• 제목/요약/키워드: Mobile Entertainment

검색결과 185건 처리시간 0.027초

이동통신매체광고의 수용영향요인에 관한 연구: 한국, 일본 중심으로 (A Study on the Affecting Factors for the Acceptance of the Advertisement through Mobile Media: Cases of Korea and Japan)

  • 유상진;김효정
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.149-170
    • /
    • 2006
  • This research investigates the determinants of the customer's acceptance intuition for the ads on cellular phone. For this purpose, this research set up a model with such variables as entertainment information irritation, credibility, flow experience, attitudes and acceptance intention based on TAM and Flow theory. For the more reasonable and generalizable results, this study targets two different customer groups in Korea and Japan and compare the responses from these two groups using AMOS, the structural equation modeling and a second-generation multi - variant techniques.

  • PDF

식물의 성장 환경과 유무선 연동 가능한 교육용 게임기 설계 (The Design of Educational Game Device which can be Operates between Online and Mobile with Environment of Plant Life)

  • 황도연;이남재;곽훈성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.235-238
    • /
    • 2006
  • 최근 컴퓨터는 학습의 도구가 아닌 단순한 오락의 도구 정도로 전락하고, 사용자는 컴퓨터 게임에 중독되어 현실 세계와 게임의 가상 세계와의 구분이 모호하여져 학교 공부에 소홀하는 경우, 현실 세계에서 실제 다툼이 일어나는 경우 등 여러 가지 부작용이 발생하고 있다. 본 논문에서는 식물의 성장 과정에 게임의 요소를 더하여 컴퓨터 게임 사용자에게 생명의 소중함을 일깨워 줄 수 있으며 교육적인 효과 또한 거둘 수 있는 교육적 요소가 포함된 게임기의 설계를 제안한다.

  • PDF

적외선을 이용한 멀티 터치와 터치 인터페이스의 구현 (Implementation of multi-touching and application based touch interface using Infrared)

  • 유기선;홍록지;문일영
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.928-934
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 적외선 빛을 이용하여 터치를 인식하고 어플리케이션을 구동할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. 화면에 터치하면 그 곳의 빛을 적외선 카메라가 촬영을 하고, 촬영된 영상은 영상처리를 통해 ID, 좌표 등을 구한 후 TUIO Protocol로 Application에 통신 한다. 전달된 정보를 통해 Application에서 이벤트를 발생하여 구동하게 되는 원리이다. 본 논문에서는 터치를 이용한 Application은 Android Phone과 사진을 주고받을 수 있는 모바일 사진 관리 Application, 여러 사용자가 동시에 합주를 할 수 있는 음악연주 Application에 대해 설명한다.

증강현실 기술을 적용한 미술 전시품 검출 (Detection of Art Exhibitions using Augmented Reality Technology)

  • 이용환;김영섭
    • 반도체디스플레이기술학회지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.101-104
    • /
    • 2018
  • Augmented Reality (AR) is an emerging technology and the applications of technology are still not fully unveiled. This paper explores a new application of augmented reality for new direction in art exhibitions, which aims to bring interactive learning experience to life. The project takes printed images on book or exhibiting arts to the next level by applying AR technology to provide a unique fascinating experience to its readers on mobile devices. AR technology composing with animation brings new digital entertainment experience to the user of art exhibitions. The key feature of this paper uses the technology presents auxiliary information in the field of view of an object on art exhibitions automatically without human intervention.

정보 가치 관점에서 바라본 모바일 광고 가치의 설명 요인에 관한 실증적 연구 (Empirical Study on Factors Influencing the Value of Mobile Advertising: From the Perspective of Information Value)

  • 박철우;안중호;장정주;김은진
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.29-49
    • /
    • 2006
  • 디지털 경제가 도래하면서 정보를 생성 거래하는 새로운 시장이 형성되고 많은 기업들은 고객에게 차별화된 정보를 제공하는 정보 비즈니스를 수행하고 있다. 정보 사용자는 자신이 직면한 정황과 일치하는 정보를 유용하게 인식하지만, 정황은 개인의 역할, 시간, 장소 등에 따라 끊임없이 변하기 때문에 이러한 동적 정보를 생성하고 실시간으로 전달한다는 것은 매우 어려운 일이다. 본 연구는 모바일 시스템이 동적 정황을 인지하여 사용자 요구와 일치하는 정황 정보를 실시간으로 생성 및 전달함으로써 정보 가치의 제고에 기여할 수 있을 것이라 판단하고, 정보 비즈니스 중 그 중요성이 점차 부각되고 있는 모바일 광고를 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과를 통해 정황 관련성이 모바일 정보 가치에 직접적인 영향을 미치지는 않지만 정보 가치를 결정하는 주요 변수인 정보 유용성을 높여줌으로써 사용자의 지각된 모바일 정보 가치를 향상시키는 결정적 역할을 담당한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 정황 관련성은 부정적 자극의 영향을 극복할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 마지막으로 의사 결정을 지원할 수 있는 정보의 제공뿐만 아니라 사용자의 오락적 욕구를 충족시킴으로써 모바일 광고 가치를 향상시킬 수 있다.

DEA 및 DEA-Window를 통한 국내 게임산업의 정태적/동태적 효율성 분석: 온라인 및 모바일 게임 기업을 중심으로 (Measuring Relative Static/Dynamic Efficiency of Korean Game Companies Using DEA and DEA-Window: Focusing on Online and Mobile Game Company)

  • 이재영;임춘성;반승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권10호
    • /
    • pp.496-509
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 최근 엔터테인먼트 산업의 핵심 분야로 각광받으며 향후 국가 경제의 새로운 성장 동력으로 주목을 받고 있는 게임산업 중 온라인 및 모바일 게임 기업 25곳을 대상으로 2014년부터 2018년까지 5년간의 효율성 분석을 진행하였다. 정태적 효율성 분석을 위해 DEA를, 동태적 효율성 분석을 위해 DEA-Window를 사용하였다. 투입 변수로 자산, 종업원 수, 비용을 선정하였으며 산출 변수로 영업이익과 매출을 선정하였다. 연구의 주요 결과로는 규모 효율성은 2014년을 제외하고 전체 평균이 0.85를 넘는 준수한 결과를 보였으나, 기술 효율성은 전체 기간 중 0.80을 넘은 연도가 없었다. 또한 기업 규모의 관점에서 상위 기업과 하위 기업의 효율성 차이가 큰 것으로 나타났으며, 효율성 평균의 추이는 2014년부터 2016년까지 상승하다가 2017년부터 하락하는 결과를 나타냈다.

커넥티드 카의 기술 (The Technology of Connected Car)

  • 심현보
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.590-598
    • /
    • 2016
  • 자동차와 이동통신기술이 융합된 커넥티드 카 산업이 새로운 블루오션으로 주목받고 있고, 휴대용 전자기기(스마트폰, 태블릿 PC, MP3 플레이어 등)와 자동차를 연결한 각종 인포테인먼트(infotainment) 서비스들도 빠르게 성장하고 있다. 커낵티드 카란 자동차가 주변과 실시간으로 소통하며 운전자에게 안전과 편의를 제공한다는 개념으로 차량 연결성(Connectivity)을 강조하고 자동차에 사물인터넷(IoT)을 채용하여 플랫폼으로 활용, 현재는 실시간 내비게이션, 주차 보조기능, 원격 차량제어 및 관리 서비스뿐만 아니라 이메일, 멀티미디어 스트리밍, SNS 등 엔터테인먼트 서비스를 지원하고 있다. 지능형 자동차 네트워크는 MANET(Mobile Ad Hoc Network)의 한 종류로 도로 상의 자동차들의 안전한 운행 및 운행 효율성 제고 등을 위해 연구되고 있다.

사이버 언어가 모바일 지속적 사용의도에 미치는 영향 (Influence of Cyber Language on Continue Using Intention of Mobile)

  • 남수태;김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.178-181
    • /
    • 2015
  • 본 연구의 목적은 사이버 언어의 발생 동기를 기반으로 모바일 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 예측변수로는 선행연구에서 제시된 경제적 동기, 오락적 동기, 관계강화 동기 그리고 심리적 해방 동기를 선택하였다. 연구대상은 경남과 전북지역에 거주하는 모바일 사용자 76명을 대상으로 설문을 통해 자료를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수들 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과 경제적 동기와 유대강화 동기가 인지된 가치에 이르는 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 경제적 동기가 인지된 위험에 이르는 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.

  • PDF

이동식 BCI 시스템을 위한 싱글보드 시스템의 성능측정 (Performance Measurement of Single-board System for Mobile BCI System)

  • 이효종;김현규;고용빈
    • 전자공학회논문지
    • /
    • 제52권3호
    • /
    • pp.136-144
    • /
    • 2015
  • 뇌파 측정기는 의료용으로 주로 사용되는 유선 장비와 간편하게 사용되는 무선장비로 나뉜다. 이렇게 수집된 뇌파 신호는 신호 처리 시스템에서 목적에 맞게 특징 분석을 하게 된다. 무선 측정기의 경우 사용에 편리성을 제공하지만 실시간 신호 처리를 위한 계산력이 충분한 모바일 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 싱글보드 시스템에서 BCI 시스템의 응용을 위한 뇌파신호 처리를 시도하였다. 불행하게도 싱글보드 시스템은 기존 신호 처리 시스템과는 달리 연산 성능이 제한이 되는데 여러 대의 싱글보드 시스템을 이용하여 병렬처리 함으로써 연산 성능의 향상을 시도하였다. 그 결과 뇌파 신호 처리 알고리즘의 연산성능이 초선형으로 증가하는 결과를 얻을 수 있었다.

브랜드앱(Branded App)의 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 기술수용 모델(TAM)을 중심으로 (An Investigation of Factors Affecting Consumer Intention to Use Branded App : Focused on Technology Acceptance Model(TAM))

  • 장성현;이정기
    • 한국IT서비스학회지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.51-76
    • /
    • 2014
  • As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use intention of the branded app from the perspective of TAM (Technology Acceptance Model). This study takes a macro perspective in explaining the adoption process by incorporating a set of new, yet promising additional variables into the TAM model such as flow experience, benefits, innovation inclination, and customization features. Data were collected by using a survey research. A total of 270 responses were collected. Questionnaires from 25 individuals were removed from the data set due to the insincere responses, leaving the final sample size of 245. Findings support all but one hypotheses of the study. Both perceived utilitarian benefits and customization features of the branded app were found to have positive influences on the perceived usefulness of the branded app. Also, the innovation inclination and perceived entertainment of branded app users showed positive influences on the perceived ease of use of branded app. In addition, it was shown that the perceived usefulness about the use of the branded app influenced positively the flow experience and the users' attitudes toward branded app. Also, the ease of use perceived by branded app users had positive influences on the perceived usefulness and the user's attitude toward branded app. However, the ease of use of branded app did not have a significant influence on the flow experience among users. Moreover, the flow experience from the use of branded app users influenced positively the user's attitude toward branded app. Finally, the users' attitudes toward branded app had positive influences on their intention to use the branded app. Implications for practitioners and academicians are provided.