선을 위한 결합모델 개발 (Combining Model Development for Targeting Top Music 10 Additional Service Product of A Mobile Telephone Company)

  • 전희주;이재영
    • 경영과학
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    • 제25권2호
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    • pp.13-23
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    • 2008
  • Top music 10 is a additional service product of the A mobile telephone company. Up to now, A company is just selling it by outbound TM to customers which visit any contents of Top Music 10. In this paper, we proposed a targeting method combining two score models by data mining. The proposed combining model is to find customers more likely to respond to outbound TM. The proposed targeting method is expected to improve both from 32.8% to 44.0% in the response rate and from 54.7% to 61.4% in the retention rate.

MUSIC 알고리즘 기반 블라인드 빔포밍 등화 시스템 (Blind Beamforming Equalization System Based on MUSIC Algorithm)

  • 김용국;이승환;신동진;유흥균
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.64-72
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    • 2013
  • 블라인드 등화기법은 트레이닝 시퀀스 없이 수신된 신호만을 가지고 채널 등화를 할 수 있다. 블라인드 등화시스템은 트레이닝 시퀀스가 존재하지 않기 때문에 블라인드 등화 시스템을 통해서 대역 효율을 향상시킬 수 있는 장점이 있습니다. 이 때문에 이동 위성 통신에서 유저들의 이동으로 인해서 발생하는 ISI를 제거하기 위해서 블라인드 등화시스템을 사용해야 합니다. 트레이닝 시퀀스를 사용하지 않기 때문에 우리는 블라인드 등화기시스템을 통해 대역 효율을 증가시킬 수 있으며, 트레이닝 시퀀스를 사용하지 않는 이동 통신의 수신기에서는 블라인드 등화를 사용해야 합니다. 블라인드 등화는 이동 위성 통신 채널에 적합합니다. 이 블라인드 등화를 이동 위성 통신 시스템에 적용시켜 BER 성능을 향상시키는 것은 매우 중요합니다. 본 논문에서는 MCMA와 SAG MCMA를 적용한 블라인드 등화 시스템을 제안한다. 이 시스템은 빔포밍과 MUSIC 알고리즘 그리고 coordinate change 기법을 적용해서 BER 성능이 향상됨을 시뮬레이션을 통해서 확인할 수 있다.

테크놀로지가 가져온 음악 시장의 변혁 (Transformation of the Music Market brought about by Technology)

  • 조이킴
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.537-541
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    • 2022
  • 테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.