The development of information technology leads to changes in various industries. In particular, the health care industry is more influenced so that it is focused on. With the widening of the health care market, the market of smart device based personal health care also draws attention. Since a variety of fitness applications for smartphone based exercise were introduced, more interest has been in the health care industry. But although an amount of use of mobile fitness applications increase, it fails to lead to a sustained use. It is necessary to find and understand what matters for mobile fitness application users. Therefore, this study analyze the reviews of mobile fitness application users, to draw key factors, and thereby to propose detailed strategies for promoting mobile fitness applications. We utilize text mining techniques - LDA topic modeling, term frequency analysis, and keyword extraction - to draw and analyze the issues related to mobile fitness applications. In particular, the key factors drawn by text mining techniques are explained through the concept of user experience. This study is academically meaningful in the point that the key factors of mobile fitness applications are drawn by the user experience based text mining techniques, and practically this study proposes detailed strategies for promoting mobile fitness applications in the health care area.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.136-148
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2024
In recent years, public attention to health and wellness issues has increased. The integration of smart fitness hardware and innovative technologies have made the development of smart fitness a trend. The number of fitness applications in the market has surged, and demand for an optimal experience is increasingly high. This study selects Sweatcoin, Home Workout, Six Pack in 30 Days, and Fitness Coach & Diet as research subjects from the top ten global mobile health and fitness apps in 2022 based on download rankings. The research is based on eight gamification elements: motivation, challenge, achievement, relationships, sharing, reward, level, and competition, identified through preliminary studies. We distributed a total of 166 questionnaires to users and collected 163 valid responses for data analysis. The Kano Model was used to study the desires of fitness enthusiasts using fitness apps. To reduce the limitations of the research results, the Better-Worse Method was employed for satisfaction index analysis. Based on the final analysis, we propose suggestions for improvement for the four fitness apps to better meet user needs and create a more attractive and efficient application experience.
최근 딥러닝을 비롯한 인공지능 기술의 활용이 다양한 분야에서 활발해지고 있으며, 특히 딥러닝 기술 기반의 객체 인식 및 검출에 뛰어난 성능을 보이는 여러 알고리즘들이 발표되고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의성이 효과적으로 반영된 모바일 헬스케어 애플리케이션 구현에 대한 적절한 방향성을 제시하고자 한다. 기존의 피트니스 애플리케이션들에 대한 이용 만족도 연구 및 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 현황을 파악하여, 이로부터 피트니스 애플리케이션 시장에서의 생존과 우위를 확보하는 동시에, 최근 주목 받고 있는 인공지능 기술의 효과적인 적용에 의한 성능 개선을 통해 기존 이용자 유지 및 확대를 도모하고자 한다.
현재 사용되고 있거나 개발되고 있는 모바일 피트니스 시스템은 대부분 비만과 관련된 어플리케이션이다. 이러한 시스템들은 체중을 줄이기 위해 사용자에게 알림을 주거나, 사용자의 운동량을 체크하여 소모한 칼로리를 알려준다. 그러나 사용자들의 개인적인 특성이나 환경을 고려하지 않고 보편적으로 데이터를 제공 및 관리하기 때문에 정확도가 낮다. 본 논문에서는 모바일 피트니스 시스템들의 단점을 분석하고 이를 해결하기 위해 자신과 같은 BMI 그룹에 속한 타 사용자가 사용한 운동 기구를 사용자에게 알려주는 데이터 공유 메커니즘을 제시한다. 그리고 데이터 공유 메커니즘을 기반으로 한 모바일 피트니스 시스템의 설계를 다룬다.
본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.
The mobile industry is the key foundation of digital convergence, and its constant growth is expected. Among mobile industries, new products leading the development of devices are the Emerging Device. This study is conducted to find out factors making differentiated by comparing the structural equation model(SEM) of the Tablet PC and the e-Book Reader. The main findings are as follows. First, the application of TAM to the Emerging Device shows that fitness of the model is generally high but the effect of Perceived Ease of Use has not been verified or found insignificant. Second, the acceptance model of the Tablet PC and the e-Book Reader has found that playfulness stimulates acceptance intentions. Third, the cost level of the Emerging Device acceptance model is not a factor stimulating consumers' acceptance intentions. Fourth, product attributes of the Tablet PC and the e-Book Reader to differentiate themselves from the other device are Functionality and Playfulness respectively.
현재 모바일 또는 유비쿼터스 시스템을 포함한 하이테크 통신 기술의 중요성과 관련된 비즈니스 분야는 성장세를 거듭하고 있다. 개인적 삶의 질을 제고하기 위한 웰빙의 의미에서, ICT 기술은 선택이 아니라 필요 사항이 되고 있다. 본 연구의 첫 번째 목적은 u-휘트니스에 대상으로 TAM의 수용과 관련된 사용자의 인지된 유용성과 사용 용이성에 영향을 미치는 요소들을 인식한다. 이는 다중회귀분석을 통하여 그 사용자 행위에 영향을 미치는 요인을 탐색한다. 이러한 분석 결과와 연계하여 본 연구의 두 번째 목적은 QFD 방법을 사용하여 그 u-헬스 시스템에의 적용 가능성을 제시한다. 즉 본 연구는 QFD 방법을 사용하여 사용자 요구사항과 관련된 특성에 그 TAM의 외부 변수들을 결합할 수 있다는 가능성을 제안하는데 있다. 이러한 연구 결과에 근간하여 그 적합한 시스템이 구축되고 개발될 수 있을 것이다.
In this paper, we collect and analyze the status of mobile phone applications (hereafter apps) in the healthcare and fitness category of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. We determine the number of apps and analyze statistical aspects such as classifications, age rating, fees, and user evaluation of the popular items. As of September 30, 2013, there were 236 popular apps available from iTunes. Google Play offered 720 apps. We discover that apps for healthcare and fitness are diverse. Apps for physical exercise have the greatest popularity. The proportions of apps that are suitable for all ages among the Google and iTunes popular apps are 55.8% and 89.4%, respectively. The user evaluation of apps in iTunes is relatively less positive. We determine that the proportion of paid apps to free apps in Google is higher than that of the apps in iTunes. We perform hypothesis tests and find statistically significant differences in age rating and perceived satisfaction between the apps of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. However, we find no meaningful differences in the classification and price of the apps between the two app stores. We perform hypothesis tests to verify the differences in age rating and perceived satisfaction between the paid and free apps within and across the Google Play Store and iTunes App Store. There are statistically significant differences in the age rating between the paid and free apps in the Google play store, between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps. There are statistically significant differences in the perceived satisfaction between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps.
본 연구는 코로나-19 환경에서 소비자가 인식하는 골프 어플리케이션(App)특성이 몰입정도와 소비행동에 관하여 인과 관계(SEM)를 적용하여 골퍼들이 인식하는 어플리케이션 서비스를 탐색하고, COVID-19 이후 골프산업을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 2021년 6월 1일 ~ 8월 10일까지 표본계획에 의해 모바일 서베이(URL)를 사용하여 총 235명을 분석에 사용했다. 결과를 도출하였다. 첫째, 어플리케이션의 이동성, 신뢰성 특성이 몰입증진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 둘째, 몰입증진은 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 어플리케이션의 정보성, 이동성 특성이 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 되었다.
In this study, the characteristics of digital anthropometric methods were determined with case studies. These methods were broadly classified into two categories: non-wearable and wearable. Then, these categories were further classified into four types: 3D Scanning, mobile app, smart clothing, and smart tool Among the non-wearable types, the "3D scanning" technique was based on the use of 3D hardware equipment. With this technique, the body shape was measured and the internal body information was obtained. Therefore, it is used in fields of healthcare and fitness. Among the wearable types, "Smart clothing" involves a special clothing that measures human body and a smartphone application. Both the components are linked to a fashion platform, which is based on the measured sizes that help shoppers. The "Smart tool" has the characteristic of measuring only with smart tools and smartphone applications; it does not involve the measurement of images. The common advantage of digital anthropometric methods are as follows: they reduce the time and cost of measurement by enabling self-measurement. Moreover, simple measurements are used to determine the size of anthropometry. Thereafter, it accumulates this data to track the continuous changes in size. From an industrial point of view, digital anthropometric technology should be used to increase sales. The on-demand market can be expanded as global consumers would throng the Korean fashion market. For the consumer, an avatar should be created to fit the user's size. This would provide a fun experience to the user.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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