This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.
한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
본 연구는 스트레처블 디스플레이 기술이 적용된 모바일 기기의 화면 변화에 대응 가능한 보안 키패드 구조를 제안하였다. 이를 위해 우리는 현재의 리지드 폼 팩터 기반 스마트폰에 적용된 인증기법들을 스트레처블 디스플레이 기술의 전 단계에 해당하는 롤러블 및 벤더블 디스플레이 기술이 적용된 스마트폰에 적용된 인증기법들과 비교 분석하였다. 이 분석 결과를 바탕으로 우리는 스트레처블 디스플레이가 적용될 모바일 응용제품 규격인 스마트 월렛, 멀티태스킹, 스크린 확장 및 미디어 시청, 게임 및 엔터테인먼트용 폼팩터 구조에서 발생할 수 있는 사용자 편의성 문제와 보안 안전성 문제를 도출하였고 이에 대응하는 보안 키패드 구조를 제안하였다. 제안하는 보안 키패드 구조는 기존의 리지드 디스플레이 기반 폼 팩터 및 롤러블, 벤더블 디스플레이 기반 폼 팩터의 스마트폰 환경에 적용된 구조에 비해 더욱 향상된 사용자 편의성 및 보안 안전성을 제공한다.
In the mid 1990s, the combination of vehicles and communication was expected to bolster the stagnant car industry by offering a flood of new revenues. In-vehicle computing systems provide safety and control systems needed to operate the vehicle as well as infotainment, edutainment, entertainment, and mobile commerce services in a safe and responsible manner. Since 1980 the word "telematics" has meant the blending of telecommunications and informatics. Lately, telematics has been used more and more to mean "automotive telematics" which use informatics and telecommunications to enhance the functionality of motor vehicles such as wireless data applications, intelligent cruise control, and GPS in vehicles. This definition identifies telecommunications transferring information as the key enabling technology to provide these advanced services. In this paper, a possible framework for future telematics, which called an Intelligent Vehicle Network(IVN), is proposed. The paper also introduces and compares a number of existing technologies and the terms of their capabilities to support a suite of services. The paper additionally the paper suggests and analyzes possible directions for future telematics from current telematics techniques.
The purpose of this study is to improve ubiquitous fashion design which adolescents can be satisfied with. The methods of this study are documentary research of previous studies, survey research and deep interviews. For this study 371 students are selected as samples of survey. As a result of this study, we could know that the adolescents of the 21st century are enjoying actively the culture of consumers and the culture of information era. Domestic adolescents have much knowledge and interest in information and in UFC fashion products. So we can predict that domestic adolescents' interest and desire of UFC fashion products will increase gradually. As for using occasions, adolescents will use UFC fashion products for 'mobile', 'exercise', 'social followship', and as for using purposes, they will use UFC fashion products for 'listening to music', 'playing games', 'communication', 'search for information', etc. So when we develop UFC fashion products for adolescents, we'd rather develop the products for entertainment than for studying. To satisfy the various tastes of adolescents, UFC fashion products must also consider the design factors like styles, colors, materials, etc. In conclusion all UFC fashion products for adolescents must have not only the basic qualities like functions and conveniences, but also the qualities of designs.
As intensifying competition alters the dynamics of the wireless industry and carriers begin to tap out traditional subscribers-business users and early adopters-wireless operators have come under pressure to begin expanding their target subscriber base. While alternative market segments such as youths, senior citizens, and lower-income or credit-challenged customers often offer less compelling fundamentals (i.e., lower average revenue per user and higher churn rates), carriers, in their race to increase market share, can no longer overlook these potential market segments. In particular, the youth market is a very appealing market segment for carriers to focus on for several reasons. Carriers in many parts of the world have already begun recognizing the compelling advantages of concentrating on youths and teens. This paper will examine the dynamics of the youth/teen population and what attributes make this group an appealing market for wireless carriers. In addition, it will take a look at new emerging technologies that may help carriers attract the youth market especially mobile data, entertainment applications, and wireless messaging. This paper also studies the sensation that carriers in Europe and Japan are achieving with the youth population and suggests how carriers in Korea can emulate that success.
It appears that it is possible for us to make a wireless communication of even home-network system within car by integrating with the Ubiquitous such as mobile phone, wireless Internet, GPS and DMB in the future. If the present wireless surroundings within the car are connected with very high-speed wireless network as measurement system for wireless communication surroundings within this car in the future, it will develop the complicated communication conditions such as safe checkup, communication between systems within car, and wireless communication for user entertainment unlike universal communication conditions. Accordingly, there is the necessity of the device that can measure the interference of electric wave, communication speed and communication quality by a kind of each car. This paper aims at making the real measurement device to raise the reliability of each Application for inquiring into the interference about each other in the frequency band used under Telematics surroundings.
Along with the development of overall internet service, online fashion communities appeared and have started to thrive. The growth of mobile service has led to an even bigger expansion of these communities, and will wield a strong influence for the foreseeable future. The purpose of our study is to investigate the relationship between the behavior of these fashion communities and personality characteristics of the community features. For our data analysis, our study used 302 men and women, aged from their 20's and their 40's. The study results are as follows: First, some features, such as interaction, entertainment, promotion, information, and system technique, were drawn as the factors of the online fashion communities. Second, we could divide the community behavioral types into three different groups: buyer, maven, and onlooker groups. Third, all three groups showed different community characteristics. The primary concern for the buyer group was promotion while the mavens and the on-lookers were most interested in information. Fourth, they also showed different demographic characteristics in terms of gender, age, duration of membership, on-line time per visit and number of visits per week. These results show that a new strategy is necessary for online fashion communities to differentiate themselves and their marketing to consumers and their community behavioral types.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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