정보통신기술의 발달로 이용자들은 모바일을 통해 시간과 공간의 제약 없이 동영상 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구에서는 이용과 충족 이론을 활용하여 유튜브 이용자들의 이용 동기와 친밀도가 이용자 활동에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 특히 본 연구는 기존 연구들과 달리 이용자 활동을 시청 전과 동안 활동으로 나누어 살펴보았다. 연구결과 시청 전 활동인 구독채널 수에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움과 사회적 상호작용인 것에 비해, 시청 동안 활동에 영향을 미치는 주요 동기는 유용한 즐거움, 사회적 상호작용, 인간관계 연결, 유용한 정보탐색, 공동시청과 같이 더욱 다양하게 나타났다. 또한 유튜브에 대한 친밀감도 시청행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론에서 결과에 대한 이론적 및 실무적 함의가 논의되었다.
NFC(Near Field Communication)는 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 제공하며 RFID를 능가하는 근접 비접촉 기술로 임의의 디바이스 형태로 언제 어디서든 전체 서비스에 접속할 수 있는 기술이다. NFC는 근거리 무선 기술로 데이터 교환, 연결 초기화, 보안 스마트 키, 입장권 구입, 접속제어 등의 서비스를 제공하기 위해 설계되었다. 본 논문에서는 소셜 네트워킹 응용을 위한 NFC 서비스 사례를 연구하며 스마트 디바이스와 서버 모델을 위한 NFC P2P 기반의 SNS 응용 신호흐름을 제안하였다.
국내 극장광고에서 활용되는 NFC 광고 전략과 발전 방향을 모색하고자 설문조사를 실시했다. 분석 결과, 상호작용성 구성요소들 중 통제성을 제외한 개인화, 참여성이 광고 수용의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, NFC 광고 가치, 지각된 유용성과 지각된 용이성, NFC에 대한 지각된 즐거움, NFC 광고의 혁신성은 광고 수용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로, NFC 광고 수용에는 상호작용성이 먼저, 그 다음 광고가치 순으로 영향을 주는 것으로 나타났다.
The purpose of this exploratory study was to enhance the understanding of how brands tilize emojis in their marketing practices. A content analysis was conducted utilizing Google News as a search tool to access articles containing information pertaining to the use of emojis by brands. The combination of keywords used for the search were "emoji", "business", and "marketing". The search was narrowed down to the period of January $1^{st}$, 2014 - November $29^{th}$, 2017. This method generated a total of 604 trade publications with 55 of them providing information pertaining to specific brands and their use of emojis in their marketing strategies. A content analysis of trade publications has revealed that a variety of marketers have utilized emojis in their brand marketing practices. The entertainment, service, and food/drink industries have predominantly utilized emojis in their marketing practices, and their primary purpose for using emojis was to increase consumer engagement. Brands applied most of these emoji marketing strategies to an online or digital setting, whether it was social media pages, mobile applications, or any other form of computer-based marketing. Although there are limitations to this exploratory research in terms of its methodology, the findings of this study provide interesting insights into the potential of emojis as a marketing tool.
Purpose As social network games (SNG) enjoy rapid growth in the market and become a major sector of the gaming industry, it is of great interest to examine the how users continuously use SNG. In SNG, the users' social interaction is the most prominent advantage of the social network, as well as the entertainment afforded by the game. This study explores the relationship between altruism, which is considered the most prominent characteristic of SNS, and the continuance usage intention, as well as the moderating role of social capital. Based on social capital theory and organizational citizenship behavior, this research model considers social bonding and bridging that are divided by social capital. Design/methodology/approach An AMOS analysis based on survey data from 223 SNG users indicated that SNG with greater altruism enhance social capital (social bonding, social bridging), which is related to the user's satisfaction and the continuance intention of SNG. Findings Social bonding is positively related to the user's satisfaction with SNG. In other words, social bridging positively affects the continuous usage intention of SNG. These findings help managers in developing and implementing altruistic relationships and social capital for continuous usage of SNG.
본 논문은 기능성 게임의 주요소인 재미와 학습 그리고 본인의 게임 점수 향상을 통한 성취감 배양을 통해 언제 어디에서나 자투리 시간을 활용하여 수열 문제 학습 능력을 향상시킬 수 있는 스마트폰 기반의 수열 퀴즈 어플리케이션을 설계하였다. 또한 최근 대중화된 유비쿼터스 환경에서 기능성 게임을 통한 수열 문제에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 환경 기반으로 구현하고, 수열 게임 사용자들의 점수 기록을 바탕으로 사회통계학적 분류에 따른 게임 사용자 특성 및 학습 효과를 분석하였다.
최근 모바일 앱(App)에서는 점차 악기를 전혀 다루지 못하는 일반인을 대상으로 하는 연주 앱들이 다양하게 출시되고 있다. 스텝시켄서를 근간으로 하는 영상시스템을 개발하려는 것은 첫째, 사용자에게 부담 없이 연주하게 하며, 둘째, 다중 참여를 유도하고 셋째, 영상과 융합된 새로운 스텝시켄서를 개발 제시하고자 한다. 또한 다중 스텝시켄서 운용시 파생되는 싱크(Sync) 문제로 인해 파생되는 영상 동기화를 해결하기 위해 틴에이지 엔지니어링의 포켓 오퍼레이터를 사용하여 다중 연결된 스텝시켄서를 구현하였으며, 다중참여를 위해 미라웹을 통한 최종 영상시스템을 개발하였다. 연구 한계점으로는 포켓 오퍼레이터의 소프트웨어화와 다양한 피드백을 통해 연구를 지속, 보완하여 보다 완성된 영상시스템이 개발되기를 기대해 본다.
관광산업과 AR(증강현실, Augmented Reality)은 서로 접목하여 관광산업을 다양화하는 중요한 요소로 작용한다. 현재, 모바일 스마트폰과 AR 인터렉티브의 등장은 관광객들의 체험 개선과 관광 홍보에 큰 역할을 할 것으로 예상된다. AR의 높은 엔터테인먼트 성격, 현실감 그리고 강력한 상호작용은 관광 홍보에 큰 장점으로 작용하여 적극적으로 사용될 수 있다. 본 논문은 AR 인터렉티브 디자인이 관광 분야에 사용되는 다양한 이용 사례를 통해 AR 인터렉티브 디자인이 관광 마케팅에 어떻게 사용되는지 몇 가지 적절한 예시를 보여준다. 또 <신비로운 구랑위(신기고랑서(神奇鼓浪屿))>에 대한 구체적인 분석을 통해 본문을 통해 나열한 서술들을 검증하고 이에 관한 향후 연구 방향을 제시한다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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