터치 센서를 이용한 휴대단말용 인터페이스가 다양하게 개발되면서 차세대 인터랙션 수단으로서 많은 주목을 받고 있지만, 버튼 인터페이스에 비해 오동작에 취약하고 터치 인터페이스만의 차별성을 확보하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 터치 드래그 동작을 주요 인터랙션 수단으로 활용한 모바일 기기용 사용자 인터페이스를 개발하여 오동작을 최소화하고 사용자가 조작할 때 즐거움을 줄 수 있는 UI 요소로 활용할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 개발한 터치 인터페이스는 기기의 내부/외부 방향의 스크롤 동작을 각각 drag-in/drag-out 동작으로 칭하고 이러한 드래그 동작을 응용 프로그램의 실행과 종료에 할당하였으며 터치 센서를 따라 움직이는 스크를 동작은 기존과 동일하게 일반적인 스크롤 행위를 지시하는데 적용하였다. 제안한 인터랙션 방법은 터치 센서의 형태에 따라 크게 두 가지 방식으로 구현하였다. 첫 번째 방법은 기기 스크린 외곽에 터치 센서를 이열(二列) 배치하여, 터치스크린을 사용하지 않고도 스크린 주변의 터치 센서를 활용한 drag-in/out 동작의 감지가 가능하도록 하였다. 두 번째 구현 방법은 정전용량형 터치 센서 IC를 활용해 터치 스크린 기능과 함께 스크린 주변의 기기 케이스의 일부까지도 사용자의 접촉을 감지할 수 있도록 하였다. 기존 저항 방식 터치 스크린과 달리 본 논문에서 활용한 방식은 스크린과 케이스에서 동시에 터치를 감지할 수 있으며, 다접점 감지 알고리즘의 개발로 두 개의 손가락을 이용한 다양한 터치 인터랙션으로 활용할 수 있다.
Jo, Seong-Jeong;Murray-Smith, Roderick;Choe, Chang-Gyu;Seong, Yeong-Hun;Lee, Gwang-Hyeon;Kim, Yeon-Bae
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.429-434
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2007
본 논문에서는 기울임 동작에 기반한 휴대기기 상의 사진 감상 UI를 제시하고 사용성을 평가한다. 기존의 기울임 입력 방식의 세가지 조작성 문제(overshooting, fluctuation, 부분 이미지 제시)를 개선하기 위하여, 사진 위치 및 기울임에 의존하는 사진 이동 제어 dynamics 모델을 제안한다. 본 시스템은 기울임 감지용 가속도 센서, 기울임에 의한 사진 이동 제어 dynamics 모델, 다중모달(시각, 청각, 촉각)을 통한 모델 상태 출력부로 구성된다. 센서 입력과 다중 모달 출력을 위하여, 삼성 MITs 4300 PDA의 배터리 팩을 개조하여 3축 가속도 센서와 진동 출력장치 (VBW32)를 장착하였다. 제안하는 시스템은 기존의 대표적인 사진 감상 입력 방법인 버튼과 iPod wheel과 비교하였다. 정량적 비교를 위하여 7명의 사용자에게 100장의 사진 중 20장을 차례로 검색하는 과제를 부여하면서 수집한 로그를 분석하였으며, 정성적인 비교를 위하여 설문 조사를 실시하였다. 실험 결과 제안한 방법이 기존 기울임 기반 dynamics에 비하여 overshooting 횟수를 30%, 사진간 이동 거리를 25%, 이동 시간을 17% 감소하였다. 또한 제안한 방법이 버튼과 유사한 조작성을 갖고 있으며, 버튼과 iPod보다 더욱 흥미성이 뛰어났다. 상업적으로 뛰어난 성공을 거둔 iPod이 다수의 overshooting 발생으로 실제로는 사용성이 떨어진다는 점이 예상치 못한 흥미로운 발견이었다.
모바일 기기의 디자인은 제약적인 물리적 조건하에서 이루어지기 때문에, 사용자는 제품을 손으로 만지는 순간부터 제품 혹은 디자인의 물리적 사용성을 평가하게 된다. 근래 사용자들이 모바일를 장시간, 밀착해서 소지/사용하는 행태를 볼 때, 사용 초기에는 물리적 사용성 위주로 제품 사용성을 평가하고 이런 평가 결과는 사용 후반 까지 영향을 미친다. 이런 물리적 사용성에 관해서는 전 연구를 통해 제품 제품 개발 과정에서 모바일 기기의 물리적 사용성 문제 (PUI)가 발생하는 영역과 특성을 정의하였다. 또한, 물리적 사용성 문제가 개발 과정상에서 체크되고 개선 / 반영 하기 위한 하였다. 본 사례 연구에서는 QWERTY 키 패드 모바일 기기를 디자인 하기 위해 물리적 사용성 고려 요소를 평가 하고, 사용자의 인지적 사용성에도 영향을 미치는 물리적 요소를 평가하는 과정을 소개한다. 제품 디자인 전제 벤치마킹/ 컨셉 회의는 의례적으로 이루어 지지만, 사용성 관점에서 디자인시 고려할 요소를 평가하는 과정을 논의하고자 한다. 본 사례 연구 결과 본 연구를 통해 사용자가 느끼는 컨텐츠 만족도를 제외한 모바일 기기의 만족도는 다분히 물리적 사용성 부분에 존재하며 제품 디자인시 물리적 사용성 고려 요소를 조사하고 반영해야 한다는 필수성을 증명하고 있다.
최근 사용자 중심적 디자인이 제품 설계에 중요한 경영 철학으로 대두되면서, 사용자의 니즈와 요구사항을 제품에 반영하기 위한 다각도의 시도가 이루어지고 있다. 이 중 ethnography 적 조사 방법들은 사용자의 생활 속 경험 데이터에 기반하여 latent 한 니즈를 가시화 하기 위한 도구로써 점차 중요성이 커지고 있는 추세이다. 그리고 이와 관련 조사 방법들은 photo diary, experience sampling method, shadow tracking, contextual inquiry, in-depth interview 등 매우 다양하다. 각각이 조사 방법들은 도출되는 사용자의 생활 데이터 특성, 조사 참가자 조건, 소요 시간, 필요한 조사 참가자의 수 등에 따라 모두 특징이 상이하다. 휴대폰의 시장 cycle을 고려한다면, 휴대폰 도메인에서 이러한 조사 방법을 적용하기 위해서는 조사 목적 및 조사 진행 상황에 맞게 적절히 방법을 선택하여 사용자의 의미 있는 숨은 니즈를 발견하는 것이 매우 중요하다. 그러기 위해서는 각 방법들을 휴대폰의 사용자 조사에 적용하였을 때, 고유의 특징에 의해서 어떤 유용한 정보를 제공할 수 있는지 파악하는 것이 효과적인 조사를 위해 반드시 필요하다. 따라서 본 논문에서는 휴대폰 니즈/신기능 발굴 목적으로 적용된 총 6 가지 조사 방법의 적용 사례를 간략히 소개 하고자 한다. 이를 통하여 기법의 특징을 기술하고, 이에 기반한 기법의 장-단점 비교를 통해 각 방법이 다른 방법 대비 상대적으로 의미있는 데이터를 제공하는 내용은 무엇인지, 어떤 방법들이 함께 쓰였을 때 시너지 효과를 발휘 할 수 있는지, 조사 목적에 따라서 생략될 수 있는 방법과 참가자에게 유용한 데이터를 끌어내기 위해 반드시 수행해야 하는 방법은 무엇인지에 대하여 기술하고자 한다.
Kim, Hyung-Mi;Noh, Hye-Eun;Suh, In-E;Ryoo, Han-Young
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.226-232
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2007
모바일폰의 LCD 전면화 추세로 인해 터치스크린을 기반으로 하는 모바일폰이 컨셉폰의 형태로 선보여지고 있고, 부분적으로 터치스크린을 차용한 모바일폰이 국내, 국외에 출시되고 있다. 터치스크린은 간편하고 직관적인 조작감을 제공하며 유동적인 인터페이스를 가능하게 하는 장점이 있다. 그리고 이러한 터치스크린의 장점을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 진보된 인터랙션 스타일도 다양하게 제안되고 있다. 하지만 기존의 터치스크린 기반의 모바일폰은 스타일러스를 그대로 사용하듯, 제한적이고 전형적인 인터렉션만을 제공하고 있고, 제안된 진보된 인터렉션 스타일들도 터치스크린 기반의 모바일폰에 직접적으로 활용하기는 어려운 실정이다. 본 연구는 진보된 인터랙션 스타일 중에서, 원 포인팅과 2개 이상의 포인팅이 가능한 멀티 포인팅 인터랙션을 연구하여 터치스크린기반의 Full LCD 모바일폰에 적합한 인터랙션 스타일을 제안한다. 이를 위해, 인터랙션에 대한 문헌연구와 함께 터치스크린을 기반으로 하는 다양한 디지털기기를 검토해보고, 터치스크린에 적용 가능한 진보된 인터랙션 사례들을 조사하였다. 그 후 터치디스크린 기반의 디지털기기를 사용하는 사용자의 행태를 파악하기 위한 유저테스트 및 인터뷰를 실시하여, 터치스크린 기반의 모바일폰에서 구현되어야 할 상세 인터랙션 스타일을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙션 스타일은 다양한 사용자 경험을 가능하게 하여 고기능, 고사양화 되어가는 모바일폰의 UI를 보다 효과적으로 사용하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
낯선 환경에서 이동하며 여행하는 여행자들은 문화와 언어 등의 차이로 인해 어려움에 부딪히며 다양한 문제를 갖는다. 그로 인해 만족스러운 여행을 달성하지 못하거나, 안 좋은 추억들을 가지게 된다. 이러한 상황에 부딪힐 때마다 여행자들은 문제를 해결하기 위한 정보를 매 순간마다 찾아 사용하게 된다. 따라서, 만족하는 여행을 달성하기 위하여 자신의 상황에 가장 적절한 정보에 대한 니즈가 증대 되었다. 본 연구는 '미래의 유비쿼터스 컴퓨팅 시대의 여행자가 만족스러운 여행을 하기 위하여 정보 서비스는 어떻게 제공되어야 하는가?' 라는 물음으로부터 시작하였고, 이를 위하여 사용자의 상황에 따라 가장 적절한 서비스를 하는 컨텍스트 인식 서비스가 낯선 상황을 매번 접하게 되는 여행자들에게 유용한 방법으로 제시될 수 있을 것이라는 전제하에 진행되었다. 본 연구에서는 여행자가 처한 상황에서 가장 필요로 하는 최적의 정보를 휴대전화 인터페이스를 통해 얻음으로써, 만족스러운 여행을 할 수 있도록 컨텍스트 인식 서비스를 디자인하는 방법을 제안하였다. 연구의 내용으로는 첫 번째로, 여행자의 상황을 사용자의 목적을 이루기 위한 행위의 단계의 시점으로 보았다. 두 번째로, 여행자들은 목적의 행위단계마다 다른 정보를 사용하며, 원하는 정보의 우선순위는 발생하는 컨텍스트와 관련이 있다는 사용자 조사의 결과 도출하였다. 세 번째로, 이를 바탕으로 여행자가 가지는 목적 중 '식사하기'를 중심으로 각 상황마다 여행자가 필요로 하는 정보를 휴대전화를 통해 제공하는 컨텍스트 인식 서비스의 방법을 제안하고, 마지막으로, 이를 사례에 적용하여 서비스의 컨셉을 구체화하였다.
Park, Won-Kyu;Han, Sung-H.;Chae, Byung-Kee;Cha, Joo-Hyoung;Kim, Se-Na
한국HCI학회:학술대회논문집
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2006.02b
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pp.169-174
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2006
최근의 휴대전화는 음성 통화뿐만 아니라 메시지 및 이메일 송/수신, 사진/동영상 촬영 등 다양한 종류의 작업을 수행할 수 있으며, 그 기능이 점차 확장되고 있는 추세이다. 그러나 화면 공간의 제약으로 인한 메뉴 항목명의 축약, 메뉴 항목수의 증가, 메뉴 구조의 복잡화 등의 원인 때문에 많은 사용자들이 메뉴검색에 불편함을 겪고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 연구에서는 기존의 메뉴 네비게이션을 통한 검색 방식, 하위 메뉴항목 제시 방식 이외에, 키워드 검색방식 및 유사 키워드 검색 방식을 개발하고 4가지 메뉴 검색방식의 사용성 평가실험을 수행하였다. 사용성 평가 실험 결과, 수행도 측면에서는 메뉴 검색 방식간의 차이가 유의하지 않았지만, 사용자 만족도 측면에서는 통계적으로 유의한 차이가 존재하였다. 4가지 메뉴 검색 방식 중 유사 키워드 방식은 사용자 만족도 측면에서 가장 선호되는 방식으로써, 추후 실제 휴대전화에 적용될 경우 사용자 만족도를 제고할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 지난 5년간의 모바일 메뉴 아이콘의 디자인 분석을 통해 현재의 모바일 폰에 적용되고 있는 아이콘 디자인 법칙을 밝히는 것을 목적으로 한다. 현재 제조사에 따라 다르게 제공되는 하드웨어 안에 아이콘(ICON) 디자인 또한 서로 다르게 구성되어 있어 사용자들은 일관성 없는 이미지에 혼란스럽다. 새로운 모바일 폰이 개발되면 그 내부 인터페이스도 모바일 폰 기기 사양이 담고 있는 기능들에 의해 다듬어 지고 정리된 메뉴기능을 내장해야 한다. 본인은 앞에서 언급했던 모바일 폰의 인터페이스를 구성하고 있는 아이콘의 디자인을 내용분석 하였다. 모바일 아이콘 전반적 디자인 변화를 살펴보고 점차 증가하고 있는 모바일 폰의 특성을 살펴 본 후에 아이콘을 담고 있는 인터페이스를 제품별, 제조사별, 년도 별로 분류하고 디자인 법칙을 찾아보았다. 그리하여 국내 모바일 폰의 메뉴 아이콘을 의미표현 유형과 아이콘의 크기, 아이콘의 애니메이션 정도, 아이콘 주변 경계, 공간 표현, 아이콘에 적용 된 라이트와 음영 위치, 아이콘 시각표현, 배경의 유무, 선택 시 반응에 따라 애니메이션 유무, 아이콘의 선택 시 크기변화, 아이콘의 테두리선 유무, 아이콘의 색상 반전 유무, 아이콘의 그림자 유무를 분석 기준으로 잡고, 이런 모바일 아이콘의 요소 별 디자인에 적용된 법칙들을 내용분석을 통해 발견하였다. 모바일 아이콘 디자인 내용분석을 통해 2001년부터 2005년까지 국내에 출시된 모바일 아이콘 디자인들이 역사적으로 어떻게 변하였는지 정리하였다. 디자인이 빠르게 변화하고 있는 지금, 새로운 디자인을 발견하기에 앞서 지금까지 국내 모바일 아이콘 디자인의 시대적 변화를 되돌아보고, 살펴보는 연구를 하였다.
새로운 휴대폰 기기가 하루가 다르게 개발되어 상품화 되는 가운데 사용자의 시각에 입각한 사용성 평가는 앞으로 새롭게 선보일 휴대폰 기기의 방향성을 제시해 줄 수 있는 중요한 척도이다. 특히 근 몇 년간 다양한 기능이 convergence 된 휴대폰들이 늘어남에 따라 사용자 관점에서의 평가 방법에 있어, 실제 사용자는 예측할 수 없고 셀 수 없는 다양한 상황과 환경 속에서 휴대폰 기기를 사용하게 된다는 사실을 주목해야 할 것이다. 따라서 본 연구에서는 끊임없이 변화하는 휴대폰 기기로 인하여 실제 user 가 자신의 특성과 습관, 시시각각 다르게 처하는 환경과 함께 야기되는 휴대폰에 대한 use experience 를 수집하고 분석하는 적합한 방법론을 새로이 제시하고, 이를 사례 연구를 통하여 검증함으로써 사용자 경험을 수집하는데 유용한 새로운 방법론을 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 사용성 테스트의 새로운 분석 방법으로, 특정 휴대폰의 웹 리뷰사이트, 인터넷 동우회와 같은 온라인 커뮤니티상에서 테스트에 응할 여지가 있는 expert user 를 엄선하여 선정 하였으며, 그들에게 휴대폰을 사용하면서 겪게 되는 경험이나 문제점을 휴대폰의 어떠한 부분에서 언제, 어떠한 식으로 발생되었는지에 대하여 work book 의 형식을 통하여 기록하고 다시 그것을 바탕으로 In-depth interview 함으로써 사용자의 경험의 축적에 따라 사용성을 평가하는 프로세스를 새로이 개발하고 적용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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